Rendre plus dure la récup de points de vie 92
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J'ai un temps de retard, mais j'ai remarqué un point qu'aucun des auteurs n'a remarqué.
...
.... C'est la fréquence qui finalement a interrogé les joueurs autour de la table, par rapport à un combattant qui n'a déjà que 3 compétences donc "joue" un rôle moins actif en dehors des combats versus les autres joueurs...
Panda Monk
L'homme d'arme n'a pas 3 mais 5 compétences, et je ne suis pas d'accord avec le fait qu'il joue un rôle moins actif dans les combats.
Je n'ai malheureusement pas trouvé le temps de faire beaucoup de parties depuis le playtest, mais clairement je n'ai pas le même ressenti que toi.
Oui le débrouillard peut faire très mal si les circonstances sont réunies, mais clairement il n'est pas le seul. J'ai eu des hommes d'armes qui faisaient bien mal aussi. (voir les pré-tirés que j'ai utilisés sur plusieurs de mes parties).
Je pense que ton ressenti est lié à la configuration particulière de ta table (et les choix des joueurs).
Je reviens sur les 3 compétences : je suppose que le perso homme d'arme a "oublié" les compétences de son historique non ?
Moi sur les parties que j'ai menées, les joueurs ont très vite compris que les combats étaient dangereux et qu'il y avait des séquelles. Donc ils ont tout fait pour éviter les combats, même le chevalier du groupe utilisait sa compétence commandemant pour éviter le combat. Clairement chaque personnage a un rôle très actif même hors des combats.
- Panda Monk
- et
- Panda Monk
Certes, Julien. Et je t'apprécie et j'aime bien la confrontation d'idées et le débat est toujours intéressant avec toi car motivé. Mais en l'occurence ta réponse (ou en tout cas je l'ai comprise comme cela aujourd'hui) tourne un peu autour de "on ne sait pas se servir des règles ou il faudrait utiliser les règles différement" (j'exagère dans l'interprêtation mais c'est comme cela que je le ressens un peu).
Non. Ma question est : est-ce que tu mets en place des situations qui forcent tes joueurs à faire des choix et donc ne leur permettent pas de rester traqnuilou bilou assis à distance en tirant sur les adversaires comme des pigeons. Ce qui n'est pas une manière de palier aux défauts du système, mais juste une manière d'utiliser le système pour ce pour quoi il est fait (c'est à dire du combat avec quand même de la tactique dedans, et donc des choix à faire).
Effectivement, si tu ne challenges pas les capacités de tes PJ, tu auras des défauts dans le système... dus à une utilisation partielle de ce dernier. Et on ne peut pas parler de défaut dans un système quand on ne le met pas en scène de la manière dont il est aussi censé être mis en scène quand on en vient aux combats. Ni si les PNJ n'utilisent pas toutes les ressources à leur disposition.
Le jeu des avantages et désavantages, c'est tout le principe du système, et comme tout ça est situationnel, il est d'autant plus important d'inclure tout ça dans la mise en scène.
Hello MRick,
Oui cela arrive un peu tard mais toujours ok pour la papotte me concernant ! J'espère tout d'abord que ton salon FIJ s'est bien déroulé !
Alors par rapport à ton message, oui au début j'avais démarré basiquement comme toi en ajoutant les compétences de l'historique donc 2 compétences pour tous avec celle de la classe (3 pour l'homme d'arme et 5 pour le sage par exemple). Hors, les concepteurs m'ont fait remarqué qu'il fallait lire que c'était 3 compétences parmi celles de la classe + celles de l'origine donc 3 en tout... :
"Compétences : choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine."
Par ailleurs, ton ressenti est le bon. Les joueurs peu à peu vont quitter le combat au corps à corps vu les risques. Ceci dit ma comparaison des attaques sur la sournoise était chiffrée (pas que du ressenti). Et oui hélas le bonus de 1D6 sur des seuils de blessure à 1D8 ou 1D10 représente un gros avantage surtout dans le cadre du mode "hyperpote" je bénéficie du bonus car j'ai un bon copain à moins d'1,5 m de ma cible.
