gérer la perception astrale 23
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Bonjour les petits amis.
Quelques temps ont passé et on a attaqué la partie avec mon personnage solitaire. La mort dans l'âme, je me suis résolue à écouter vos avis et, d'un personnage normal entraîné et suréquipé... c'est devenu un adepte. Ca me tue, mais un solitaire sans perception magique, c'est juste pas jouable (ce qui me fait aussi dire qu'un adepte créé au niveau rue peut obtenir légalement les mêmes avantages, notamment en termes d'attributs, qu'un street sam niveau élite qui tricherait sur le prix et la dispo de son matériel, mais c'est un autre débat). Ce qui me donne une transition toute trouvée (TF1 Inside!) pour m'interroger sur la perception astrale.
Vous m'êtes tombés dessus, à juste titre, pour me dire qu'un norm' n'avait aucune chance de se défendre face à un personnage équipé question vision mojo. Et.... bordel, c'est carrément vrai. Devenue adepte, ma petite commando dispose du pouvoir de perception astrale et... ça roxxe au point d'être carrément abusé. Je m'explique.
Partons du principe qu'on a un personnage qui a magie 6 et observation astrale 6 (ce qui n'a finalement rien d'extraordinaire quand on fait un mage, un adepte ou un adepte physique). Ca lui donne 12 dés, soit une moyenne de 4 succès. Allez, soyons cruels, le dieu des proba n'est pas avec le personnage, on descend à 3 succès en moyenne. Quand je lis la table d'observation, grosso modo... le personnage voit quasiment tout à part la nature des implants hauts de gamme (tout en sachant malgré tout que ce sont des implants) et la nature de technomancien. En dehors de ça, il voit l'état de santé des gens, leur état d'esprit, leur équipement... bref, à peu près tout ce dont il peut avoir besoin comme information, que ce soit en situation de combat, sociale ou d'infiltration.
Autrement dit, pour l'effet de surprise, c'est mort. Que ce soient les cibles qui veuillent surprendre mon personnage... ou mon personnage qui veuille s'infiltrer discrètement. S'il y a une surveillance magique, c'est la loose avec un grand L. Et je parle même pas de la projection astrale qui permet de faire ça à l'abri dans son van deux rues plus loin.
Alors, question : c'est nous qui avons mal compris comment fonctionnent les règles de perception astrale? Ou c'est vraiment aussi efficace que ça? Et dans ce deuxième cas... Est-ce qu'il y a un moyen de contourner, ou au moins de rééquilibrer les chances, autrement qu'en localisant et dégommant au préalable le gugus qui sert de vigie magique? (ce qui, admettons-le, sera difficile si ceux qui l'emploient ont trois ronds de bon sens et le planquent à un endroit inaccessible).
Histoire de resituer rapidement mon personnage pour ceux qui n'ont pas suivi mon précédent topic :
-personnage solo
- orienté infiltration et tir longue distance
- pouvoirs d'adeptes tournés uniquement vers la discrétion (passage sans traces), l'augmentation de la perception (sens améliorés, perception astrale) et un chouilla d'augmentation de combat (coup critique et sens du combat 1).
- rapide aperçu des caractéristiques pour ce qui nous intéresse ... 11 en agilité, 8 en réaction (oui y'a beaucoup de bioware), 4 en intuition. 6 en discrétion, 5 en perception et 4 en observation astrale. Une combi caméléon (c'est pas drôle sinon)
Voili voilou. Merci de vos avis.
Rapidement, de ce que tu écris, je vois quelques rappels:
- quand tu es en perception astrale, tu as un malus de -2 à ta réserve pour les actions physiques, donc tu ne peux pas rester en permanence en perception astrale sans avoir de malus.
- Tu as du bioware donc perte d'essence donc perte de magie donc réduction des pouvoirs d'adepte.
