Warhammer : et de 4 ! 5111
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Bonjour,
excusez-moi si je pose des questions qui ont été déjà posées. J'ai commencé à lire les échanges passée sur ce forum. J'en suis à la page 67 et j'avoue qu'avant d'arriver à l'actuelle page 176 il me faudra du temps. Il est dommage qu'il n' yait pas un forum où les messages seraient classés pas sujets (comme sur feu la Gazette de Nuln) . Ainsi on pourrait aller directement chercher les infos souhaitées. Alors tant pis ! J'ai une longue liste de questions concernant la façon dont vous utilisez certaines règles, et les avez éventuellement corrigées avec des règles maison. J'espère ne pas vous ennuyer avec les nombreuses questions qui vont suivre et peut-être suffira-t-il de m'indiquer le numéro de la page où elles ont déjà été traitées si tel est le cas.
Bon, je commence. Tout d'abord je voudrais dire que je trouve globalement ls règle de la V4 assez formidables et comblent de nombreux manques de la V2. Mais voici une première objection.
Je prends un personnage avec une CC et une esquive de 40. C'est pas ouf, on est d'accord. C'est pas superman.
Je lui fait affronter un Géant, qui a une CC de 30. En test opposé sur le CC , le perso a déjà à la base un avantage de 1 DR. Comme il est plus petit, la règle dit qu'il a +10 pour toucher .Donc 1 DR supplémentaire. Comme le Géant a une Initiative faible, le perso sera certainement celui qui charge l'autre. Donc +1 DR. Cela nous fait + 3DR. D'après mes simulations, le perso a de grandes chances de remporter ce premier engagement. Il gagne alors un avantage de plus. Cela lui en fait 4. Avec un tel avantage il esquive sans problème et gagne un avantage de plus (à moins que l'esquive ne rapporte pas d'avantage ?). En peu de temps le perso devient imbattable et le Géant meurt sans avoir pu se défendre. Bien sûr, il peut avoir un gros coup de chance et toucher, ce qui devrait suffire à tuer net le perso d'un seul coup. Mais dans mes simulations, il suffit que le perso utilise alors un point de chance et éventuellement plus tard un second et il est tiré d'affaire. Même si j'utilise la règle limitant le nombre d'avantages au bonus d'I, mettons 4, cela fait un +60 pour le perso.
Si je regarde la physionomie de ce combat, le fait que le perso doive harceler le Géant pour le tuer petit à petit, alors qu'il risque d'être tué au premier coup, cela me paraît réaliste. Mais cela me conviendrait si le perso en question était un héros légendaire. Or là j'ai pris un perso très moyen. Pire. Même un perso débutant, avec une CC et une esquive de 30 qui vient affronter un Géant avec sa petite épée a plus de chances de gagner que le Géant. Car il a dès le départ le +10 (car plus petit) et le +1DR pour la charge, soit déjà 2 DR pour débuter et la sécurité d'avoir des points de chance pour relancer si besoin et prendre un bon départ.
Je pensais à première lecture que les règles sur les différentes tailles et les multiplicateurs de points de dégat faisaient des Ogres, Trolls et Géants de terribles adversaires, mais à l'usage la règle des avantages qui se cumulent et les points de Chance font que la caractéristique la plus importante est de loin la CC. Et en fait, avec une CC de 30, les Ogres, Troll et Géants sont finalement des billes qu'un débutant peut découper sans problème.
Je cherche une idée pour équilibrer cela sans tout remettre en question. Peut-être donner au départ 2 avantages par taille supplémentaire. Ce qui correspondrait à l'allonge, avantage perdu quand le perso rentrerait dans la garde.
Je n'ai pas fait tellement d'autres tests, mais il me semble que d'une manière générale, le combattant qui a la meilleure CC est presque sûr de gagner une rencontre, tant la tendance est à ce que les écarts se creusent.
Est-ce que cela ne vous gène pas ?
- BsBellamy
- ,
- Tluabir
- et
- Gnoll63436
Les avantages peuvent avoir un effet boule de neige assez comique. Personnellement, j'ai choisi de les limiter au chiffre des dizaines en initiative comme ça tout le monde en a 3 - 4 max et les non-combattants avec une forte I sont contents de leur investissement. Pareil pour les règles du surnombre, je donne un avantage gratuit qui reste tant que le surnombre est là et basta.