++
Panda
- Thomas Robert
Hello Julien,
Ah ok si c'était dans ce sens là.
Oui. Evidement. On essaye de faire intervenir des archers dans les PnJs ou des hommes d'armes qui vont essayer de déloger rapidement les propres archers des PJs... Mais les tirs sont rapides, les dégâts très conséquents... Bref. Ceux qui jouent à JoA régulièrement ou font des tests de combat s'en rendront bien compte.
Sur le fond on avait avancé dans la discussion avec les testeurs / concepteurs / divers intervenants. On avait abandonné le "c'est un défaut du jeu". Pour aller vers "le bonus sournois est assumé en 1D6" (sauf peut-être en tir dans la mélée).
Donc la réponse allait dans le sens "c'est fort, mais on l'assume". Si je résume. Je constatais toujours malgré tout en terme de statistiques et de résultats qu'effectivement la sournoise me semblait trop forte avec ce choix surtout dans le cas des attaques à distance. Et que d'autre part dans la jouabilité de JoA, on tendait à éviter le corps à corps tendanciellement ou mécaniquement à cause des risques encourus dans le système. Ce que MRick évoque d'ailleurs dans ces propres parties avec ses joueurs.
Ce n'est pas si grave en soi que cela soit surdosé au niveau de la sournoise en termes mathématiques après tout. Les MJs "narratifs" (j'entends narratifs type "Games of Rôle" ou "Tales of Pi" pour illustrer) ou les parties plus Role Play (à la RôlenPlay par exemple) passerons assez aisément par dessus ce point de simulation ou lui réserverons une attention ou un traitement qui leur est propre et rejoint ce que tu évoques. Sur des parties collant plus à la mécanique des règles (équilibre entre narration et simulation restant "visible" comme dans la Bonne Auberge par exemple) ce sera moins aisé. Sauf à trouver les moyens de gommer ou contre balancer par usage spécifique de PnJs adaptés ou de choisir des situations ciselées... Tout en restreignant peut-être dans la durée, le nombre de combats pour ne pas retomber dans la récurrence de tactiques MJesques qui finiraient par se voir.
Après, effectivement :
- le choix d'une sournoise maintenue impactante même à distance (règles DD5 malgré la mise en place de Seuils de Blessures)
- ainsi que des règles de Corps à Corps dévastateurs forçant à choisir dans les 1ers niveaux entre risque majeur de Blessures Graves + pouvoir cogner fort ou bien cogner modérément + meilleure résistance...
... le tout est affaire de choix dans la vie. Et ces choix d'adaptation de DD5 en sont. Les choix des joueurs et MJs aussi... ils en découleront de la mécanique ("Moi sur les parties que j'ai menées, les joueurs ont très vite compris que les combats étaient dangereux et qu'il y avait des séquelles. Donc ils ont tout fait pour éviter les combats, même le chevalier du groupe utilisait sa compétence commandemant pour éviter le combat.").
Si cela mène à un style de jeu qu'on ne recherchait pas vraiment pour les guerriers dans JoA comme c'était notre cas, c'est autre chose. Pour le Débrouillard en l'occurence c'est bien et c'est du plaisir de jouer. Mais dans un équilibre de jeu, c'est dommage que la classe guerrier en combat au corps à corps en pâtisse un peu. Après, je te suis totalement, soit on choisit de "piloter" des situations qui vont limiter l'impact (via les PnJs, via le contexte...), soit on le régule plus directement avec un malus au tir en mélée par exemple ce qui me convient mieux. Ou bien encore on peut choisir de limiter la sournoise à 1D3 à distance versus 1D6 au CàC. Je ferais des statistiques sur les prochaines parties.
