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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Warhammer : et de 4 ! 5109

Forums > Jeux de rôle

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Certains d'entre vous jouent ils sous Brigandyne du contenu officiel Warhammer ?

Qu'est-ce vous garder d'un côté et de l'autre ?

Quelles adaptations à prévoir mécaniquement (genre les stats des pnj)?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DequiVrille
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Niren

Les Mélanges de Maître Sakagnôle si tu joues en v2 de brigandyne

https://www.dropbox.com/s/rl725c18lqk8zvc/Warhammer%20-%20Les%20m%C3%A9langes%20Sakagn%C3%B4le%20-%20V%203.0.pdf?dl=0

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Huit mois nous séparent de la dernière sortie en V.O pour notre bien aimé Warhammer V4, entre les renouvellements de contrat avec Games Workshop, les kickstarters et autres projets doctor whosiens de Cubicle 7, nous commencions à avoir sérieusement les crocs. D'autant plus que le suppléments sur les rodeurs voleurs (ou voleurs rodeurs ?) avait une sortie prévue en septembre 2023…

Quelle ne fût pas ma surprise de voir enfin une nouveauté sur le site de Cubicle 7 ! Surprise encore plus grande en découvrant que ce n'était pas le vieux campeur et les arsène lupins qui m'attendaient mais les peaux vertes ! Peaux vertes que je n'entrevoyais que fin 2024.

Pour rappel, lors de la gencon (8 mois déjà !), Dominic McDowall avait annoncé dans cet ordre : Deft Fingers Light Steps, le livre sur les nains, les livres sur les haut elfes, un revamp de Marienburg puis les peaux vertes et peut être chouia de Chaos (on en reparlera).

Bref, les années passent, les priorités changent et The Old World pointe aussi le bout de son nez.

Mais tout ça, c'est de la supputation, de la prédiction, du vent azur et je n'ai pas ma licence impériale.

Par contre, j'ai un PDF de 112 pages sur mon PC qui s'intitule "Tribes & Tribulations" que je traduirais par "De Mal en Peaux Vertes". Khaos Projekt, j'attends votre chèque.

Il s'agit donc d'un livre consacré aux peaux vertes de l'Empire ainsi qu'à leurs "copains". On retrouve pêle-mêle : les gobelins, les orcs, les hobgobelins, les trolls et les ogres.

Introduction (16 pages)

Plutôt qu'une introduction, ce chapitre est le "cœur" de l'ouvrage. En effet, dans la majorité de ses ouvrages, Cubicle 7 a souhaité adopter la structures des "Apocrypha Now!" / Compagnons avec des séries d'articles liés par un thème commun. On peut approuver ou contester ce choix mais ils ne semblent pas prêts de revenir en arrière. Ce livre ne fait pas exception à la règle.

Vous trouverez donc un description de la "culture" des peaux vertes, leurs croyances, leur relation avec le chaos (auquel ils sont plus résistants que les autres races), l'animosité entre les orcs et gobelins, etc.

Plus prosaïquement, le chapitre tire un micro bestiaire avec chaque peau verte avec une page par bestiole et leurs sous catégories respectives :

  • Gobelins : communs, gnoblars, gobelins des forêts, gobelins de la nuit
  • Orcs : communs, orcs sauvages
  • Orcs noirs !
  • Les infâmes Gobgoblins
  • Les petits snotlings

Et leurs amis - ogres et trolls - ont le droit à leur petite page itou.

En terme de mécaniques, en plus des stats de base, on retrouve trois pages d'archétypes à appliquer pour personnaliser vos orcs et vos gobelins selon leur rôle, rang, usage de magie ou leur monture.

Dans un registre plus anecdotique, une page complète avec une table entière de noms, de titres honorifiques et de titres insultants pour vos peaux vertes !


A noter la présence d'une carte pleine page situant les territoires des tribus entre l'empire, la bretonnie, les royaumes renégats et les darklands. Si j'apprécie l'effort, je suis très déçu de la qualité de la carte. Cubicle 7 nous a toujours habitué à des cartes magnifiques et là j'ai eu le sentiment d'avoir quelque chose de très "industriel" dans la génération de la carte.

Les chapitres suivants suivent tous un peu le même schéma :

  • On présente une tribu (représentative d'un "type" de peaux vertes)
  • Ce qui la rend unique : son environnement, son uniforme, ses obsessions, ses relations avec les autres races
  • Ses forces armées, ses tactiques
  • Un petit texte d'ambiance du professeur Weirde
  • Selon le système initié dans Winds of Magic, plusieurs "rencontres" (des amorces de scénario) sont proposées avec une difficulté sous-jacente
  • Une galerie des PNJ dirigeant la tribu
  • Une ou deux micro-règles spécifiques à la tribu

The Cluster-Eye Tribe (9 pages)

Et là, je sens que certaines dents vont grincer. En effet, ce chapitre est en fait un PDF qui était sorti il y a maintenant 3 ans sur une tribu de gobelins des forêts. Le Reikland Miscellea qui regroupait la majorité des PDF sous forme d'un livre avait fait débat à l'époque entre ceux qui étaient contents d'avoir les PDF compilés dans un livre et ceux qui estimaient qu'il n'y avait aucun intérêt à acheter les petits PDF si ces derniers étaient compilés (ou greffés dans le cas de T&T) dans des "vrais livres". Je vous laisse vous forger votre propre opinion.

