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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Trois familles pour une maison... (Un peu d'aide ?) 1

Forums > Créativité

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Bonjour tout le monde,
Ce post fait suite au précédent sujet que j'avais crée " Spectacle et Initiation".
Attention... PAVÉ CÉSAR ! content


Pour résumer en quelques lignes, avec le chef du projet : Fabien, nous avons pour sa sortie d'étude (conservatoire de théâtre) la mission de monter une carte blanche au sein de notre école.
La thématique choisie a été le jeu de rôle, et nous avons rapidement décidé de faire une restitution de recherche qui s'oriente entre l'initiation, et le conte.
En bref, à plusieurs conteurs (MJ) , quelques spectateurs ont la possibilité de vivre l'histoire que nous avons décidé de raconter et mettre en scène.
Etant notre première expérience, la première semaine de travail nous a servis à définir le scénarii, le développer, et nous enrichir de divers oeuvres faisant office de matière d'inspiration. (Essentiellement centrées sur la question écologique, le monde rural, et de films traitant de communautés vivant en marge de la société.)
Aujourd'hui nous aurions aimé avoir vos yeux aguisés pour nous aider à développer, remettre en question le pitch que nous avons pour l'enrichir de vos expériences.
Si certaines personnes veulent tester ce scénario en condition par skype il est préférable de ne pas lire les lignes qui vont suivre. content
IMPORTANT : Le cadre de travail, nous impose de ne pas dépasser les 1h30 de représentation. Cela comprend explication des règles, et la traversée de l'histoire. Autrement dit, il faut faire attention à ne pas trop complexifier le scénario.

PITCH ET PRÉAMBULE :

Une communauté agricole, dans un univers où l'environnement est mutilé par la pollution
humaine. Les pluies sont de plus en plus acides et corrosives, des maladies font rage. Après
une série de décès qui incluent les dernières personnes plus âgées, les survivants décident
de quitter leur maison dans le but de rejoindre la ville où des moyens seront sans doute mis
en œuvre pour les protéger. [les ressources énergétiques n’étant plus suffisantes pour gérer
la population, les territoires réglementés sont beaucoup plus petitset les moyens de
communications réduits aux ondes radio.]
Ils sont au nombre de trois survivants au moment où nous les retrouvons. [Pendant ces
derniers jours de voyage, un de leurs amis mourra.]
Après plusieurs jours de marche, ils se rendent compte qu'ils n'arriveront pas à atteindre leur destination à temps. Un orage massive et bien plus corrosif que les précédents doit s'abattre sur la région : la côte à 500 kms est déjà ravagée et les morts sont nombreux ;
ils savent qu'ils n'atteindront pas la ville assez tôt.

Le plus vaillant monte à la cîme d'un arbre et scrute les environs : Au loin, un immense nuage noir aux reflets mauves est en approche (la fameuse tempête !!). Devant eux seul un bâtiment semble viable ; il s’agit d’un corps de ferme. Peut-être pourront ils y trouver un véhicule pour rejoindre la ville, ou, dans le pire des cas un endroit susceptible de les abriter et protéger le temps que les pluies passent. Il en va de leur vie.

PERSONNAGES PRETIRES - (PJ)
Un homme d'une cinquantaine d'années (force de la nature, faiblesse à la jambe gauche, expérimenté)
Une quarantenaire enceinte (maline, volontaire et ne sachant pas trop s'économiser)
Un jeune adulte (un peu fluet mais agile, caractère de chien fou)

LES HABITANTS DE LA FERME :
Tenue par La Famille, des êtres d’une taille et carrure impressionnante, cette ferme a tenu tant bien que mal durant ces temps difficiles mais depuis la mort du père il y a 6 ans tout s'est dégradé. La mésentente de sa progéniture, et surtout l’acidité des pluies qui s’est
infiltrée dans la plupart des terres ont rendu quasi-impossible le développement d’une culture quelconque.


La ferme se partage maintenant entre les trois enfants. Il n'y a pas de gros héritage à part le domaine et les enfants y tiennent mais ne s'entendent pas. Ils partagent alors comme ils
peuvent, chacun selon son domaine de prédilection. Chacun œuvre pour garder le bien sur pied, mais en conflit permanent et la situation reste tendue.

LE FERMIER

Est le plus doué avec les plantations. Il possède beaucoup de connaissance dans les sciences biologiques et son entrepôt transformé en hab(r)itation regorgent de plantations et expérimentations étranges.

Description : C’est un homme massif aux yeux bruns. Il est quasiment chauve hormis
quelques mèches brunes hirsutes et une énorme barbe. Il porte un chapeau de paille à gros
bords et son être est sale: il est majoritairement recouvert de terre. C’est un homme bourru
qui parle le strict minimum, de façon froide et renfrogné. Colérique.


● C’est lui qui conserve le stock de denrées de la ferme. Il est en capacité de nourrir
les joueurs (et beaucoup plus vu qu’il produit, il acceptera d’aider l'Électricien en
théorie contre un approvisionnement en électricité - il en a besoin pour assurer sa
production et la conservation des aliments - mais n'a aucune sécurité que celui-ci ne
coupe pas pendant l’orage, après qu'il l'ait fourni en nourriture.