Concernant ton géant, il inflige quand même terreur à 2 à tout le monde, possède 72 pv (!), réduit de 6 tous les dégâts, peut se téléporter à ta place s'il te touche, peut se désengager à l'envie (donc peut charger à l'envie ou déclencher une attaque de piétinement gratuite sur tout le monde) et gagne automatiquement tous les jets opposés de force donc s'il t'attrape, il te broie comme une canette de kro.
Personellement, ça ne me semble pas trop pété parce que dès qu'il te touche, c'est fini. Après ouais, les combats peuvent prendre une tournure radicale selon la situation et il faut bien avoir les talents des monstres en tête pour tout équilibrer (ce qui est poussif, avouons-le).
- Clepsydre
Comme tu dis, dès qu'il touche c'est fini, mais il peut ne pas toucher.
J'avais pensé à ta solution de faire fuir le Géant pour le faire charger ensuite. C'est vrai que c'est une solution, mais avouons que c'est un peu étrange de devoir faire fuir un Géant devant un petit débutant. Cela peu correspondre à l'idée que le petit lui colle dessus, comme un rat s'accrocherait à nous pour nous mordre : on doit d'abord reprendre la distance avant de frapper le rat. Mais il me semble pour reprendre cette idée de distance que les Grands devraient avoir 2 avantages lors du premier engagement. Sinon le +10 parcequ'on est plus petit me paraît abusif.
En ce qui concerne le piétinement, j'avais oublié cette règle. Je l'avais lue en effet, mais maintenant que je veux la relire (car je neme souviens plus en quoi ça consiste) je ne la trouve plus. C'est le problème de ce livre : les règles de combats sont éparpillées. Piétinement n'est même pas dans le lexique.
- darkblade
Tu as essayé de simuler un combat tout seul ? Par exemple, un géant contre 3/4 pj. Je pense que ça t'aiderait à voir ce qui va / ne va pas.
Je pense que le désengagement, il ne faut pas le voir comme une fuite mais plus en effet comme les petits obligés de reculer car ils vont se faire écraser. J'ai un gros monstre bientôt, je te dirais comment ça s'est passé.
De mon expérience sur la campagne impériale, quand il n'y a qu'un seul ennemi, le groupe l'emporte. Quand il y a autant d'ennemis que de PJ, ça peut se jouer à un poil. Quand l'ennemi est en surnombre (même +1), ça finit très vite. Je n'ai que peu utilisé les projectiles mais ça parait assez mortel. Je ne parle même pas d'échelle de puissance.
Dans tous les cas, c'est super dur de faire des pronostics sur les combats. Mes joueurs ont affronté le guerrier norsk de Mort sur le Reik avec l'épée magique machin qui pénètre les armures et il en a quand même plié deux au sol. Autre exemple extrême, le fils caché du mariage de Natascha. Il arrive face à un perso, réussit son jet... critique et il lui arrache l'oeil et le nez à mains nues.
Je suis totalement d'accord avec toi - la V4 c'est du lourd - j'adhère à tout ( remaniement des carrières , bon système de magie, beauté des livres et suppléments ..très classe ) sauf les combats et je préfère la V2 à ce niveau là : les bonnes attaques parades ( qui avaient aussi des défauts j'avoue ) - On est entrain de voir avec ma table de faire un mix entre v2 et v4 et garder ce qui nous plaît le plus - Car on a eu effectivement 2 ou 3 combats ou les adversaires se sont tous fait ramasser sans avoir touché une seule fois - Un peu frustrant vu l'univers qui est sensé être très sombre et dangereux
- Clepsydre
Si tu mets au point un système de combat nouveau, ça m'intéressera de le connaître.
Une piste que j'ai envie d'explorer en ce moment : on peut gagner autant d'avantages qu'on veut, mais un seul pourrait être utilisé pour augmenter les jets de corps à corps. Il serait dépensé et celui qui remporte le test en gagne deux. Les avantages en surplus serviraient à gérer les fuites, les pouvoirs des monstres (souffle, etc...). On retrouverait ainsi le simple +10 de la V1. (peut-être pourrait-on à la rigueur aller jusqu'à utilise deux avantages ?)
