Pathfinder 2nde Edition 920
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AMTHA (qui ne veut rien de plus que ce qu'il est : un avis) : si ce n'est pas paizo qui le fait, BBE ne se risquera pas à promettre ça. Ca demande quand même un certain niveau d'expertise et on a bien vu le temps qu'a pris la conversion d'Anathazérin. Même si c'est "juste" d'une édition à l'autre, il y a suffisamment de différences pour que le travail ne soit pas annodin.
je viens de feuilleter le playtest, et sans rentrer dans les details, la manière d’aborder le jeu à la manière de starfinder est une bonne chose sur la forme
Apres je suis pas rentré dans les details, mais qu’en est il au niveau de l’équilibrage,couts des equipements, facteurs de puissance.
Si le livre de regle peut etre utilisé avec les bestiaires v1 sans trop de difficulté et que le armes et equipements ont des coûts équivalents, ou facilement adaptables à la v1., c’est une alternative interessante.
Starfinder a bien un chapitre dédié pour la conversion pathfinder vers starfinder .
paizo a une gamme de jeu réduite , il y’aura sans doute la possibilité d’adapter une campagne/module v1 vers v2 (regles de conversion)
Bonjour,
Puis-je me permettre une suggestion sur cette histoire de module, AP et autres fascicules PF1 dont nous demandons la traduction ?
Il me semble évident que BBE pourrait adapter son rythme de parutions VF si le marché français avait la taille permettant d’absorber ces parutions. Après tout, toute entreprise s’adapte quand il y a une demande.
L’information que personnellement je trouverais essentielle, c’est la liste de titres que BBE est sûr de NE PAS traduire.Cela permettrait de se réorienter sur la VO sans regret.
Non?
En terme de commercialisation c'est pas très malin : une tablée qui achète une campagne VO parce qu'elle est sûre de pas l'attendre en Vf, c'est une tablée qui achète pas de campagne VF pendant un à trois ans. (Oui je sais que BBE vend de la campagne VO, mais ça rapporte mons/y a moins d'investissement à rembourser)
- wyatt
Pour rebondir sur le sujet en rentrant un peu plus dans le détail, je vais prendre un exemple, dans la nouvelle mouture de PF qui me fait dire que cela ne va pas dans le sens qui me plait.
La nouvelle façon de gérer l'initiative ! C'est sûr que dans PF1, la gestion de l'initiative, seulement impactée par le bonus de DEX et certains dons est un peu légère. Elle donne trop d'importance à la DEX qui impacte également l'AC et d'un point de vue plus simulationiste, elle manque de légitimité. Pour ma part, j'utilise comme modificateur, la moyenne de la DEX et de l'INT. Un personnage plus intelligent, me semble avoir plus de chances de pouvoir réagir plus vite.
Dans la nouvelle version, lorsque les personnages sont en mode "exploration" et passe en mode "rencontre", ils tirent leur Initiative avec la compétence qu'ils étaient en train de pratiquer juste avant la rencontre. A lire, comme cela, cela peut paraître une idée séduisante. Cependant quand on y réfléchit un peu, et que l'on se projette, en réfléchissant à ce que cela va favoriser dans la pratique de nos parties, on se rend compte que c'est une vrai fausse bonne idée ! On risque d'avoir des PJ en mode exploration, qui systématiquement utiliseront les compétences où ils sont forts pour en bénéficier dès que la rencontre a lieu. On va avoir, tous les voleurs ou assimilés, en mode furtif, dans tous les couloirs, pour peu que les joueurs aient un meilleur bonus en Discrétion qu'en Initiative. Cela va devenir un réflexe du type que celui que les joueurs utilisent en jeu vidéo, absolument contre-immersif !
- kyin
Bin le coup de l'utilisation de la furtivité ne me choque pas... que le fufu du groupe se mette en mode fufu quand il sent les ennuis se pointer, ça me semble plutôt cohérent...