Ne pas oublier qu'en perception astrale, l'environnement (par exemple les champs magiques) peut impacter ta réserve de dés pour les tests de perceptions astrales donc réduire ta réserve donc ton nb de succès.
oui tu oublies vite la que en astral, les auras se cachent les unes les autres, mais les murs et autres voitures et objets technologiques aussi . Derrière un gros mur tu ne perçois rien, idem derrière une vitre épaisse....
Une surveillance astrale d'un lieu, ce n'est un mec au centre du bâtiment qui regarde partout (car on ne voit pas à travers tous les murs), mais plutôt des patrouilles astrales d'esprits ou de mages (plus rare car plus cher), mais aussi des runes de gardes pour empecher toutes intrusions astrales ou physiques ou les deux!
Hmm, je vais répondre dans l'ordre.
-Le -2 à la réserve de dés change pas grand chose pour les cibles de l'iniltration. Le mage de sécurité est rarement seul. Même si c'est pas lui qui intervient, il reste une vigie magique difficile à passer sans se faire repérer. Et je parle même pas de la projection astrale qui est encore pire.
- Le bioware est déjà pris en compte dans mon personnage. Y'a deux points de pouvoir en moins (oui toute la gamme est deltaware), ce qui laisse 4 gros points pour prendre des pouvoirs à côté. Mais passons, ce n'était qu'un point de détail qui permettait d'expliquer les carac élevées du personnage.
Mon problème se situe plus du côté des PNJ que des PJ. Que la perception astrale ne soit pas ultime pour un PJ, voui. Ca je suis tout à fait d'accord. Disons que ça reste juste extrêmement utile. C'est côté PNJ que je trouve ça over fumé. Bougna apporte d'ailleurs de l'eau à mon moulin : si le mage ne peut pas garder à lui tout seul l'ensemble du bâtiment en perception astrale à cause de l'épaisseur des murs... qu'à cela ne tienne! On fout des runes et des patrouilles d'esprits! Et ça, c'est à supposé que le magicien en question soit le seul magicien qui garde les lieux. Or, je n'ai aucune difficulté à imaginer une mégacorpo protéger un site sensible avec plusieurs lanceurs de sorts, et ce malgré leur rareté et le coût élevé.
On en revient à ma question, pour celui qui veut infiltrer un lieu magiquement surveillé, c'est quasiment mission impossible. Que la magie rende les choses difficiles, je veux bien. C'est même normal je dirais. Mais là, en l'état actuel des choses, je trouve que ça confine plus à l'impossible qu'au difficile. Quelqu'un a des suggestions pour qu'un assaillant puisse passer une surveillance magique?
un seul assaillant ? aucune chance, faut une équipe, voir une équipe spécialisée. Surtout si ça doit être une infiltration discrete...
désolé de dire ça mais si tu a un perso débutant, il y a des cibles que tu ne peux pas envisager, surtout si tu est seul.
par contre, pour des cibles de moindre envergure, petite corpo ou autre qui n'ont pas les moyens d'avoir de surveillance magique, c'est une cible toute designée.
Rare sont les corpos qui ont les moyens de grosses défenses magiques, pour les runes tu peux faire pressions sur elles pour les passer p319ldb, pour les patrouilles elles ont une routines comme toutes les patrouilles. Ensuite les patrouilles astrales, c'est souvent pour détecter ce qui est magique. Pour l'aspect physique, il y a des défenses physiques.
Sinon pour contourner tout ca, tu peux prendre la place d'un employé, tu peux te faire engager, tu peux faire une diversion, profiter d'un évènement! Défense magique ne veut pas dire défense omnisciente!
Ensuite si tu donnes du deltaware à la création pourquoi pas une initiation haut niveau, du coup pouvoir metamagique de camouflage ou signature flexible!
Ensuite comme on l'a déjà dit dans ton sujet précèdent, Shadowrun c'est plus mission impossible et son équipe, que James bond seul!! Ou alors, ton MJ doit orienter les scénars pour qu'ils soient réalisables par une seule personne, donc laisser tomber certains aspects/domaines du monde!