Par ailleurs il y un point que je voudrais corriger également : dans le calcul pour savoir quel est le camp le plus nombreux, les Grands devraient compter pour 2, les Enormes pour 4 et les Monstrueux pour 8. Et il faut qu'il y ait au moins 50% de plus dans un des camps pour que la règle s'applique.
- darkblade
Oui je ne sais pas comment encore on va faire mais il faut qu'avec mes joueurs nous trouvions un système qui nous satisfasse - J'ai que des joueurs aguéris à ma table dont certains ont bien même connu la V1 et à toutes nos dernières parties ils me font remonter que le système de combat ne leur va pas - toutes les idées sont bonnes à prendre effectivement - merci pour les tiennes
tu oublie que ton attaquant doit réussir un jet de calme avant de pouvoir attaquer, et à automatiquement -1 dr à toute ses actions, le premier round et un -10 supplémentair à sa cc car l'ogre à plus de portée. ton calcul est faux, ton pj ne gagne qu'un avantage, plus un s'il gagne le test. De plus pour gagner un avantage il faut avoir réussi son test de peur, lors de l'action de l'ogre car tout test raté te donné une condition et que toute condition empèche de gagner un avantage et te fait perdre tout tes avantages
Par ailleurs il y un point que je voudrais corriger également : dans le calcul pour savoir quel est le camp le plus nombreux, les Grands devraient compter pour 2, les Enormes pour 4 et les Monstrueux pour 8. Et il faut qu'il y ait au moins 50% de plus dans un des camps pour que la règle s'applique.
Clepsydre
Il existe une règle non officielle de Andy Law dans la FAQ non officielle à ce sujet.
Q : Andy Law a dit qu'il avait des règles maisons (qui devaient faire partie du LdB) sur la façon dont le Surnombre devrait interagir avec la Taille. Quelles sont ces règles ?
R : Andy suggère deux options :
1. Les créatures plus grandes comptent comme +1 Personne pour chaque catégorie de Taille différente. Par exemple, un Troll compte comme trois personnes contre un Halfelin (deux catégories de différence), il serait donc en Surnombre contre lui 3:1.
2. Les créatures plus grandes compte comme étant le double de Taille de différence. Reprenant l'exemple ci-dessus, le Troll serait donc en Surnombre à 4:1 (2 Tailles de différences x 2)N'hésitez pas à ajouter des conditions comme vous le sentez.
Andy Law : "Oh, la règle maison est très simple, et probablement utilisé par d'autres pour WHJDR4, puisqu'elle est plutôt évidente. Une version de celle-ci faisait à l'origine partie du Livre de base, mais a disparu à un certain point, probablement parce que les calculs avaient besoin de phrases supplémentaires pour l'expliquer (...) et que l'espace [disponible] n'était pas assez grand. Dans tous les cas, pour moi, ce n'est pas vraiment une règle maison mais plus une façon que j'ai toujours utilisé pour joué avec des grands bonhommes, puisque c'est une simplification considérable.
Donc, pour chaque catégorie de Taille de différence que la créature possède, elle compte comme étant un adversaire supplémentaire. Donc, il y aura besoin de 4 halflings pour submerger un humain à 2 contre 1 (rude!). Ou, si une bande d'humain font face à un Dragon, il en faudra 8 d'entre eux pour avoir un surnombre à 2 contre 1 (ou 16 halflings !).
La règle marche très bien si vous n'y pensez pas trop. Mais, lorsque vous le faites, il faut être attentif aux calculs quand vous avez des créatures de différentes taille qui s'affrontent l'une et l'autre. Mais pour ce que ça prend comme temps à expliquer, c'est rarement un problème. J'aimerai bien regarder la règle originale, mais j'ai effacé tous les originaux de mon PC quand j'ai quitté C7."Andy Law : "C'est de cette façon que c'est traité à l'origine. Mais c'était considéré comme trop compliqué niveau calculs. Ce serait une super règle optionnelle, en particulier pour les créatures très très grandes. "
skyperbole: "Je pense que doubler est plus facile pour faire les calculs non ?"
Andy Law : "Pas aussi facile que simplement faire +1, mais certainement pas le plus dur dans une moindre mesure."
perso je l'utiliserai pour limiter l'éventuel bonus de surnombre des aventuriers mais pas pour donner un bonus au gros monstre tout seul...