@ Kyin
Le problème c'est que là, en l'occurence, ils le feront avant même que les ennuis ne commencent. D'autre part, j'ai pris l'exemple de la furtivité, mais le personnage qui aura un fort score dans n'importe quelle autre compétence l'utilisera de la même façon. Ce qui fait qu'au lieu d'avoir une scène immersive et cohérente, on va se retrouver avec des PJ qui font n'importe quoi pourvu que cela leur assure un bonus d'init !
Je t'invite à lire les régles concernant le mode exploration et celles sur le bonus d'init !
"Chapter 1 doesn’t get into details, but Initiative is unusual – you don’t have a single Initiative modifier. Instead, it depends on what you were doing when the fight broke out, so a bunch of different skills could be your initiative bonus."
Prendre en compte ce que font les PJ au moment de la rencontre est une bonne chose. D'ailleurs dans ma pratique de PF1, je le fais déjà. Ainsi, si un pj est occupé à faire quelque chose, lorsque le conflit éclate, il aura peut-être plus de chance d'être surpris, ou à contrario, un bonus de circonstance. Leur logique de considérer qu'il utilisera sa compétence actuelle en initiative me parait un peu illégitime et la porte ouverte à des débordements particulièrement contre immersifs.
- kyin
Je te renvoie sur le Step 1 de l'Encounter Mode (p.304 du playtest) :
Typically, you’ll roll a Perception check to determine your initiative (...) Sometimes the GM might call on you to make some other type of check for the initiative check.
Donc déterminer l'init passe bien par un jet de Perception et le MJ peut, dans certains cas, demander/autoriser une autre compétence. Faut pas chercher plus loin, le but c'est d'avoir une certaine flexibilité pour permettre à un joueur qui a le bon comportement d'avoir un avantage.
Perso je ne connais aucun joueur qui va parcourir tous les couloirs d'un donjon en faisant des cabrioles en permanence pour lancer Acrobaties à la place de son init. Et si je devais me retrouver face à ce type de personnage, il souffrirait rapidement... Par contre un perso qui repère des ennemis et qui décide de se jeter à leur rencontre en faisant des acrobaties pour les surprendre, je lui autorise le jet. Pareil pour celui qui veut aller au contact en mettant en avant sa carrure pour prendre l'ascendant sur ses ennemis, j'autorise le jet d'Intimidation. Je vois ça comme une petite récompense de roleplay, et rien ne m'empêche même parfois de demander des jets dans des compétences où le personnage est désavantagé...
- Tharabbor
Pour ma part, je considère que l'initiative se différencie de la surprise, justement parce que c'est la réaction par rapport à une situation que l'on a perçue ! Donc ce jet de Perception me semble encore plus "parachuté" que n'importe quel autre jet de compétence.
La on saute l'étape du round de surprise, ce qui signifie que quoi qu'il arrive même avec un 1 sur ton jet de Perception tu es conscient de ce qui se passe. Anciennement le round de surprise, je trouvais que cela fonctionnait très bien, quitte à faire comme tu le disais des petits ajustements (intimidation, etc...).
Pour ma part, je considère que l'initiative se différencie de la surprise, justement parce que c'est la réaction par rapport à une situation que l'on a perçue ! Donc ce jet de Perception me semble encore plus "parachuté" que n'importe quel autre jet de compétence.
La on saute l'étape du round de surprise, ce qui signifie que quoi qu'il arrive même avec un 1 sur ton jet de Perception tu es conscient de ce qui se passe. Anciennement le round de surprise, je trouvais que cela fonctionnait très bien, quitte à faire comme tu le disais des petits ajustements (intimidation, etc...).
Tharabbor
Je pars toujours du principe que si les deux groupes adverses ne sont pas conscient de l'attaque il ne s'agit pas (encore) d'un combat. Ce round de surprise est transparent (dans ce que le playtest appelle mode exploration) et le combat démarre réellement au moment où l'init est tirée. Je suppose que c'est ce type d'approche que veut Paizo pour PF2, et du coup ça me va très bien.
