Tenir le rythme et l'intrigue. 18
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Bonjour à tous !
Il y a un sujet que j'aimerais aborder avec vous. A savoir celui du rythme et celui de l'intrigue. Deux questions que je me pose depuis les trois-quatre dernières parties que j'ai masterisé.
Pour placer un peu la situation, nous jouons une campagne destinée à se faire sur nos trois dernières années de formation. Nous devons être à plus ou moins 35 séances jouées (5h en moyenne) et il doit en rester plus ou moins autant. C'est une campagne assez complexe avec de nombreux PNJ, et nombreuses intrigues (du GoT avec un peu plus de magie!)
Bon ça peut paraitre énorme et pourtant... Vu la quête dans laquelle les PJs sont lancés cela ne semble pas trop peu. Surtout quand... On prend notre temps ! Et c'est le premier point de ce sujet.
Une partie de JdR peut parfois être bousculée par rapport à ce que nous avions pu prévoir ou non en tant que MJ, cela arrive assez souvent à notre table et pour le moment ça ne déplait à personne, l'histoire suit son cours et il arrive de temps en temps que deux heures de jeux passent entre eux et un PNJ (un paysan, un noble acceuillant les joueurs, etc...) sans faire avancer l'histoire. Comme de la même manière il peut se passer deux heures quand les PJs vont chercher refuge dans une guilde pour quelques soirées, le temps d'aider à dépecer le gibier, de faire les présentations, qu'un ancien contact fasse ses retrouvailles, etc.. etc...
Le temps passe, passe, et l'intrigue n'avance pas.
Jusqu'à maintenant cela ne m'avait jamais posé problème mais je me rend compte que doucement nous devons nous approcher de la fin, ou plutôt nous recentrer sur l'intrigue, il serait trop dommage de ne jamais voir la fin d'une campagne car nous avons pris trop de temps.
Si les joueurs veulent parler, boire une biere, monter un tour de garde, faire du commerce, voyager,nous jouons toutes cesscènes, mais forcément quand cela n'implique pas tous les joueurs il peut y avoir une sorte de dissipation autour de la table.
Ma question est donc, ôtez vous parfois cette liberté de jouer ces scènes pour passer à un "instant/scène" narration pour faire avancer votre séance vers des points clés que vous aviez prépraré ?
Prenons un exemple inventé (et pas forcément très bon!) pour l'occasion.
Les joueurs arrivent à la capitale, dans le scénario il est prévu que la fille du roi se fasse assassiner deux jours plus tard. Allez vous jouer ces deux jours ? Sait on jamais les PJ voudraient peut être acquérir du matériel, aller lire des livres à la bibliothèque, ou jouer aux flechettes. Laissez vous ces deux jours se dérouler ? Ou allez vous faire une sorte d'avance rapide réglant éventuellement les transactions financières sans les interpréter, pour aller directement à l'événement ?
"Vous venez d'arriver à Harsheïl grande capitale [petite description], pouvoir vous reposer vous fait du bien et pendant deux jours vous en profitez pour passer du temps à vos occupations favorites, à bien manger, [blablabla] mais le soir du troisième jour vous voyez des gens hurler dans la rue, un sergent ouvre la porte en furie et vous interpelle précipitemment, "La fille du roi vient d'être assassinée, venez vite !"
Faites vous régulièrement dans votre maitrise usage des ellipses pour aller directement à ces points d'action/intrigue ?
Je suis très preneur de conseils à ce sujet.
Second point
Nous jouons à cause des différents jobs étudiants le dimanche soir, souvent entre 20h et 02h du matin. Heures tardives qui sont nos seules plages disponibles. Il arrive parfois que certains soient plus fatigués et déconcentrés que d'habitude.
C'était le cas de notre dernière partie où les portables étaient très présents. Trop. A tel point que plusieurs informations sont passées complètement à la trappe. Une description d'un lieu pas entendue, actions donc en décalage du groupe, etc..
Si les joueurs perdent en investissement (certainement lié aussi au premier point) comment faire pour faire avancer l'intrigue.
Car si les PJs ne se montrent pas du tout curieux suite à divers événements etc... Il devient difficile de jouer les choses avec subtilité. Il m'est arrivé à la dernière partie de devoir produire les interractions, dévoiler des informations qui n'auraient pas eu lieu d'être en temps normal, à cause d'une faible concentration/curiosité... Comme si "on attendait de nous donner la réponse!"