● Il ne quittera en aucun cas son logis ni son oeuvre bien plus précieuse que tout et
tous à ses yeux, et pense que le bâtiment résistera aux intempéries. Cela dit, le
champs de force qui peut recouvrir le corps de ferme l’intéresse, pour plus de
sécurité.


● Lui ne sait pas que l’orage va avoir lieu (ou alors, il l’a su peu de temps avant
l’arrivée des joueurs à la ferme et : 1 par qui ? 2 à qui en veut-il de lui avoir caché
l’info…)

Ses OBJECTIFS
1) A tort, mais il pense que sa maison va tenir (il veut le champs de force quand même ?)
2) DOIT bénéficier de l’énergie pour conserver et produire sa nourriture
3) Il possède assez de nourriture pour lui ET les joueurs (s’il garde l’électricité)

L'ELECTRICIENNE

Elle est douée en… mécanique. C'est elle qui alimente toute la propriété en énergie grâce à de grosses batteries chargées par l’électricité qu’il recueille sur les câbles extérieurs et comme le courant n’est pas continu, elle a construit un système entraîné par la
roue de moulin à eau dans la rivière qui longe le bâtiment.

Description : Elle est grande épaisse et musculeuse en salopette et T-shirt sales de graisse.
Ses yeux bruns sont sévères mais éveillés et ses cheveux longs sont attachés en chignon à l’arrière de sa tête.
C’est la plus calme et pragmatique dans la relation à ses frères, mais elle n’en est pas moins la plus dangereuse.


● Elle sait qu’elle est nécessaire aux deux autres et l’orage peut être le moment de se
débarrasser d’eux, bien qu’elle ait besoin de bras pour faire tourner les différents
postes ; les joueurs tombent à pic ! Elle peut alors élaborer un plan pour supprimer
ses frères et se servir des joueurs pour entretenir la ferme.


● C’est la seule à avoir une radio, ce qui lui a permis de savoir que l’orage allait avoir
lieu. Elle n’a par contre pas assez de vivres pour tenir la durée de l’orage (et encore
moins pour accueillir les joueurs… mais elle est prête à passer des marchés !) et ne
sait pas combien de temps va durer l’orage. (seul le parano possède cette
information)

Description de son espace :
La pièce principale lui sert à la fois de pièce à vivre et d’atelier. Un coin destiné à cet effet semble dessiné mais il a petit à petit débordé dans tout le lieu.
Ainsi, des outils de toutes sortes sont rangés posés suspendus éparpillés sur une grande table de bois au milieu de vaisselles, tasses, livres d'ingénierie,...
Au fond à droite, un évier de cuisine en vieil émail - mais il n’y plus d’eau depuis longtemps, et vers la gauche une cuisinière, enfin une cheminée et le coin atelier.
Sur le mur de droite, une porte mène à l’escalier pour monter à l’étage dans la chambre (sur la droite) et une porte en face, entrouverte. De gros câbles descendent les escaliers pour pénétrer dans l’entrebaillement (ils sont reliés aux poteaux électriques de l’extérieurs,
entrent par des trous dans le mur au dessus de la fenêtre) La pièce en bas des escaliers est celle contenant toute l’installation.
De gros blocs de batteries occupent une bonne moitié de la pièce.

Enjeux et Caractéristiques
1 Elle a la maison la plus sûre
(/elle n’est pas sûr que ce soit le cas ?) elle veut quand même le champ de force pour être sûre.
2 Elle assure la distribution de courant électrique dans la ferme, et peut en limiter sa diffusion.
3 ELLE DOIT obtenir de la nourriture (et si elle veut garder la ferme pour lui, elle peut vouloir tuer le parano et héberger les joueurs chez ce dernier pour se garantir le champs de force (ils en feront la maintenance) et attendre la pluie pour couper le courant au fermier et le supprimer alors lui aussi - IL NE PEUT EN RESTER QU’UN - et si les joueurs lui avouent que le fermier peut sauver l’agriculture, ça la raisonnera.

LE PARANO :
Il est guidé par sa peur. C’est le « fils bâtard » issu d'un premier(/second si ça sert l’histoire) mariage, qui ne ressemble en rien à ses frère et sœur hormis sa grande taille.
Il a grandi avec la conscience que sa fratrie le hait et bien qu'il soit l'aîné, ils ne lui reconnaissent en rien les droits sur l'héritage. Sa paranoïa lui a fait développer un champ de force qui peut protéger sa maison (et il peut l’étendre aux autre parties du bâtiment).
On ne peut pas lui faire confiance car sa raison est instable, et il est méfiant par nature.


Description

Immense comme les deux autres, il donne pourtant une image maladive. Il a des yeux vert, des cheveux noirs et paraît bien plus propre que ses frères. Vêtu de noir, on ne le voit jamais sans son fusil qu’il accroche chez lui à portée de main.