Il faut aussi voir que cette approche du "moment où le mode Encounter se déclenche" peut répondre à pas mal de situations un peu ambigues (hors exploration de donjon). Par exemple, le perso qui tente de voler la bourse d'un pnj. A l'ancienne, tu fais ton jet de compétence en opposition, et si le pj se fait repérer (et que le pnj est pas du genre commode) tu fais un test d'initiative. Je trouverai intéressant ici d'utiliser directement le résultat de chacun des tests comme score d'init (si le voleur l'emporte, il parvient à ses fins, autrement il se fait griller et sa cible agira en premier).
La méthode du playtest n'est probablement pas parfaite, peut être améliorée et ainsi de suite, mais je trouve qu'elle part d'une bonne réflexion sur le meilleur moyen de faire la transition entre mode Exploration et mode Encounter.
@ Kyin
Le problème c'est que là, en l'occurence, ils le feront avant même que les ennuis ne commencent. D'autre part, j'ai pris l'exemple de la furtivité, mais le personnage qui aura un fort score dans n'importe quelle autre compétence l'utilisera de la même façon. Ce qui fait qu'au lieu d'avoir une scène immersive et cohérente, on va se retrouver avec des PJ qui font n'importe quoi pourvu que cela leur assure un bonus d'init !
Et avec un MJ qui va leur enjoindre de grandir un peu et de faire des trucs cohérents ou d'aller jouer à Fortnite.
(oui le MJ peut aussi râler parce que les actions des personnages sont absolument incohérentes)
- Tharabbor
Le bienfondé d'une règle correspond à ce que le système veut véhiculer, pas aux abus des joueurs.
En fait la règle stipule que c'est le MJ qui demande le jet et détermine la compétence. Et que c'est lui qui décide si c'est un test de Perception (ce qui est assez logique en soit, et est du coup sous le coup de la Sagesse qui est autant la volonté que la perception et l'intuition) ou si le personnage peut utiliser une autre compétence. Les exemples sont parlants à cet égard et sont circonstanciels. Et la décision revient au MJ selon sa logique et selon les circonstances.
Et ça peut donner de belles situations avec de belles variations tactiques. On gèrera facilement, du coup, le gars qui est en train de baratiner les gardes pour les surprendre, le mec qui tente de les contourner pour être discret, etc... C'est une manière de ne pas multiplier les jets. Mais au final, la décision est toujours au MJ. Il n'y a pas de situation imposée, juste une ouverture sur plein de possibilités.
Du coup je ne vois réellement et sincèrement pas le soucis dans la règle. Le MJ étant décisionnaire de ce qu'il demande, il ne fera que récompenser les bonnes idées sans aucune autre obligation technique.
Hello @yno, pour avoir lu Strange Aeons jusqu'au bout (le 6ème épisode), j'avoue avoir été un peu deçu après un démarrage de la campagne certes intéressant.
Le point positif que j'en retiens est que c'est une campagne "Pathfinder vs. Lovecraft" plus réussie que les essais précédents de Paizo sur ce thème et qui nous évite de retomber sur les Grands Anciens classiques, moult fois vus dans les campagnes traduites par Jeux Descartes ou SD pour l'Appel de Cthulhu : Pas de Mr Cthulhu, pas de Mr N., pas de profonds ni de Dagon, ... cela change et c'est tant mieux à mon humble avis.
Après, ce qui m'a déçu, c'est le caractère assez directif de cette campagne, son côté "chemin de fer" relativement rigide: les PJ des joueurs sont à la poursuite du "grand méchant sorcier", le suivent de ville en ville, de donjon en donjon, sans jamais à le rattraper avant la toute fin. C'est sans doute un hommage (in)volontaire aux campagnes écrites par Chaosium pour l'Appel de Cthulhu dans les années 80, mais en terme de gameplay ce n'est pas idéal à mon humble avis. Il y a en outre quelques épisodes dans cet AP non seulement rigides mais aussi très mortels à mon avis (le 4e et le 5e de mémoire).