Assumez vous dans ces cas la que c'est un jeu, et qu'un "donneur de quête/info" pas très subtil fasse son apparition, pour justement faire avancer l'histoire et peu importe si on voit les grosses coutures par moment,ou laissez vous faire les joueurs, quitte à les laisser ralentir le rythme (et donc parfois le subir). Vivez vous aussi des parties comme ça ? Comment le ressentez vous ?
Je considère que la narration est un échange, que c'est un dialogue entre MJ et PJ, que le PJ doit aussi être moteur d'actes ! Et que c'est donc ennuyeux si le tapis doit se dérouler tout seul pour que quelque chose se passe. Un peu comme un metteur en scène et les acteurs, les propositions viennent des deux pôles !
Voilà pour mes questionnements du soir, ce serait un plaisir d'échanger avec vous la dessus, et d'y réfléchir !
Belle soirée à tous !
Je vais pas répondre à tout mais seulement à l'histoire des tours de garde et compagnie, je ne fais jouer ces éléments que si quelque chose va se passer, sinon ellipse ou avance rapide (je te conseille d'ailleurs de lire The Sprawl pour cette gestion de narration).
C'est clair que perdre du temps sur des trucs inutiles, pour moi, ça sert à rien (à part pour poser une ambiance, relancer l'intrigue, ...). Encore plus si des joueurs se font chier lors de ces phases.
Ensuite, si les joueurs préfèrent faire des choses inutiles, balance leur l'intrigue dans la face des pjs de manière violente.
S'ils préfèrent boire un coup à la taverne plutôt qu'enquêter sur le crime de la princesse, ok, "mais soudain, la garde entre dans la taverne pour arrêter Thierry le sorcier pour l'assassinat, le procès est prévu dans 3 jours et sera suivi par l'éxécution".
Merci pour ta réponse !
Quand tu parles des tours de garde, tu comprends aussi un séjour en ville par exemple ? Tu passes directement à l'élément clé ?
Parce-qu'il m'est déjà arrivé plusieurs fois en essayant d'introduire une ellipse d'entendre un joueur me dire. "Ah non mais attend je voulais encore faire ça, et ça !"
Je me pose ces questions car souvent nous mettons le double/triple des temps supposés des scénarios !
- Fytzounet
Après, tu peux leur demander de décrire ce qu'ils font briévement et accorder un bonus/avantage si ça aide plus loin.
Si un joueur décide de faire garde du corps d'un marchand, il aura des prix ou plus de chance d'avoir le matériel nécessaire (jet de Préparation) ou tout simplement des tuyaux sur l'organisation de la ville, ses brigands ...
Pour émuler le système de The Sprawl, le joueur annonce ce que son personnage fait puis résolution aléatoire:
- oui et: 3 retenues liées à ce que le pj fait + la réponse à une question.
- oui: 1 retenue liée à ce que le pj fait + la réponse à une question
- non mais: le pj n'a pas bien fait son boulot mais il a quand même droit à une question.
- non et: le pj a carrément merdé et il se produit une complication liée à l'intrigu
Le joueur peut alors dépenser des retenues pour avoir des avantages aux jets ou des réponse à des questions, il faut juste que la demande dépende de l'action faite pour les obtenir.
Les joueurs ont le droit d'utiliser ce système autant de fois qu'ils le veulent tant qu'ils ne sont pas au milieu de l'action, ça fait également perdre du temps par rapport au monde qui avance (ne jamais oublier que le monde n'attend pas les pj pour évoluer, s'ils veulent jouer aux sims, ils risquent de se prendre une claque sans aucun moyen de l'anticiper).
Ce sujet m'intéresse beaucoup et je t'apporterai ma réponse !
Mais dans la nuit, là je vais me pieuter !
Pas évident de répondre à tout !
Je rejoinds Fytzounet sur le fait qu'il ne faut pas faire tout jouer, clairement. Ça n'avance à rien si ce n'est planter un décors.
Typiquement, quand ton groupe arrive en ville deux jours avant un important évennement d'intrigue, ça sert à rien de jouer les deux jours. Tu poses le décors, tu leur demandes ce qu'ils font en arrivant (amplette, picole, courtisannes etc ...) éventuellement un jet de dé en lien (marchandage, etc ...). La nuit tombe, vous faites quoi ?
Si un joueur souhaite réellement interprêter sa rencontre avec un Marchand, délègue le à un des joueurs et occupe toi des autres pendant qu'ils négocient. La délégation de tâche mineure tend à impliquer un peu plus les joueurs passifs.