● Il protège donc avidement sa vie en piégeant sa partie du domaine et en restant
hyper-prévoyant (stocks de médicaments en cas d'empoisonnements et tutti quanti).
● Il est le seul à savoir que l’orage va durer. (ou d’autres viennent de l’apprendre et lui
en veulent ?)
● Il n'acceptera pas d'aider les joueurs parce qu'il ne les connaît pas. Sauf s'ils lui
proposent de l'aider à le protéger contre les deux autres (plus les joueurs seront allés
chez les autres avant qu'un marché ait lieu avec lui, plus il sera méfiant).
● Il a assez de nourriture pour lui-seul mais ne peut sustenter tout le monde pendant la
durée de la saison des pluies, s’il promet de les nourrir, c’est un mensonge. Il
n’acceptera pas de les accueillir pendant l’orage de toute façon : trop dangereux !
● Il a absolument besoin d’être alimenté en électricité (champ de force). Alors il peut
persuader l’Electricienne que sa maison ne tiendra pas. comme ça, elle devra lui
assurer l’elec. Donc il peut la protéger du fermier si jamais celui-ci tente quelque
chose.

LE LIEU :
Sur le toit est posé une antenne.
Dans cette maison tout semble être en perpétuel mouvement, on peut apercevoir des rayures sur le parquet qui partent dans tous les sens. Elles sont le témoignage des nombreux réaménagements qu'il a pu faire pour garder tout le nécessaire sous contrôle. Actuellement cette version lui semble être la plus sécurisée.
Un tuyau permet de communiquer avec l'extérieur sans avoir à sortir de chez lui.
Les fenêtres sont barricadées depuis l'intérieur à certains endroits, en plus de ça un grillage est monté derrière chacune d'elles à l'exception d'une. Cela a pour but d'empêcher les pierres et autres contondants de passer au travers.
Une mezzanine (créée main) se tient sur le bout de la pièce, son lit, un bureau se trouvent dessus. C'est l'endroit où il se réfugie en cas d'attaque / frousse .
Un générateur est posé dans la salle avec tout un tas d'installations et de câbles électriques qui montent sur le mur. (Permet l'activation du bouclier)
Une malette à outils avec des clés, vis, marteaux.
Au fond de la pièce principale un fusil est accroché comme un trophé, où pour mettre en garde toute personne essayant de l'atteindre.
Des filtres à eau, test d'acidité, sont stockés sur une table / bureau dans un coin de la pièce.
A la craie rouge des cercles ont été dessinés au sol avec des seaux supendus à ces endroits la. Le toit en bois, visiblement pourri, laisse passer la pluie / fuites, aux endroits marqués.
On peut apercevoir de nombreux filtres à eau (peur d'être empoisonné)
De très nombreux miroirs sont disposés partout dans sa pièce, de sorte qu'il puisse voir tout, depuis presque chacune des places qu'il tient dans son habitat. Essayer de lui cacher des choses sera compliqué...

A l'extérieur
Un tracteur (réservoir presque vide)
Une remise avec des outils = scie ; jeux de clefs à laine, à pipe ; clefs anglaises, clefs à molette, fer à souder (et bonbonne de gaz)
Un puit (très abimé)
Une église (fait main ?) complètement effondrée.


Les informations ci dessus sont donc des notes que nous avons écrites, j'espère que cela semble assez clair jusque la. (je vous en épargne des plus techniques.)
Les joueurs vont arriver donc dans ce corps de ferme, où tout le monde se deteste, se juge, se jauge, où la communication n'existe presque pas.
Si ils veulent survivre, ils risquent de devoir s'allier, en fonction de la morale qu'ils ont ils pourront la jouer "pour leur pomme" ou à l'inverse prendre position pour l'un des PNJ de cette fratrie.
D'un point de vue de la mise en espace, il faut s'imaginer que chaque MJ représente un personnage de ce corps de ferme.
Le soucis que nous avons actuellement avec cette forme choisie, c'est notre impossibilité à anticiper, cadrer les actions des pjs.
Aussi le scénario est peut-être un peu complexe, bancal par moment ? Vous semble t'il nécessaire de le simplifier à certains moment, en partant du postulat que l'on ne dépassera pas les 1h30.

Comment agiriez vous dans une situation pareille en tant que PJ, voyez vous des pistes que nous devrions développer ou déconstruire?
Peut-être qu'il faut anticiper certaines choses, dont plusieurs événements que l'on pourrait introduire pour amener du rythme et recadrer certains éléments.
L'idée étant de rester dans une ambiance diplomatique, où les PJs et le public sont mis face à des personnages subtils dans leurs discours, et sensibles. Dans l'idéal on aimerait connecter tout ça à notre monde, l'amour de la terre, la peur des autres et de l'étranger... ETC... Mais ça, cela passera aussi beaucoup dans l'interprétation que l'on en fera.

En bref, si vous avez des conseils, des idées, pistes, questions, ou juste envie de vous inspirer de tout ça. N'hésitez pas !
Nous serions ravis en tout cas d'avoir votre avis.
Merci beaucoup ! content