Cohérence univers de jdr med fan 58
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Post très intéressant je me régale
Merci Nicolas18601 de l avoir ouvert
- Nicolas18601
Salut! Pour ma part, j'aime bien laisser le joueur interagir avec l'environnement. Donc, je ne donne de détails que s'il en cherche. Avoir lu de la mythologie, des livres d'histoires et ce genre de choses aide pas mal. Après, j'improvise sur le pouce, et bien sûr, note mes impros. Au bout d'un moment, certaines coutumes d'une nation se dessinent d'elles-mêmes.
Je conseille vivement d'avoir les grandes lignes, et d'approfondir à partir de là, un peu comme de grandes routes qui donnent le ton pour trouver les petits chemins. Ah, et... relever ensuite vos impros dans un fichier central, ne faites pas comme moi: 15 ans de notes manuscrites et un jour... vous DEVEZ mettre tout dans un fichier central XD (mais bon, je l'ai fait...)
- Nicolas18601
Je comprends bien le fait de vouloir s'appuyer sur le MJ, de le laisser développer (selon son imagination ou ses recherches) certains aspects du monde décrit, sur l'impossibilité de faire contenir en un livre toutes les facettes d'un univers. Mais, ne trouves tu pas justement que dans le cas de "l'Europe du nord entre les Ve et le VIIIe siècle" des info sur les pratiques funéraires auraient justement eu de l'intérêt? Dans ces contrées "païennes", les pratiques funéraires sont assez particulères et ne ressemblent pas vraiment à ce qui se passe en Europe occidentale et chrétienne à la même époque (cette zone géographique et culturelle étant finalement à notre principale référence culturelle).
"Du coup la vraie question c'est de savoir à la fois ce qui rend le monde vivant et ce dont le MJ a réellement besoin (et ce qu'il est capable d'extrapoler), ainsi que de l'utilité ludique de l'intégrer". C'est vrai. Mais ne peut-on pas envisager un livre d'univers comme une sorte d'encyclopédie dans laquelle le MJ vient piocher ce qui l'intéresse? Je me demande si à laisser le MJ développer certains aspects du jeu, on ne risque pas de perdre en originalité, d'aller au plus rapide et d'avoir des univers syncrétiques, c'est-à-dire une sorte de melting pot un peu confus de différents éléments culturels? Alors qu'un livre d'univers bien pensé, bien réfléchi me semblerait être une mine d'informations incomparables.
Après la question à se poser c'est si ce genre de livres intéresserait grand monde....??
Lecteurs, ne voyez pas dans mon post une attaque considérant les Mjs comme des ignares allant au plus simple et au plus facile, merci d'avance
- LeoDanto
Mais, ne trouves tu pas justement que dans le cas de "l'Europe du nord entre les Ve et le VIIIe siècle" des info sur les pratiques funéraires auraient justement eu de l'intérêt?
Je ne sais pas. Techniquement je vais être pragmatique : avec quelle régularité interviendront-elles concrètement dans les scénarios ? Pas si souvent. J'ai eu plus à coeur d'évoquer des trucs en interaction plus régulière avec les aventures des PJ au quotidien, comme :
- voyages et distances
- les grandes tendances culturelles
- Le climat es diverses régions
- L'architecture
- Les titres nobiliaires
- Les saisons et le calendrier, ainsi que ses spécificités
- Le rapport à la magie (spécial)
- Le rapport au port d'arme (ben oui on y pense assez rarement...)
- Les conceptions sur la famille et la cellule familiale (la place de la mère, la place du père, et donc la place de l'homme et de la femme)
- La gestion de l'accession à la noblesse, le rapport au contrat, la justice et ses spécificité (on emprisonne rarement, par exemple), la servitude, les hommes libres, tout ça...
- Quelques supersitions à mettre en scène
- et bien d'autres trucs...