Hé hé, voui. J'ai bien conscience que c'est censé être un jeu d'équipe. Mais pour l'instant, je suis la seule joueuse. Alors faut bien faire avec. C'est soit ça, soit créer une équipe de plusieurs personnages que je joue à moi toute seule. Au final, ça revient à peu près au même. 4*1 ou 1*4...
Mais j'aime bien l'idée de la signature magique, du camouflage et j'avais bien lu la règle sur "faire pression sur une barrière mana", mais je pensais pas que ça pouvait s'appliquer à une rune. Au contraire. Intuitivement, j'aurais pensée que mettre la pression sur une rune espionne aurait été ce qui pouvait se faire de mieux pour la déclencher. J'envisageais la pression comme un moyen de passer à travers un mur de force tangible, pas comme un moyen de passer une alarme magique discrètement.
Mais globalement, j'ai ma réponse. Echapper à la vigilance magique, quand il y en a une, est impossible sans une aide extérieure type diversion. Passer en furtif sous le nez de la vigie magique, saypapossib'. Ca marche.
Merchi les gens.
La perception astrale est une des compétences les plus utile du jeu pour beaucoup de profils, surtout l'enquête et le social.
Mais si ça peut donner des indices, ça peut aussi induire en erreur, voir être repéré et donc rendre le personnage suspect. (voir les modifications d'auras)
Pour l'infiltration, c'est tout à fait possible de s'infiltrer sans voir dans l'astral malgré une surveillance magique. La compétence de discrétion marche aussi contre la vision astrale, pour peu que le personnage s'y connaisse un peu en surveillance magique et utilise les couverts correctement. Mais ça sera bien entendu moins risqué de voir de loin si un esprit est posté.
Par contre, être en vision astrale est aussi le meilleur moyen de se faire repérer par la surveillance astrale, parce que quelqu'un en perception astrale est de nature duale et que ça se repère facilement par quelqu'un qui observe lui aussi le monde astral.
La vision astrale est d'autant plus forte que l'environnement est mort, parce que la moindre aura sera bien visible sur le fond morne et gris de l'espace astral "bétonné"
Dans une jungle luxuriante, autant dire qu'il est quasi impossible de faire une surveillance.
Les mages sont rares, et c'est donc rare d'avoir une surveillance magique. Et surveiller en permanence la moindre porte d'entrée sans laisser un seul couvert exploitable pour qu'un mec s'infiltre est quand même loin d'être facile.
Et sauf si une aura est posté contre une surface pas trop épaisse, la perception astrale ne verra rien à travers la moindre surface matérielle, y compris les matières transparentes.
Moi j'aime bien la tension que suscite l'impossibilité de savoir si on est repéré ou pas par une surveillance astrale quand on s'infiltre.
Sinon, je ne vois aucun soucis à être seul pour jouer à Shadowrun. Au contraire, ça peut ressembler aux romans qu'on peut connaitre
Par contre, c'est certain qu'on va pas faire les mêmes scénarios qu'un groupe.
Pratiquement, la perception astrale est un bon outil pour le PJ et le MJ. Pour le PJ, ce n'est pas over abusé honnêtement car les informations ne sont pas des plus vitales.
L'état de santé : 90% du temps tu pourras le déterminer tout seul sans. Eventuellement présence de toxine/drogue que le toxico cache bien.
L'état d'esprit : cela permet d'en savoir plus sur le PNJ mais n'explique pas la cause de cet état. Généralement, mes PJs font de la perception pour cette partie car ils peuvent découvrir des choses.
Les implants : j'indique les zones sombres sans nommer aucun d'eux. Genre : bras complet est noir (= à ma table sans aura), implant de tête, yeux, oreilles, etc... Je donne une idée de l'état l'essence du personnage sans le chiffrage (genre : "le mec n'est quasiment plus humain" etc...). Si grade différent, j'indique les zones plus gradées mais je ne dis jamais ce que font ces implants.