En tout cas, il y a de fortes chances que Cubicle 7 fasse en 2025 un livre sur le chaos incluant des maraudeurs du chaos car ils ont déjà produit un PDF sur des guerriers de Nurgle voilà quelques temps.

Bon de quoi parle-t-on dans ce chapitre alors ? D'une tribu de gobelins des forêts vivants dans la Drakwald et capables de chevaucher des bébés araignées particulièrement agressifs. On est sur du gobelin des forêts "classique" et on finit par du poison arachnide particulièrement puissant.

The Broken Nose Goblins (12 pages)

Plus original, voici une tribu de gobelins des collines ayant eu la bonne idée d'attaquer un Karak dans les Montagnes Noires afin d'en voler toutes les armes de siège. Chose rigolote, ils se sont tous casser le nez en signe d'allégeance à leur chef Boggrub. La tribu officie désormais dans les Montagnes Appucini et possède même un nain réduit en esclavage pour entretenir ses machines. Le chapitre passe deux pages à détailler les armes de siège gobelins et orques avec un nouveau défaut d'armes "Crewed" qui demande plusieurs opérateurs. De grands moments de rigolade avec le Doom Diver, un canon qui tire des gobelins.

The Black Mountain Boyz (10 pages)

On passe aux zorques avec un grand Z. Nous retrouvons une bande de maraudeurs pas bien finauds qui pille et rapine au cœur des Montagnes Noires.

The Stone Snakes (10 pages)

Des orcs sauvages jadis réduits en esclavage par les nains du chaos dans les Darklands. Les Stone Snakes sont une bande nomades qui cherche à libérer ses petits camarades des nains, guidés par les révélations divines de Mork. On rentre dans le mystique puisque nos combattants verts de la liberté (relative) sont guidés par un shaman.

The Wolfboyz of Oglah Khan (10 pages)

Petit khan particulièrement retord, Oglah Khan a trahit le Grand Hobgobla Khan et tous les chefs à qui il s'est lié durant sa déroute. Il est enfin en bout de course en Tilée au service de l'infâme Giovanni Guilliani mais pour combien de temps ? Les wolfboys sont des cavaliers montés à dos de loups venus des steppes lointaines qui terrorisent les paisibles haciendas de Tilée. Outre le chef susnommé, on trouvera un hobgobelin obsédé par la Tilée et ses us et coutumes.

Mathgogg's Payswords (12 pages)

C'est une compagnie d'ogres mercenaires coincée dans les montagnes du bout du monde que nous offre ce chapitre. On notera des illustrations particulières jolies et deux pages supplémentaires sur la magie des ogres, déjà présentée dans les Archives avec une belle table des miscasts magiques.

Trolls in several forms (10 pages)

Reprenant la forme du bestiaire, ce chapitre indexe tous les types de trolls que l'on peut rencontrer : chaos, rivière, guenaude, bileux, pierre, etc. Vous pouvez même les faire ENCORE PLUS GRANDS si vous souhaitez vraiment tuer vos joueurs.

Waaagh Magic (8 pages)

Ah, un peu de règles. content Après avoir expliqué les particularités de la magie orque/gobeline par rapport au livre de base et qui à accès à quoi, le livre enchaîne sur la fameuse table des miscasts, particulièrement hilarante. Une petite page sur les objets magiques et tout le reste c'est du sort, du sort et encore du sort. Le fameux Waaagh est bien évidemment le plus dur à lancer et le plus puissant.

Orc & Gobelin nemeses (8 pages)

Toujours dans l'optique de peaufiner son système de nemesis présentés dans les ouvrages précédents, T&T offre trois adversaires particulièrement costauds à vos joueurs : un gobelin de nuit, un chef de guerre orc et un immense troll du chaos ! On notera une page de traits à ajouter aux méchants pour pimenter leurs motivations et ne pas rendre les peaux vertes… monochromes. En gros, on lance 3d10, un pour la roublardise, un pour la brutalité et un pour l'ambition. Ces derniers caractériseront les motivations de l'adversaire et comment il peut se comporter sur le champ de bataille ou dans sa vie quotidienne. Une bonne idée à mon avis.