S'ils ne s'intéressent pas à l'intrigue, trouve un moyen de rendre ça personnel ou d'y arriver par un détour. Il faut leur donner envie (tant au joueur qu'au personnage) de résoudre le mystère :
- un des PJ accusé à tort (comme mentionné plus haut)
- Au mauvais endroit au mauvais moment (sortie de cuite dans les feux croisés d'une guerre de gang)
- un proche (créé pour l'occasion (ou pas)) pris en dommage collatéral (ou directement impliqué)
- une rencontre aléatoire pas si fortuite (aide une vieille dame à porter ses courses et arriver chez elle les bras chargés pendant qu'un meurtre se déroule sous sa fenêtre)
- un PJ est séduit et tombe amoureux d'un acteur (pricipale, secondaire ?) de l'intrigue
- Utiliser des analogies qui émeuvent le joueur (des enfants maltraités pour de jeunes parents, etc ...)
- etc...
:)
J'ai pas de recette miracle (d'autant que je débute en MJ), mais y'a quelques astuces "assez simples" (toujours plus facile à dire qu'à faire ^^) à mettre en oeuvre.
Je vais un peu faire le rabajoie mais faut faire attention aux projets trops garguantesques. 3 ans de campagnes, prévus à l'avance avec une séance par semaine c'est très ambitieux (beaucoup trop pour moi mais chacun ses gouts).
Pour ce qui est du rythme, j'ai rencontré quelques problèmes similaires à L5A quand j'étais joueur. On faisait beaucoup de roleplay et des fois ce n'était pas du tout nécessaire. Le roleplay c'est comme beaucoup de choses, c'est vraiment utile mais il ne faut pas que ça ait un impact négatif sur la partie (si c'est le cas il faut changer quelque chose).
Comme mes predecesseurs, je te suggère de ne pas tout faire jouer (sutout les deux jours avant le moment important). Tu leur demande ce qu'ils font en ville et à moins qu'un des joueurs n'ai un besoin très important de jouer une scène, tu te contentes de faire un jet de dés si nécessaire et tu passes au moment important. Ca t'aideras à garder le rythme et ça permettra de les garder concentré quand ils ont un peu de mal en fin de semaine (compréhensible). Ils ne faut pas non plus ne faire que des scènes importantes dans ta session, que la tension puisse retomber.
J'ai pris l'habitude de ne plus jouer la plupart des scènes de boutique. On fait ça avant ou après la partie. Pendant qu'un pj négocie, le reste du groupe s'ennuie généralement.
Pour les ordres de marche / tour de garde, ils peuvent définir un standard. Du coup, inutile d'en reparler à chaque fois.
Etc
- ephan
Comme d'habitude, pas de recette miracle, mais le premier point c'est de savoir si tous tes joueurs prennent du plaisir à ces longues scènes RP sans forcément avancer dans l'intrigue. Si la réponse est oui, c'est plus certainement le format de campagne/scénario scripté qui n'est pas le plus adapté. Dans ce cas, du bac à sable est peut-être plus adapté et charge à toi de les titiller sur des intrigues liées à ces scènes, PNJ et évènements auxquels ils s'attachent.
Si un certain ennui s'installe, là il faut donner un peu de peps. Les arrivages en ville en attendant un évènement, je les fait trainer si je veux introduire d'autres scènes ou leur faire rencontrer d'autres PNJ pour des intrigues qui viennent plus tard. Comme cela les PNJ ne sortent pas du chapeau. Sinon les scènes de lèche-vitrine et d'achat en boutique, c'est souvent sans RP. Ils me disent ce qu'ils cherchent, je leur dit ce qu'il y a et à quel prix et on passe à la caisse. La scène RP chez le marchand c'est uniquement s'ils doivent le revoir et que je veux qu'ils s'y attache. Je fais quelques exceptions quand même pour ne pas qu'ils prennent trop l'habitude de deviner quels PNJ sont importants ou pas en fonction de cette technique (et pour leur laisser une zone d'expression pour ceux qui aiment ça). Mais ça ne traine pas pendant une heure.
Le manque de curiosité peut se guérir en impliquant directement ou indirectement leurs intérêts. En général sur une campagne, j'ai mon intrigue principale et comme quêtes annexes, je développe un arc pour chaque PJ. En mêlant les intrigues ou en y mettant des dépendances, cela fait souvent bien avancer les choses et ils se sentent plus impliqués.
Pour les smartphones, c'est la plaie... à part installer un brouilleur actif pendant les parties, c'est bien de mettre les choses au clair avant de démarrer.