La seule chose que je n'aime pas c'est la détection des technomanciens.
Après, j'impose les limites suivantes pour la perception astrale : on voit comme à l'oeil nu. Les murs arrêtent, les vitres teintés arrêtent également. Les vitres transparentes non. On peut analyser depuis une voiture vers une autre voiture par exemple. Les amplifications visuelles (jumelles, fusil à lunettes) ne permettent pas d'utiliser la perception astrale ou en tout cas d'analyser. L'analyse astrale est quelque chose qui nécessite un peu de temps et d'être concentré. Donc, les joueurs doivent se montrer discrets pour ne pas se faire capter en train d'analyser quelqu'un surtout si : le gars en face est mage, a été entraîné pour détecter ce genre de chose, Si on veut analyser un Johnson, c'est discrètement car le ferait un hacker par exemple. Mais cela ne gêne en rien le jeu et n'est pas abusé.
En temps que MJ, j'adore avoir un personnage avec perception astral car on peut jouer avec en fournissant des informations qui ont l'air en contradiction avec la situation. Genre le gars qu'on analyse est plutôt tendu (mais les Pjs l'interprète comme : tendu car entouré de 3 "enfants de coeur" qui le questionne gentiment) puis un de ces alliés entre dans la pièce et sa signature passe de "tendu" à "nerveux puissance 10". Les PJs vont se poser des questions à foison. Pourquoi cela change ? La perception doit devenir un élément d'information intégré par le MJ sinon sous exploité à mon sens.
Alors oui, on peut jouer a Shadowrun tout seul, mais la, DEon veut faire des runs sur des cibles hyper protegées, style labo de pointe d'une big ten, et la je pense qu'un perso débutant seul aura un "peu" de mal!!
Et je réitere, seul les grosses cibles ont des mages dans leur défenses, en dessous il y a les patrouilles d'esprits ou de veilleurs (reliés à un mage certes mais pas sur zone)et elles sont surtout utilisées comme alarmes/chiens de garde astrals ! et en dessous encore, il y a les runes et autres barrières, qui bloquent l'astrale mais aussi le physique, défenses magiques qui sont les moins chères et ayant le rapport qualité/prix le meilleurs !!
Et pour moi, tous les objets et matériaux manufacturés industriellement, sont noirs car sans aura, donc seul les auras puissantes sont visible à travers, donc on ne voit pas à travers du verre ou du plastique transparents un peu épais, enfin du moins on ne voit pas plus, pas moins, qu'à travers d'autres matériaux comme la brique ou le béton. Seul le vivant et le magique a une aura, et tu as aussi des traces d'aura sur les objets personnels et intimes des gens! Mais tous les objets usuels sont denués d'aura et tirent du gris au noirs! Les auras, elles, sont colorées et vives, et de facon de plus en plus intenses, plus elles sont naturelles ou magiques!
Il faut aussi que le MJ relativise les sécurités des lieux que tu dois infiltrer. Personne (ou quasi) n'a les moyens suffisants pour sécuriser ENTIEREMENT un complexe, par des sécurité ET des contremesures physiques, matricielles et magiques complètes. Il y a probablement quelques sites qui ont tout ça, mais il ne faut simplement pas s'y attaquer. Ou différemment.
La plupart du temps sécuriser un site ça revient à se poser deux questions simples pour le propriétaire : qui sont les principaux adversaires susceptibles de s'infiltrer chez moi, et combien coûte ce que je veux protéger ?
Qui sont les principaux adversaires susceptibles de s'infiltrer chez moi : Si je garde chez moi une relique magique de grande puissance, des mages viendront me la voler donc j'engage d'autres mages pour luter contre ça. Si je fais de l'espionnage industriel je blinde ma sécurité matricielle pour que le decker du coin ne me fasse pas chanter à mon tour. Si je vends des armes je mets en place des alarmes et tourelles de tir automatiques pour dissuader les runners de venir faire leurs courses chez moi.