Alors oui, j'aurais pu parler des rites funéraires. Mais étaient-ils à mon sens plus important que tout ce qu'il y a au dessus ? Non. C'est clairement quelque chose que j'insérerais dans un scénario si besoin.
"Du coup la vraie question c'est de savoir à la fois ce qui rend le monde vivant et ce dont le MJ a réellement besoin (et ce qu'il est capable d'extrapoler), ainsi que de l'utilité ludique de l'intégrer". C'est vrai. Mais ne peut-on pas envisager un livre d'univers comme une sorte d'encyclopédie dans laquelle le MJ vient piocher ce qui l'intéresse? Je me demande si à laisser le MJ développer certains aspects du jeu, on ne risque pas de perdre en originalité, d'aller au plus rapide et d'avoir des univers syncrétiques, c'est-à-dire une sorte de melting pot un peu confus de différents éléments culturels? Alors qu'un livre d'univers bien pensé, bien réfléchi me semblerait être une mine d'informations incomparables.
L'encyclopédie plait à certains. Personnellement c'est une forme qui me semble peu pratique. Cela noie les spécificités sous trop de détails. C'est mon point de vue de MJ autant que d'auteur.
Après il est quand même important de garder à l'esprit que chaque MJ joue à son propre univers.
Certes, par exemple, c'est Julien qui est l'auteur des 5 Royaumes.
Mais si tu joues une campagne dans cet univers ce ne sera plus "Les 5 Royaumes de Julien" mais "Les 5 Royaumes de Nicolas".
Comme le dit Julien, du lore de 500 pages ça peut plaire. Mais je crois que la quantité de MJ dégoûtés par autant de pages à lire pleine d'éléments qu'ils jugeront non porteur d'intrigue ou d'ambiance sera largement supérieure à la quantité de MJ appréciant ce genre de précision.
- Dohnar
Perso j'achète rarement un livre de jdr s'il n'y a pas un minimum, voire un maximum, d'informations sur l'univers, même si j'aime bien créer plein de choses dans cet univers.Dohnar
Bah y'a minimum et minimum.
Dans le cas présent des questions soulevées (par exemple pour les rites funéraires), je n'attends pas d'un livre de jdr qu'il me décrive précisément de quoi il en retourne. J'attends de lui qu'il me peigne un tableau, une ambiance, qu'il guide mon imagination pour me donner envie de construire des histoires dans son monde. Je me chargerais bien de combler les trous.
Ecrire du lore juste pour remplir de la page, ça me ferait tomber le livre des mains.
Un exemple un peu extrême et récent pour ça, c'est Symbaroum: le livre décrit un background qui est riche et pourtant de nombreux vides sont laissés avec de multiples pistes dans toutes les directions, donnant aux MJ la capacité de s'approprier Davokar et Ambria comme ils l'entendent.
Ce n'est pas comme si on était lâché sans information, ou si on nous donnait les clefs de créer tout un univers (un peu à la façon d'un Oltréée), mais on dispose du nécessaire pour saisir l'ambiance, avoir des idées d'intrigues, saisir l'essence du monde et zou.
- Dohnar
Personnellement, j'ai beaucoup de sources d'inspirations: livres, BDs, films, séries, etc... et finalement, JOUEURS !
Eh oui, les joueurs sont une vraie mine d'informations: souvent, ceux-ci s'intéressent à l'histoire, une civilisation ou une époque. Pour exemple, j'ai 3 joueurs qui, respectivement, s'intéressent à différentes facettes de l'histoire: une joueuse se passionne pour les civilisations nordiques de l'époque vikings, un joueur aux celtes et gaéliques, et le dernier est plutôt féru de tout ce qui est stratégique.
Donc, c'est toujours intéressant de les entendre parler, d'écouter ce qu'ils disent, et ensuite de compléter en allant consulter divers ouvrages. Le tout mis ensemble permet d'avoir des univers riches. Le bon plan, c'est en réalité de ne jamais définir totalement votre univers, voyez-le comme un être vivant:
Celui-ci est un tout, un jour, on l'étudie et on découvre ses organes.