Assumez vous dans ces cas la que c'est un jeu, et qu'un "donneur de quête/info" pas très subtil fasse son apparition, pour justement faire avancer l'histoire et peu importe si on voit les grosses coutures par moment,ou laissez vous faire les joueurs, quitte à les laisser ralentir le rythme (et donc parfois le subir). Vivez vous aussi des parties comme ça ? Comment le ressentez vous ?JDraksider
Une réponse complémentaire sur ce point.
La subtilité en cas de fatigue et après minuit, il faut oublier. J'ai été très longtemps été MJ exclusif et j'ai véritablement compris ça en repassant côté joueur. En tant que MJ on a toujours le cerveau actif parceque l'on gère plein de choses. Côté joueurs, quand certains RP s'attardent ou que le MJ ne redonne pas un coup de fouet, la somnolence n'est pas loin.
La scène de combat réveille généralement tout le monde. Mais sinon il faut aussi accélérer le rythme au niveau intrigue et pousser un peu plus l'enchainement des évènements.
Pour forcer les joueurs à s'impliquer, je les ai aussi habitué à louper des opportunités et des gains (matériel, relationel, ou un PNJ qui s'échappe) par leur manque d'activité. Je ne fais pas cela sur l'intrigue principale bien entendu (encore que cela m'est arrivé quand ils étaient vraiment à côté de la plaque), mais sur les choses annexes.
Après il faut essayer des choses et pratiquer. Pas de mystère là dessus, mais c'est déjà bien que tu t'en sois rendu compte. Certains MJ ne font jamais ce constat et perdent l'opportunité d'améliorer leur rôle de MJ.
Salut
Si ça peut aider voici une réaction et deux ou trois trucs que je mets en place dans les parties que j'anime.
La réaction c'est que je ne peux plus jouer de scénar qui traînent. Qu'on me lache dans un scénar avec 2 jours à tuer sans savoir ou aller, ni quoi faire, et devoir faire du remplissage avec des scènes secondaires, ça m'ennuie vraiment profondement. PJ dans ce genre de situation j'interviens en méta-jeu (avec bienveillance hein..) en proposant qu'on fasse une élipse pour avancer.
Maintenant quelques trucs que je fais en tant que MJ :
1. Avant la partie (par mail si possible, sinon en discussion au début de la partie live) : Planter la situation (vous avez X jours à tuer dans la ville de bidule avant gnagnagna...) et demander aux joueurs ce que comptent faire leurs persos. A partir de ça je fais le tri en leur proposant :
- ce qui peut être réglé là, tout de suite , maintenant, en 5 secondes : ok tu achètes ton épée claque tes 10 roubles
- ce qui mérite une courte scène car il y a un enjeu (et éventuellement jet à faire). Cette scène est gérée "in média res". On pose ce qu'il y a à gagner et ce qu'il y a à perdre, on habillle d'un peu de RP et on résoud l'action : Ok tu as demandé l'impossible à ton pote Ilgemard le marchand et t'as pas les ronds pour payer à totalité de ta commande. Si tu réussi la négo tu obtiens ce que tu veux et vous restez amis, si tu foires tu as aussi ton matos mais vous vous fachez. Ca te va ? C'est parti...
- ce qui sera développé dans la partie, parce que ça a un intérêt pour le développement de l'intrigue et/ou des relations avec des PnJs principaux (oui parfois, pas souvent mais ça arrive, j'annonce les scènes qu'on va jouer à l'avance)
2. Pendant la partie :
- Ne faire jeter les dés (et plus globalement ne développer des scènes) que si il y a un truc intéressant à gagner ET un truc à perdre. Les deux ! S'il l'échec n'est pas intéressant, je donne aux joueurs ce qu'ils veulent, ce sont les héros, on passe à autre chose.
- Proposer de reporter après la partie toutes les demandes périphériques, notamment en lien avec des intrigues secondaires ou personnelles : Ton perso poursuit son enquête sur la mort suspecte de son frère ? OK tu passes deux jours à te renseigner dans les milieux louches. Je te propose qu'on gère ce que tu as appris par mail après la partie
- Ne pas hésiter à faire des élipses (déjà développé, je ne reviens pas dessus)
- Mettre en scène l'action, un peu comme dans un film. Il s'agit de cadrer, par la description, le début de la scène : rappel des faits si nécessaire, mise en situation, manifestation des enjeux, événement déclencheur de l'action des PJs. Le but est d'amener la scène au moment où elle devient "vraiment" intéressante à jouer. Et à la fin de la scène, je coupe quand l'enjeu est résolu(avec une courte description en guise d'épilogue si nécessaire) ; mais pour savoir si c'est résolu, il faut que l'enjeu soit clair... sinon ça s'enlise, on discute, on ne sait plus trop quoi faire...