Combien coûte ce que je veux protéger : Si je conserve un tableau de maître à 2 ou 3 millions de nY ma sécurité ne doit pas coûter plus de quelques centaines de milliers de nY sinon je suis pas rentable. Si je garde une relique inestimable je me permet de payer des défenses conséquentes.
Disons que, dans l'absolu, si ton MJ essaie de placer tout le spectre des sécurisations de ShadowRun, tu ne rentrera jamais sans une équipe spécialisée. Il doit adapter ces sécurités à tes compétences sinon tu ne t'amusera pas.
Ton M. Johnson (le MJ) devra sélectionner des cibles en adéquation avec les talents de ton perso.
Typiquement, le labo d'espionnage industrielle avec une sécurité matricielle archi blindée c'est probablement une bonne cible pour un Runner comme ton perso...
Pour les auras, la matière "morte" est décrite comme grise. Le béton, le verre, les drones, etc.
J'ai vu plusieurs interprétations, allant de la vision astrale qui voit à travers tous les murs, jusqu'à la vision astrale qui ne passe pas le moindre obstacle, sans oublier les lunettes ou lentilles de contact. Personnellement, vu que la vision astrale n'est pas liée à un organe, je peux laisser voir "derrière" un bandeau ou des lentilles, mais pas d'un casque. Une règle ou description à ce propos ?
Par contre, l'aura est sensée s'étendre aux implants payés avec de l'essence, et il faut arriver à discerner les zones de l'aura implantées (techniquement faire les succès nécessaires) pour les repérer. Après chacun fait comme il veut. Il faut dire que l'aura est parfois pas juxtaposée au corps et n'a pas non plus la même forme, mais sinon le mage verra bien que l'aura est un peu morte là ou il y a le bras cyber.
Selon la puissance de l'aura et sa proximité, je laisse deviner des choses derrière une masse plus ou moins épaisse. Un mage perceptif pourrait voir des choses comme des lignes dragon ou Gaïa elle même s'il est pas trop loin à travers d'épaisses fondation en béton.
Pour les surfaces moins imposantes, je considère possible de voir des auras normales si on est assez perceptif. Comme décrit dans Earthdawn en gros.
Pour revenir à la sécurité, le coût de la défense est le principal problème comme évoqué plus haut.
Barder un lieu de veilleurs est pas une bonne sécurité, car il n'est pas doué pour savoir ce qui est louche ou pas et en plus il faut trouver un mage connaissant le rituel qui a du temps à perde
Y placer des esprits est sans doute mieux, mais vous avez intérêt à embaucher le mage et le mettre en sécurité parce que si un hacker découvre des infos sur qui vous avez payé, il peuvent contourner la sécurité magique assez facilement en allant voir le mage d'abord Surtout si un mec avec l'analyse astrale reconnais la signature du mage. (Une comp de connaissance sur les mage de sécurité de Seattle ? Ça serait vicieux :P)
Idem pour les barrières. Mais bon, une barrière n'est une vraie sécurité que contre les esprits et quelques cas rares. Cela dit, si vous avez choppé le mage avant, il pourra rien prévenir du tout si vous passez la barrière en force. Ligotez le donc avec une grenade dégoupillée dans les mains le temps de faire le boulot.
(notez qu'un mage doué peut s'en sortir malgré ça, il faudra sans doute ajouter d'autres sécurités comme un magemask, un drone ou un esprit en surveillance, etc. Mais bon, là je joue un gangsta un peu créatif mais un peu con, ça détint sur moi :P)
Je voyais plus les mages qui s occupent de sécurité comme des employés dans une société, et rarement comme des freelancers! On fait plus facilement confiance à une société qui a pignon sur rue, qu'à un homme seul ! Les mages de sécurité pour moi appartiennent à des société de sécurité ou de gardiennage suivant le niveau de competence.