Après il y a la question des niveaux aussi. Car MRick est sur des pré-tirés Niv3. On verra bien dans les plus hauts niveaux encore... j'ai créé cette semaine un PnJ niv 12 guerrier (comme si c'était un PJ) pour voir avec 4 dons ce que cela donne. Et ensuite j'ai fait qq combats. C'est vrai qu'à plus hauts niveau avec l'augmentation des dégâts et des chances de toucher c'est tout autant fréquent de se récupérer une blessure grave au corps à corps. Et la sournoise augmentée des Débrouillards reste pour moi trop forte. Mais les goûts et les couleurs...
Bon samedi !
Hmmm, tu as du mal saisir. Il ne faut pas oublier les deux compétences de l'historique. Et ne pas confondre les deux compétences accessibles offertes par l'origine, avec ces deux compétences réelles offertes par l'historique. Donc effectivement cinq compétences pour un homme d'armes.
- Panda Monk
Et bien cela me convient mieux et cela me rassure ! C'est ce que j'avais fait appliquer aux joueurs et que j'avais maintenu (je n'allais pas revenir sur leurs feuilles de personnages après une 1ère partie). Donc 5 compétences pour l'Homme d'Arme (3 de classe + 2 d'historique). Cela n'est pas la panacée (Athlétisme & Perception étant des incontournables ne reste que 3 slots) quand même mais c'est correct.
Merci de la précision !
* Du coup il faudrait lire "Compétences : choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme,
Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie en plus des (ou qui viennent s'ajouter aux) deux compétences allouées par votre origine."
J'ai bien relu l'homme d'arme de JoA. Ma conclusion est que ce n'est pas la sournoise qui est surdosée mais tes PJs hommes d'armes qui sont mal conçus.
Si tu veux un Hd'A qui tape fort tu lui mets ses 2 plus hauits scores de carac' en Force et Constitut, pour avoir du +2 / +3, pui tu prend le style Armes à 2 mains et tu lui donne un harnois blanc comme armure et une harche à 2 mains comme arme. C'est CA18, sans bonus de dex inaplicable, et 1d12 de dégats +bonus de force au niveau 1. Et retirage des dés de dégâts sur un résultat de 1 et 2.
Ensuite au niveau 3 tu prends l'archétype Expert qui donne un dé violet au test de blessure contre des adversaire de taille petite et moyenne. Soit la majorité de ceux rencontrés dans JoA qui sont humains.
Puis au niveau 4 tu prends le don Expert en armes lourdes. Modificateur de dégâts doublé sur un critique et bonus aux dégâts de 1d4 pour les créatures de très grandes tailles et plus. Pour la suite un don comme Féroce est pas mal aussi. Sinon augmenter la Force et / ou la constit' si on peut atteindre le +4 de bonus est aussi utile.
(Mode HS : on)
Je ne sais pas ce que t'as dit ton fils sur les tank mais ce n'est certainement de jeux vidéos comme Overwatch ou League of Legend que vient le concept mais des MMORPG. Et plus particulièrement de World of Warcraft. C'est lui qui a défini la trinité des rôles Tank, DPS et Heal qui a été imité par pratiquement tous les meuporg ensuite. Ainsi que la composition de base d'un groupe de donjon :1 tank + 1 heal + 2dps. (dps = perso spécialisé dans les dégâts et très fragile. Heal = perso spécialisé dans le soin et très fragile aussi)
Le rôle du tank est d'attirer l'aggro des adversaires pour qu'ils le tapent lui exclusivempent. Il a donc des capacités spéciales pour ça, qui incluent des dégâts non négligeable. Il a aussi des capacités d'auto-soins qui servent d'appoint quand il se prend une grosse baffe le temps que le heal lui remonte sa barre de Pts de Vie. Mais c'est très insufisant pour survivre s'il n'y a pas de heal pour lui envoyer un soin pendant le combat.