Voilà, j'arrête là le pavé. Je peux détaillé certains points si nécessaire.
Vos réponses sont toutes gorgées de bons et nombreux conseils.
Je pense m'essayer à un montage plus "cut" dans les prochaines parties que nous ferons. Tout le monde aime le RP à notre table, il y a exclusivement que des comédiens, alors la création de personnages, partir sur des impros avec un poivrot de l'auberge ça arrive régulièrement et tout le monde s'en donne à coeur joie.
Mais ce côté prolix du RP, est après lecture de vos expériences, parfois forcé je pense.
Tout du moins le fait que l'enquête n'avance pas, même si nous passons de bons moments démobilise au long terme.
Je vais tenter aussi d'être moins avare en indices, pour que les choses s'enchainent plus et que les parties aient toutes une valeur scénaristique importante si on les prend individuellement. Je crois que la marge de manoeuvre est grande avant que les choses aillent trop vite haha !
Avant hier nous avons fait un final d'une petite campagne qui se joue en parallèle (de 21h à...07h du matin !!!) et j'ai essayé de mettre en application une partie des commentaires qui étaient déjà publiés.
Le fait de resserer l'action, (j'ai coupé les jours d'attente prévus pour accélérer(j'ai eu peur!)) a rendu un grand moment de jeu, on a fini avec le levé du soleil, et tout était très dense.
J'ai même pensé à préparer les combats contre des "sbires autrement", Avant d'arriver à l'antagoniste principal il y avait à découdre quelques ennemis, et je pense qu'il serait tout aussi intéressant de rendre l'opposition plus létale, mais avec moins de pv (c'est encore un autre sujet !).
A la fin tout le monde était très ému, et tous ont évalué cette partie comme la plus belle depuis le début de cette petite campagne. Et il ne fait pas de doute que notre conversation ici y est pour quelque-chose !
Merci à tous !
J'ai même pensé à préparer les combats contre des "sbires autrement", Avant d'arriver à l'antagoniste principal il y avait à découdre quelques ennemis, et je pense qu'il serait tout aussi intéressant de rendre l'opposition plus létale, mais avec moins de pv (c'est encore un autre sujet !).Draksider
Je sais pas quel système tu utilises, mais avec Savage Worlds on gère ce genre de combat en mode "Rapide" ou (découvert plus récemment) "Escarmouche". Sans aller jusqu'à poser les figurines et tirer l'initiative et tout tout, ça permet de marquer l'événement, de cramer quelques munitions/points de pouvoir, glaner quelques fatigue/blessures et transmettre quelques infos.
- Rapide :
Chaque PJ fait un jet dans la compétence qu'il utilise pour la confrontation (Combat, Tir, Magie, etc...), tu modules le seuil de difficulté selon tes critères de MJ : Echèc = Fatigue et/ou blessure, Succès = quelques egratignures.
Un seul Tour de table, la Narration fait le boulot en fonction des Jets.
- Escarmouche (de mémoire) :
On tire une initiative, un nombre de Token est déterminé pour le combat (2/PJ en moyenne), comme ci-desuss, chaque PJ fait un jet de compétence : Echec : bonne blessure(s), succès = 1 Token et blessure légère, Relance (gros succès) = 2 Token sans blessure.
2 ou 3 tours de table (selon la réussite), et la Narration fait aussi le taff de façon plus pointue.
C'est probablement transposable dans un autre système.
- Fytzounet
- et
- Draksider
J'utilise Chroniques Oubliées comme système, peut-être plus compliqué d'adapter ça à du D20 sans que cela soit trop extrème ?
Si on parle de CO une des règles précise que l'on peut tranformer +1 en toucher/dmg par +5 pvs. Je pensais donc à une manipulation inverse en écrivant mon message précédent.
Mais j'avoue être intrigué à chercher quelque-chose dans l'idée de l'escarmouche, ça pourrait aussi tout à fait convenir (à alterner entre combats en temps réels et ce système là, mais cela me semble très intéressant de pouvoir alterner les deux dans une partie !)
Je connais pas bien les systèmes au D20, mais pour SaWo t'as les règles (additionnelles ^^) de Combat Rapide chez Torgan et les Escarmouches dans le Setting Saga of the Goblin Horde de Zadmar.