Sinon les veilleurs servent juste d'alarme: previens moi si un truc magique entre dans le périmetre, les esprits ont souvent le meme but, et parfois ils peuvent attaquer (mais c'est plus cher).
Les runes peuvent agir dans le physique, comme dans l'astral, donc qqun de non éveiller ne pourra la franchir sans que le mage qui l'a posé ne le sache, si elle est détruite( seule facon de passé en physique "pur"), le mage le sent tout de suite!!
Et les autres doivent reussir à s'attenuer avec p319ldb. Donc c'est plutot une bonne protection je trouve!
Quand à trouver le mage qui a posé tout ca, c'est du travail d'enquete, surtout si il est employé d'une société, moi ca me va et c'est une des facons de faire pour passer la sécurité, valable pour les spiders, les gardes.....
Oui bien entendu, le mage qui travaille officiellement comme mage fait sans doute partie d'une boite de sécurité Je parle bien d'une enquête pour le retrouver. Ce qui prend du temps. Mais vu la rareté des mages, je ne serais pas choqué par voir des freelancers, surtout pour les plus puissants.
Par contre, une grosse corpo aura des mages dans ses effectifs nettement plus dur à trouver.
Mais ça dépend aussi si tu attaques une société qui a pignon sur rue ou un truc illégal
Si un veilleur n'a pas d'ordre clair, un runner qui arrive déguisé en agent d'entretien et que ça arrive régulièrement il va même pas lever le petit doigt. Alors qu'un esprit va pouvoir réfléchir un peu et éventuellement remarquer un truc louche.
Pour les barrières, je pense que tu as loupé un truc
La description : Cette barrière ne restreint pas les déplacements des êtres vivants ou des objets physiques, mais agit sur ceux des esprits, focus, entités duales, et sorts sur le plan sur lequel elle est lancée, qu’il s’agisse du plan physique ou astral.
Après s'il y a un règle qui change l’existant des précédentes version de Shadowrun je l'ai loupée ^^
Donc une barrière sur le plan astral va bloquer les esprits ou les mages en projection.
Les barrières sur le plan physique vont bloquer les focus actifs sur un mage ou le mage si il est protégé par un sort d'armure par exemple.
Et tout ce qui est dual est bloqué par les deux, comme certaines créatures ou esprits matérialisés par exemple.
Oui tu as raison, cest des barrieres mana, ce n est fait que pour arreter le magique! Je pensais aux barrières physiques tres peu utiliser en defense magique!! mea culpa!
Pour les veilleurs, c'est surtout la durée qui peche (puissance x succes) heures.
Mais les esprits liés ca fonctionne bien, même si encore une fois c'est surtout une defense magique, cad qui s'occupe de tout ce qui est magique!
Pour le cote freelancer des mages, j'y crois moyen, un mage seul est une cible, un "matériaux" recherché!! Pour moi, c'est rare la magie efficace, il y a peu d'eveillés, et parmis eux, peu qui utilisent la magie de facon efficace! Mais si il est puissant pourquoi pas, mais alors tres puissant, type boss de fin de niveau!!
Je pensais que je péchais parce que je connais pas shadowrun à fond, mais je vois qu'en fait vous avez des façons de traiter la magie qui sont assez différentes et que mes questions sont pas si idiotes. En tout cas, ça me donne tout plein de matière à réflexion.
Du coup, d'autre questions.
- Ce que vous appelez veilleurs, ce sont des mages de surveillance, mais des magiciens à part entière quand même?
- Vous avez répété plusieurs fois que le mage lambda donnera l'alerte mais ne se battra pas. Qu'est-ce qui l'empêcherait, une fois l'intrusion repérée, de se joindre à l'équipe de sécurité qui va arrêter le/les intrus?