Je pense que le désengagement, il ne faut pas le voir comme une fuite mais plus en effet comme les petits obligés de reculer car ils vont se faire écraser. J'ai un gros monstre bientôt, je te dirais comment ça s'est passé.
Tluabir
Toujours dans la FAQ non offficielle sur le désengagement des gros monstres
Taille et Surnombre
Q : Comment la Taille fonctionne-t-elle avec le Surnombre?
R : Le Surnombre requiert d'être Engagé. Les grandes Créatures peuvent se désengager comme elles le veulent, indiquant qu'elles sont plus difficile à submerger. (voir la question ci-après pour les règles des Devs)
Andy Law : "Engagé – càd avoir attaqué l'adversaire, ou avoir été attaqué par l'adversaire, et aucun des deux groupes n'ayant bougé depuis – est une condition pour le Surnombre.
Et, oui, je me suis rendu compte que ça pourrait être le cas, mais il vaut toujours mieux être sûr. "Droog : "Donc, comme Righty disait que le Troll se barre tout simplement afin de se préparer à vomir."
Andy Law : "Par exemple, ou se déplace juste un peu et tape une cible de son choix, n'étant plus considéré comme étant Engagé avec sa nouvelle cible ( ???, NDLR)"
Utilisateur supprimé : "Imaginez ça comme si vous vous frayiez un chemin parmi une foule de petits enfants"
Andy Law : "Yeap"
tu oublie que ton attaquant doit réussir un jet de calme avant de pouvoir attaquer, et à automatiquement -1 dr à toute ses actions, le premier round et un -10 supplémentair à sa cc car l'ogre à plus de portée. ton calcul est faux, ton pj ne gagne qu'un avantage, plus un s'il gagne le test. De plus pour gagner un avantage il faut avoir réussi son test de peur, lors de l'action de l'ogre car tout test raté te donné une condition et que toute condition empèche de gagner un avantage et te fait perdre tout tes avantages
Gnoll63436
Normalement les tests de peur, tu en fais un au début du combat et si c'et réussi tu es tranquille. S'il est raté ça va être plus compliqué.
- Gnoll63436
Hello,
J'attendais un peu les retours concernant les différentes coquille et autre soucis concernant les livres de l'ennemi dans l'ombre.
Soit j'ai loupé les retours soit personne ne s'est plaint.
Du coup qu'est ce que sa donne? C'est correct ou il y a des soucis comme la première version du livre de base?
- Gaspacho
- ,
- Ragnar
- et
- sheerargetru
J'ai lu les 30 premières pages de l'Ennemy dans l'ombre et j'en ai repéré 3-4.
C'est correct, mais bon, avec le nombre de relecteurs qui sont crédités, je comprends pas comment ça peut passer à l'impression comme ça.
- Gaspacho
Dans l'ensemble il y a du mieux, pas trop repéré de coquilles pour l'instant et la qualité physique des ouvrages est au top par contre.
Warhammer version Vieux Monde possède actuellement sa plus belle incarnation
Des coquilles oui. Pas énormément non plus.
Et surtout, ça ne gène pas la lecture ou la compréhension. Je confirme que la maquette, la sisibilité et les illustrations sont au top.
Sauf que le test de peur tu le fais quands tu agis contre l'ogre la première fois, donc avant l'avantage et ensuite tu en refais 1 lorsque l'ogre agis, le premier pour eviter la peur et le second pour éviter l'etat broken, su rle second tu bénéficie en revanche de tes avantages si il y a
The Fear trait represents an extreme aversion to something.
Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects
the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to
overcome your Fear. You may continue to Test at the end of
every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear
rating. Until you do this, you are subject to Fear.
When subject to Fear , you suffer –1 SL on all Tests to affect
the source of your fear. You may not move closer to whatever is
causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it
comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test,
or gain a Broken Condition
C'est incomparable avec le livre de base 1er tirage.
J'ai l'impression qu'on est sur la même lancée que la boîte d'initiation, il y a des erreurs (la guilde des débardeurs qui est ensuite appelée la guilde des dockers dans le même paragraphe par exemple) mais ça passe sans souci majeur pour le moment où j'en suis de la lecture.
- Nioux
- et
- Dyvim Star
(la guilde des débardeurs qui est ensuite appelée la guilde des dockers dans le même paragraphe par exemple)
Comme quoi, deepl a ses limites