Après oui, rien que le thème "Pathfinder vs. Lovecraft" garantit à BBE que le truc se vendra comme des petits pains...
Comme le rappel @Grand_Ancien, BBE traduit les AP de Paizo à un rythme assez lent et surtout en commençant le "fond de catalogue": la campagne la plus récente (en se basant sur la date de publication de la VO) traduite par BBE à ce jour, c'est "Wrath of the Righteous" ("la Colère des Justes" en VF) qui était sortie aux US entre août 2013 et janvier 2014, soit il y a 4 ans et demi quand même !
Cela laisse neuf AP complètes sorties aux US depuis 2014 par Paizo et toujours pas traduites en français, dont plusieurs sont à mon avis meilleures que les deux dernières traduites par BBE.
Je suis le premier à préférer jouer sur la VF que sur la VO, mais s'il faut attendre 3 ou 4 ans que BBE se bouge pour traduire les meilleures AP récentes sorties par Paizo, c'est triste.
- Julien Dutel
Oui enfin du coup comme les dernières trads, ce sont des sondages qui en ont décidé, c'est que les joueurs voulaient en majorité ces "fonds de catalogue".
- MASTER
En même nous n avions pas la possibilité de voter sur les AP en cours d'écriture!
Chacun votait en considérant ses besoins et goûts, désormais les choses ont changées. Ce qui restera immuable est l'écart entre la capacité de traduction de BBE et du marché français contre le rythme de sortie de Paizo et du marché anglophone.
Pour revenir sur le sujet (la v2 et son playtest) j'ai reçu mon exemplaire hier, après m'être longuement questionné sur l'utilité et la nécessité d'acheter un bouquin qui sera obsolète l'an prochain.
Bon, j'ai déjà bien parcouru le pdf, écouté un paquet de vlog et de podcast... Mais c'est quand même plus agréable de pouvoir naviguer facilement d'une page à l'autre (la pêche aux infos est parfois un poil compliqué -_-). J'avoue toutefois que je me régale, et que plus je lis le bouquin et plus j'y trouve des choses qui me plaisent...
J'ai juste récupéré les PDFs, que j'ai survolé (trop de trucs à lire).
Par contre j'ai des amis qui ont testé (au moins jusqu'au niveau 4), et leurs conclusions sont pour le moins mitigées.
En gros, ça leur semble injouable sans un clerc (prêtre) dans l'équipe.
Grosso modo, les monstres et les PJ ont plus de PV qu'en PF1, les dégâts aussi ont augmenté. Par contre les capacités de soins des classes n'ont pas augmenté, et au contraire, le nombre de sorts de certains a été réduit. De même il n'est plus possible d'utiliser des baguettes de soins légers à la chaine (à cause des points de résonnance).
Conclusion, en dehors du clerc (prêtre) qui peut soigner beaucoup, les autres classes ne peuvent plus soigner entièrement un PJ en dehors d'un combat.
Les joueurs ont arrêté le test à la suite d'un combat difficile. Ils étaient tous en mauvais état et avaient utilisés leurs sorts. Ils voulaient se requiquiner avant de repartir à l'aventure, et ils ont réalisé qu'il leur fallait minmum 3 jours (avec des bons lancés de dés, plus probablement 4 jours) à ne faire que se reposer et se soigner pour repartir !
Le groupe comprennait un Paladin et un Barde comme classes capable de soigner.
- kyin
- et
- Grand_Ancien
C'est un des côtés que j'apprécie, justement. Les combats comptent, il ne suffit pas de simplement taper le plus fort pour l'emporter. C'est beaucoup plus stratégique, et la restriction générale fait que chaque choix du joueur est plus important. Pour avoir des joueurs qui roulent sur chaque rencontre en v1, je suis très curieux de voir comment ils s'en sortiront en v2.
Le souci vient plus, je pense, du côté de la fréquence de combat. Il faudrait la diviser au moins par deux sur une aventure v1... Et Doomsday semble garder le même rythme