- Vous avez aussi répété qu'un esprit ne se charge que de ce qui est magique. Pourquoi un esprit ne pourrait pas repérer un être physique? Et qu'est-ce qui l'empêcherait d'aller taper physiquement sur l'intrus?
Pour donner un peu plus de précisions encore sur le scénario et le personnage... il n'est pas spécialement question d'en faire un débutant. Même si le personnage vient d'être créé, il est carrément mieux équipé que la moyenne (en fait, j'ai à peu près tout ce qui se fait de mieux dans le manuel de base) et dispose de tout un tas de ressources, contacts etc. L'idée est que, avec suffisamment de temps pour se préparer, y'a rien qui lui soit véritablement inaccessible (dans les limites du crédible, naturellement).
Quant à la nature des cibles, là encore on est sur la version +++. Je sais que Shadowrun est un jeu où on fait jouer des bandits moyens pour des opérations "ordinaires" mais là, le but est de se rapprocher davantage d'une approche cinématographique avec des enjeux mondiaux top moumoute de la mort qui tue. Les questions qui vont se poser pour le MJ ne sont pas tellement "Est-ce que c'est cohérent? Est-ce que c'est canon? Est-ce que ça correspond à l'univers du jeu?" mais plutôt "Est-ce que ça serait chouette de foutre ça à tel endroit? Est-ce que c'est classe? Est-ce que ce sera amusant?" Et si la réponse est oui, tant pis si ça fait une entorse au lore ou aux règles. Je sais que ça choque pas mal de rôlistes comme approche (et que beaucoup ne sont même pas capables de jouer ainsi, ne serait-ce que par goût), mais le fun et le spectaculaires comptent ici bien plus que les règles pur jus. Au final, l'idée est qu'il n'y a rien d'impossible tant que le MJ et les joueurs y trouvent leur compte, quitte à tordre les règles, qui ne servent que de base à exploiter et pas d'un carcan à respecter absolument.
Merci encore pour le temps que vous passez à me répondre.
- prisme
Les veilleurs ne sont pas des mages mais des esprits. Tu en trouveras une rapide description ici : http://shadowrun.fr/wiki/Esprit_Veilleur ; d'où le fait que ça ne s'occupe que de l'astral.
Le mage "lambda" est un esclave corpo comme un autre. C'est un peu le garde de sécurité qui regarde ses moniteurs ; version magique. Il ne fait pas parti des équipes d'intervention. Il y a des mages de combat pour cela.
Oui, la description de votre mode de jeu fait plus penser à James Bond qu'à Shadowrun. Ensuite, tant que vous y trouvez votre compte et que vous passez de bons moments, enjoy!
Un veilleur est une sorte d’ersatz d'esprit, mais dans SR5 il faut un rituel pour pouvoir en invoquer.
En fait, si un mage est embauché pour poser des runes de garde ou ce genre de trucs, il est automatiquement prévenu si quelqu'un passe la barrière, et donc il va immédiatement avertir celui qui l'a embauché pour la poser, mais il n'est pas forcément sur place. Par contre, si il est sur place et que son boulot implique aussi de traiter les intrusions, il va venir oui
Un esprit, s'il est dans l'astral, va être même de repérer les formes astrales, mais aussi les auras des êtres vivants (plus difficilement les drones, le gris sur gris c'est pas forcément facile). Si son ordre est de se matérialiser pour intercepter un intrus "physique", oui il peut le faire. Si l'esprit est matérialisé, ou habite un objet par exemple, il verra le monde physique normalement avec en surimpression le monde astral, car alors il est de nature duale. Dans ce cas, il repèrera plus facilement les "choses" du monde physique.
Pour les missions, t'en fais pas, le groupe de runners en général il risque d'être confronté à des complots d'envergure mondiale Tout dépend des scénarios, mais les scénario "plot" de Shadowrun peuvent impliquer des intérêts d'individus très très importants .
Il y a quelques campagnes comme celle des esprits insectes par exemple qui mettent en jeu l'humanité et la planète :P