(Mode HS : off)
Dans un JdR comme D&D5 ou JoA ces rôles n'existent pas. Le soin en combat est impossible. Ce qui se raproche le plus du tank dans JoA sont les styles d'Hd'A Défense et Protection. Et encore seulement avec les archétypes et dons qui permettent 'optimiser leur capacités défensives.
Tous les autres styles de cette classe sont conçus pour faire de gros dégâts si on optimise les capacités en choisissant le bon archétype et les bons dons.
Et à ma table les PJs ont accès à toutes les compétences sur un jet d20 + bonus carac' vs DD et on rajoute le bonus de maîtrise pour les compétences maîtrisées. Celles-ci sont données par l'ororigine + l'historique + la classe. Contrairement à ce qu'on pourrait penser rajouter les 2 compétences d'origine dans celles maîtrisées ne déséquilibre pas vraiment le jeu. Les PJs sont juste un peu plus polyvalent.
- Panda Monk
- et
- MRick
Hello Wolf,
Je suis 100% d'accord avec toi.
On peut réellement construire des "cogneurs" en guerriers (DD5 ou JoA d'ailleurs).
Comme évoqué aussi par Julien qui parlait de "choix" (tank ou cogneur).
Mais cette proposition implique de "plafonner" en CA sur du 18 (dés jaune donc protection "bonne" sauf contre des armes percantes).
"Si tu veux un Hd'A qui tape fort tu lui mets ses 2 plus hauts scores de carac' en Force et Constitut, pour avoir du +2 / +3, puis tu prend le style Armes à 2 mains et tu lui donne un harnois blanc comme armure et une hache à 2 mains comme arme. C'est CA18, sans bonus de DEX applicable, et 1d12 de dégats + bonus de force au niveau 1. Et retirage des dés de dégâts sur un résultat de 1 et 2.
Ensuite au niveau 3 tu prends l'archétype Expert qui donne un dé violet au test de blessure contre des adversaire de taille petite et moyenne. Soit la majorité de ceux rencontrés dans JoA qui sont humains.
Puis au niveau 4 tu prends le don Expert en armes lourdes. Modificateur de dégâts doublé sur un critique et bonus aux dégâts de 1d4 pour les créatures de très grandes tailles et plus. Pour la suite un don comme Féroce est pas mal aussi. Sinon augmenter la Force et / ou la constit' si on peut atteindre le +4 de bonus est aussi utile."
Avec une CA de 18, les risques sont très significatifs...
L'Homme d'Arme de "Base" en opposant attaquera à + 4 soit alors 7 "chances" x 5% (14,15,16,17,18,19 et 20) = 35 % de chance de se faire toucher s'il y a un seul adversaire ou 70 % avec 2 adversaires. Dès le premier round. Et par construction, le nombre d'adversaire et plutôt élevé car peu de candidats pour aller se friter au corps à corps. Ensuite on risque 1D10+2 dégâts (épée longue sans bouclier) si on prend les opposants du bestiaires Homme d'Arme de base soit 1 chance sur 10 de blessure grave. Si on donne un coup de projecteur sur les coups critiques (20 naturel soit 5 % d'occurence ... x 2 opposants) on peut entrer dans un détail plus fin :
1 seul attaquant : 30% de chance à 10 % de Blessures Graves + 5 % de chance à 45,0% de chances de se prendre une blessure grave (*)
2 attaquants : 60 % de chance d'être touché, 10 % de Blessures Graves à chaque coup & 10 % de chance de se prendre un critique à 45,0 % de chance de blessure grave (*)
Si on est sur du + 5 voir + 6 sur l'attaque des assaillants (ce qui se généralise au niveau 3) on est tout de même sur du 45 % de chance à chaque coup de se faire toucher pour 1 seul adversaire. Soit 90 % de chance de se prendre 1 coup avec 2 adversaires en imaginant qu'ils n'obtiennent pas une tenaille en plus.