On étudie les organes, et on découvre les différents tissus et structures qui les composent. On étudie les tissus et on découvre les cellules, et leurs fonctionnements, puis les compartiments cellulaires, puis les molécules, les gènes, etc...
Exemple concret:
Remarque d'un joueur: (je fais jouer Pathfinder, mais dans un univers de mon cru). Comment ça se fait que tout le continent ait quasiment le même panthéon?
Tenant compte de la chose, je me plonge dans l'histoire de mon monde. Après une période de ténèbres où suite aux c... bêtises de l'humanité, les dieux s'étaient détournés du monde, ceux-ci se sont finalement réintéressés aux mortels, non pas pour eux, mais car ils se tournaient vers d'autres entités, suivant les régions, et que celles-ci avaient des intentions très diverses. (vous avez pêle-mêle, suivant les zones, les Anciens féériques, des divinités de la Sombre Tapisserie, des seigneurs fiélons, etc....). Du coup, les dieux ont fait le premier oracle, qui sera appelé, le Prophète, le Messie, etc... ça dépend des régions. C'était un temps difficile car la magie arcanique avait été perdue (sauf pour les autres races, mais celles-ci restaient dans leur coin, faut dire que l'humanité n'avait pas été très... correcte...).
Le Prophète rassemble des fidèles, va prêcher, et finalement fonder une ville dans laquelle ses suivants finiront par se lier chacun à une divinité, et en explorer les mystères (je résume). Arrive des années plus tard un conquérant: le gars est parti d'un peu rien, mais il a réussi à unifier des terres, à faire grandir son armée, et surtout, à convaincre de ne plus brûler les ensorceleurs mais au contraire à les embaucher. Ceux-ci, bénéficiant de sa protection, travaillent donc pour lui. Comme ce conquérant s'étend, il trouve d'anciennes ruines des âges perdus, demande à ses lanceurs de sorts d'étudier ce qu'ils y trouvent, et commence ainsi à faire reparaître la magie arcanique.
Un jour, il arrive devant la ville sainte. Il fait une proposition aux prêtres:
1) il les conquiert par la force, ça fera armes + magies arcaniques contre leurs prières et beaucoup de dégâts.
2) les prêtres se soumettent, et intégreront ses forces. En échange, ceux-ci pourront prêcher à l'envi, et surtout il fera du nouveau panthéon la religion offcielle de son empire.
Mes joueurs sont 1700 ans plus tard la chute d'un empire qui a duré plus de mille ans et qui s'est étendu très loin.
Que tirer de mon exemple? En s'inspirant d'exemples historiques, en laissant volontairement des zones d'ombre afin de pouvoir développer plus tard, on finit toujours produire quelque-chose de valable et de cohérent. La cohérence se trouve dans l'histoire et le passé, pas forcément dans le présent.
Pourquoi dans cette ville on brûle les morts et pas ailleurs? Demandera un joueur. Réponse du MJ: renseigne-toi.
Le joueur commence à regarder, le MJ: idée d'aventures, une cabale commence à causer des soucis, un genre de secte. Tout en les combattant, les joueurs se rendent compte que cette secte suit les préceptes d'un vil nécromancien qui a existé y'a plus de 500 ans. Le gars avait relevé tous les cimetières de la région. Du coup, les habitants, pour avoir la paix, s'étaient mis à brûler leurs morts. Afin que les corps ne puissent être profanés.
Mais alors, pourquoi y'a-t-il une petite statuette en pierre avec eux, qui elle, ne brûlera pas? Demande un autre joueur. Réponse du MJ, par le biais d'un PNJ: ben, comme on détruit leurs corps par les flammes (Le PNJ ne sait pas pour le nécromancien, celui-ci ayant été oublié avec le temps, mais pas la coutume), on leur en fournit un nouveau, qui sera placé au monument du souvenir, afin que le jour de leur résurrection accordée par notre Très Sainte Déesse, ils aient un corps vers lequel retourner.