***

Je crois que c'est la première fois qu'il m'est difficile de donner un avis sur un supplément. D'un côté, le cahier des charges est rempli avec un bestiaire, des règles de magie, etc. De l'autre, c'est une série de présentations de tribus éparses et hétéroclites qui pourront peut être servir à vos parties. A moins que vous soyez prêt à concevoir votre propre campagne dans les régions où elles rodent, je ne vois pas trop comment vous pouvez l'intégrer à… par exemple les scénarios prenant place à Ubersreik.

Je crois que c'est la première fois que - à titre personnel - je vois la limite de l'approche "héraclitienne" faite de fragments / articles plus ou moins liés opposée à l'approche plus "encyclopédique" de la V2. Après, ça n'implique que moi et vous y trouverez peut être votre compte. Je suis un peu étonné du nombre d'illustrations reprises des anciens bouquins V4 ou des illustrations de Battle. Je dis ça car j'apprécie énormément le travail de certains artistes comme Sam Manley. Mais bon, tout ça doit certainement coûter des sous.

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Merci de ce CR de lecture comme toujours synthétique et précis à la fois. Pas eu le temps d'aller voir encore, mais ça fait rudement envie. Pour moi qui butine, l'approche héraclitéenne, c'est parfait.
J'espère que les règles spécifiques n'alourdissent pas trop la prise en main.
Mais ce que tu dis de la singularisation des affreux fait bien envie.

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Wow sacré compte rendu.
Mais je ne suis pas sûr d'avoir bien compris, cela permet de jouer des orcs, gobelin et autre en tant que PJ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Tluabir
  • et
  • Gnoll63436
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Damsse

Non, les règles sont uniquement là pour gérer les peaux vertes comme PNJ et ennemis. clin d'oeil

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ermite
  • et
  • Damsse
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Damsse

il y a un supplement non officle pour cela green izzz best je crois

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Tluabir

Le Saint Lore ! Nous l'aimons tant !

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Tluabir

Ha dommage, ça aurait été drôle de pouvoir jouer des orcs ou gobelin pour une fois dans l'univers de Warhammer

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J'ai fait une petite vidéo sur le Rat Cornu avec un petit schéma pour expliquer le découpage du scénar.

Attention que pour les MJ.

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  • ketzal
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Tluabir

Et comme les vidéos précédentes, elle est très très utile et didactique. Franchement, tes vidéos sont indispensables pour jouer la campagne je trouve. Merci pour ce travail de synthèse et d'explication.

Il faudrait ça pour toutes les campagnes iconiques de JDR. Tu veux bien arrêter toutes activités professionnelles et t'y mettre ? Merci ! mort de rire

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Attention spoiler pour "le pouvoir derrière le trône" et question pour celles et ceux qui ont fait jouer l'ensemble de l'ennemi intérieur.

Je suis en train de préparer ce chapitre et pour donner du liant à l'ensemble de la campagne je me demandais si je pouvais apporter ce changement et si ça pouvait être problématique pour les tomes suivants :

Est-ce que remplacer le métamorphe par Gidéon peut fonctionner ?

Merci d'avance !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Helios
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Niren

Je dirai oui sans problème, il me semble que ds un des compagnons , ils proposent même de le faire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Colonel Moutarde
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Helios

Je confirme

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Ha dommage, ça aurait été drôle de pouvoir jouer des orcs ou gobelin pour une fois dans l'univers de Warhammer

Damsse

Dans le livre de base c'est specifie qu'on peut adapter le bestiaire pour en faire des PJ, meme si effectivement jouer un orc demandera beaucoup d'adaptation et de creation

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Aujourd'hui je vous propose ma derniere video sur mes expli-regles pour warhammer V4 des amis de Khaos Project
DOnc pour cette derniere, en tout cas concernant le livre de base, j'aborde le sujet des armures.
Sujet assez restreint je vous l'accorde, mais je souhaitais aller au bout du sujet.
ET comme d'habitude, si vous aimez ce que je produit humblement, un like, un commentaire ou un abonnement aident enormement à la visibilité de ma petite chaine
merci d'avance les amis.
Warhammer - Les armures

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Thegrom
  • et
  • Alef
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Ariok

Merci pour tes vidéos qui m'ont permis de mettre rapidement un pied dans le système de la V4 cette semaine.

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Ariok

Merci. Ces vidéos m'ont aidé à bien mieux comprendre les règles de Warhammer 4, en particulier celles sur les combats et la magie. Je ne suis d'ailleurs pas certain d'avoir vu toutes ces vidéos.

Y en a-t-il une dans laquelle la montée de niveau est abordée - je ne trouve pas le livre des règles très clair sur le sujet ?

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Dites, la suite de la campagne (avec le compagnon qui va bien) + les Archives vol.2 mettent du temps à arriver non ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Helios
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Ragnar

oui, je dirai, comme d'habitude ...