D'où la conclusion. Par construction c'est très risqué de choisir des dons de cogneur dans les niveaux bas 1 et 4. Il faut mieux privilégier la CA... mais dans ce cas le guerrier est plutôt faible. Comme dans DD5. Où historiquement, les Barbares, Paladins et Rangers ont été boostés par effet de mode et le Guerrier beaucoup moins mis en avant. Sauf que le Seuil de Blessure augmente le déséquilibre pour le guerrier dans JoA qui n'a que peu d'autres options que de se blinder en défense s'il veut faire du CàC.
(*) Calcul de l'occurence d'une blessure grave sur SB12 avec 1D8+10+1D6 (coup critique Hd'A opposant de base)
60 | Résultat > SB12 | le "+2" | D10 | D6 | D10 | D6 | D10 | D6 | D10 | D6 | D10 | D6 | D10 | D6 |
1 | 18 | 2 | 10 | 6 | ||||||||||
2 | 17 | 2 | 9 | 6 | 10 | 5 | ||||||||
3 | 16 | 2 | 8 | 6 | 9 | 5 | 10 | 4 | ||||||
4 | 15 | 2 | 7 | 6 | 8 | 5 | 9 | 4 | 10 | 3 | ||||
5 | 14 | 2 | 6 | 6 | 7 | 5 | 8 | 4 | 9 | 3 | 10 | 2 | ||
6 | 13 | 2 | 5 | 6 | 6 | 5 | 7 | 4 | 8 | 3 | 9 | 2 | 10 | 1 |
6 | 12 | 2 | 4 | 6 | 5 | 5 | 6 | 4 | 7 | 3 | 8 | 2 | 9 | 1 |
= (1+2+3+4+5+6+6)/60 = | 45,0% |
*** NB *** : pour les explications de jeu vidéo par mon (mes) fils j'avoue que je n'ai peut-être pas tout bien compris... désolé... j'ai retenu les grandes lignes qui pour moi étaient "explicatrices" de quelque chose
Tu viens de nous faire la démonstration que à JoA les combats sont dangereux et que combattant au CaC ça demande du courage
Mais qui récolte la gloire et les honneurs (s'il survit !) ? Certainement pas ce vil débrouillard qui tire à distance (d'ailleurs selon le contexte, cela peut même être très très mal vu ^^ à moins d'être un de ces perfides anglais).
Bref, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Ca pourrait faire un beau sous-titre pour le jeu
- Panda Monk
Mais cette proposition implique de "plafonner" en CA sur du 18 (dés blanc donc protection "correcte" sauf contre des armes percantes).
Harnois blanc = dé jaune. Du coup je ne vois pas d'où tu sors ton dé blanc qui s'applique aux armures intermédiaires, pas lourdes. La proposition du PJ en harnois blanc, c'est un PJ en armure lourde, donc protection lourde.
Ensuite on risque 1D8+2 dégâts si on prend les opposants du bestiaires Homme d'Arme de base soit 1 chance sur 8 de blessure grave.
Un homme d'arme a un SB de 12 au niveau 1. 1d8+2 monte à 10. A moins d'utiliser la règle optionnelle des dégâts explosifs, seul un critique pourrait faire dépasser ce seuil à une arme en d8. Tu as donc besoin d'un critique à +1d10, ce qui fait que tu as X chances sur Y 5% du temps.
1 seul attaquant : 30% de chance à 12,5 % de Blessures Graves + 5 % de chance à 31,3% de chances de se prendre une blessure grave (*)
Une blessure. Avec un dé jaune, l'homme d'arme a 1 chance sur 6, une fois le dé de blessure lancé, d'avoir une blessure grave. Donc 15% de chances d'une blessure grave avec un pourcentage finalement assez faible de chances de lancer le dé. Sauf en cas de sournoise en effet puisque tu as le d6 qui s'ajoute.
Oun alors je ne pane rien à ton explication mais il y a quelques soucis de chiffres je pense.
Et je pense qu'il y a une occurence de trop sur les chance de blessure sur le calcul de la sournoise vs SB12.