Voilà
Pour reprendre ton exemple, j'ai failli acheter Symbaroum et après avoir parcouru le livre chez un ami j'ai justement trouvé qu'il manquait pas mal d'informations sur la société. L'univers m'a plu mais il est trop survolé à mon goût en tout cas il n'y a pas assez de détails pour que j'investisse dedans. Je veux aussi en avoir pour mon argent.Dohnar
Tout dépend à quel point tu as parcouru ce livre.
La partie lore de Symbaroum n'est clairement pas un catalogue ni une encyclopédie mais elle présente bien plus de pistes de scénarios et de matériaux intéressants à utiliser que nombre d'autres jdr au j'ai eu entre les mains pourtant plus exhaustifs en la matière.
Tout dépend ce que tu recherches et ce que tu attends.
Après, de nombreux jdr développent des aspects jugés "annexes" ou "accessoires" dans des suppléments. Permettant ainsi aux MJ ayant besoin de plus amples détails et ne se sentant pas forcément l'énergie ou la volonté de les créer d'aller plus loin dans des domaines particuliers.
- Dohnar
Après il est quand même important de garder à l'esprit que chaque MJ joue à son propre univers.
Certes, par exemple, c'est Julien qui est l'auteur des 5 Royaumes.
Mais si tu joues une campagne dans cet univers ce ne sera plus "Les 5 Royaumes de Julien" mais "Les 5 Royaumes de Nicolas".
Comme le dit Julien, du lore de 500 pages ça peut plaire. Mais je crois que la quantité de MJ dégoûtés par autant de pages à lire pleine d'éléments qu'ils jugeront non porteur d'intrigue ou d'ambiance sera largement supérieure à la quantité de MJ appréciant ce genre de précision.
LeoDanto
Comme je suis d'accord avec ça ! Et je trouve que c'est vraiment bien dit pour l'exemple des 5 Royaumes. En effet, pour moi, un setting est ce qu'il est, avec sa description, mais pour chaque MJ, il sera toujours différent de l'un à l'autre puisque chacun en fait ce qu'il veut.
J'ai un exemple quand je masterisais sur DD4 dans les RO. Il y avait au final pas masse de description, certaines choses même survolés, mais ça ne m'a jamais gêné. Au contraire, perso, ça me permettait d'en faire ce que je voulais, d'aller complètement à mes délires. Par exemple, durant les RO DD4, la Magepeste ayant changé le visage de Féerune, j'ai fait de l'univers quelque chose de moderne et d'un peu plus steampunk (au final, ça se rapprochait beaucoup d'Eberron). Par exemple, la nation du Néthéril, qui construisait son armée, avait des tanks qui fonctionnait grâce à la magie. Alors oui, c'est pas canon, c'est pas officiel, c'est peut-être du n'importe quoi pour certains... mais je me suis approprié cet univers, et on s'est bien amusé comme je me suis amusé à écrire les scénarios de jeu.
Je ne me suis pas embêté avec le "peu" de détails des RO DD4 (en comparaison avec DD3.5 qui était bien plus fourni). J'en ai plutôt tiré un avantage, afin d'en faire ce que je voulais. D'ailleurs, dans l'Encyclopédie des Royaumes Oubliés de DD4, il y a un conseil que je trouve intéressant, et qu'on peut appliquer à n'importe quel jdr et surtout n'importe quel setting. Le voici cité tel quel (j'ai mis en gras ce que je juge important) :
"Ces vingt dernières années, de nombreuses règles et idées ont été présentées dans des suppléments de jeu, des romans, des comics et des jeux vidéos, et cette masse d'information peut de prime abord sembler décourageante. La clé du succès dans les Royaumes Oubliés est de commencer petit. Chaque campagne doit être unique, reflétant la personnalité et les envies des joueurs et du maître du donjon. Essayez de ne pas vous laisser entraîner dans le piège de savoir ce qui est "officiel" et ce qui ne l'est pas. Toril est un vaste monde avec assez bien de place pour permettre à des campagnes et à des personnages de se développer au-delà de ce qui est présenté dans ce livre et dans les autres suppléments sur les Royaumes Oubliés. "
Voilà, pour résumer, pour moi, s'il n'y a pas de détail sur un point précis dans un setting, bah perso, j'imagine, même si ce n'est pas ce que c'était dans la tête de l'auteur de ce même setting (et puis, le fait d'imaginer, n'est-ce pas le propre du jdr ? ).
Oui mais 50€ pour des pistes ça fait cher.Dohnar
C'est extrêmement réducteur ce que tu dis là. Je vois mal comment argumenter face à ça.
- Dohnar
Oui, je sais, j'ai forcé le trait. Mais clairement sur ce jeu précis, à 30-35€ j'achetais, mais pour moi le contenu est trop lacunaire pour 50€ (bon il y a aussi des choses dans le système qui me plaisaient pas non plus à dire vrai. Alors qu'en soit l'univers me plaît énormément, mais je trouve qu'il manque trop de choses.Dohnar
AMTHA : C'est d'un côté une impression (il y a bien plus dans le livre de base que ce qu'un survol laisse entendre), mais Symbaroum est aussi un jeu dont l'univers est écrit pour se dévoiler avec la campagne. Et c'est le cas. Chaque supplément apporte des choses, même les suppléments techniques (comme le guide du joueur qui révèle le secret des Ogres et de leur étrange amnésie).
On aime ou pas, mais Symbaroum est écrit pour exister à travers sa campagne officielle.
Après, chacun ses attentes. Mais je reste persuadé que les méga encyclopédies en rebutent plus qu'elles n'en attirent (et qu'elle diluent l'univers).
- Dohnar
Les encyclopédies de 1000 pages de lore c'est intéressant, mais pas pour jouer, pour lire façon encyclopédie imaginaire. De toute façon, de tout ce qu'on aura lu, il n'en restera que quelques éléments en partie, quand on voudra faire une description à la volée, on va inventer et ça correspondra pas au 3ème paragraphe de la page 753.
J'ai fait une partie avec un MJ qui connaissait parfaitement l'univers du jeu. Autant il est passionnant quand il en parle autours d'une bouffe, autant en jeu, c'est compliqué. Quoiqu'on fasse on avait un exposé exhaustif du lieu, des liens entre les différents peuples depuis les 5 derniers siècles minimum. Bref, 5 minutes de jeu pour une demi-heure d'explication. Ca partait d'une bonne intention, pour qu'on comprenne bien l'univers et surtout qu'on se rende compte à quel point le lore est riche, mais nous ce qu'on voulait c'était jouer, pas assister à une conférence.
Bref, je ne suis vraiment pas convaincue que savoir si la céramique est à fond noire ou rouge importe vraiment. Et si à un moment ça importe, bah on décide à ce moment là.
J'adore le lore mais ce que je demande d'un setting pour pouvoir y jouer, c'est une description générale des lieux, des forces en présence, des traditions, des croyances... Quelques éléments parlant pour pouvoir faire jouer mon imagination, pas une encyclopédie qui m'enfermerait dans un univers dans lequel je n'oserai pas bouger. Les détails sont pour le MJ et les joueurs. Si j'ai besoin que les morts soient enterrés, ben, ils le sont, par contre si je préfère la crémation, ben, ils bruleront tous. Ou si un joueur me dit qu'il s'occupe des rituels funéraires, on imagine les rituels ensemble.
Je veux pouvoir m'approprier l'univers pour en faire MON univers et je veux que mes joueurs (ou moi quand je suis joueuse) puissent ajouter des détails même s'ils ne connaissent pas le lore pour en faire LEUR univers.