Il y a 2 fois 5 et 5 sur la 5ème ligne, il ne faut pas les différencier ces 2 scores (c'est correct pour 6 et 6 en ligne 3 par contre ^^), tu as bien une seule chance d'obtenir deux fois 5... donc au total ça 14 occurence sur 48.
Je n'ai pas vérifié tout le reste des calculs
Bonsoir,
Exact. Oui dé jaune je me suis trompé j'ai écrit de mémoire la couleur des dés. Car nous ne les utilisons pas en fait (n'en ayant pas), on utilise la table avec le Dé 6. Du coup de mémoire, sur le moment, j'ai inversé Dé blanc et jaune désolé.
Pour l'arme, les opposants Homme d'Arme de Base n'ont pas de bouclier donc c'est vrai que du coup j'appliquais dans la partie 1D10+2 en dégâts (j'ai repris mes stats de jeu et je n'écris plus de mémoire promis). D'où une blessure sur 1 seule chance de résultat (max du dé) ce que j'avais mémorisé.
Je corrige mon poste non relu pour une fois et écrit ce matin rapidement de mémoire... désolé. Mea culpa. Mea maxima culpa. J'r'ferais plus... promis... en tout cas j'essairais...
Attention cela va changer un peu les données du coup ce ne sera plus en ligne avec ton post Julien. Mais au moins ce sera plus cohérent... Ce devrait être ok cette fois. Cela ne change pas le sens du post en fait qui collait avec les impressions/résultats de partie (on passe de 12,5 à 10% de chance sur l'occurence de Blessure Grave pour le coup "normal" et de 30% à 45 % sur le critique par contre).
++
Et du coup là également je suis ok avec toi Laurent. Il y a un petit côté chevaleresque à combattre à l'ancienne au corps à corps à la charnière de cette fin du moyen âges, l'arrivée des bâtons à feu et des arbalètes lourdes qui dévastent...
Mais avec les armes/armures classiques celles qui commençeront à disparaître ou se faire remplacer dirions-nous, dans ces combats classiques, si les risques sont trop prononçés pour le corps à corps (même en choisissant la classe de personnage normalement la plus courante et le plus adaptée pour cela), cela me chiffonne. Alors dans DD5, le "sac" de Points de Vie gomme le risque d'une part et les options "maître d'arme" ou autre donnent un peu de couleur au guerrier même si je trouve que son traitement n'est pas des meilleurs versus Barbares, Paladins, Rangers qui multiplient également leurs attaques... mais bon. C'est D&D. Du coup JoA nous avions de l'espoir d'un Homme d'Arme remis à "l'honneur" en terme de règles d'autant qu'il devait s'agir de LA classe la plus fréquente/en vue dans le jeu a priori. En tout cas moi. La joueuse, elle, s'attendait à être plus efficace et moins en risque. Voilà.
Mais je vais faire mes règles à ma sauce LKB-Panda (sournoise - attaque distance notamment) etc... ca ira quand même et très, très bien ! Pour ce jeu dont l'ambiance est super ! Et le côté gritty également ! Et le moteur DD5 révisé qui fait pas mal le Kfé (jouabilité-rapidité / simulation bien !) !
Si on veut faire un homme d'arme pas mal efficace pour blesser ses adversaires sans sacrifier la CA, on peut aussi partir sur le style de combat duel, avec un minimum de 16 en Force, ça fait 1d8+5 de dégâts sur une attaque réussie. Donc des chances non-négligeables d'infliger une blessure tout en conservant une CA élevée.
1d8+5, ça fait 9,5 en dégâts de moyenne, à comparer avec 2d6+3 (moyenne 10) en sournoise pour un débrouillard qui aurait aussi 16 dans sa carac d'attaque (en Dex en l'occurence). OK le débrouillard a très légèrement l'avantage, mais ce n'est pas énorme non plus. Et en défense, il a une CA bien plus faible, un SB inférieur, moins de PV (à constitution égale).
Bonjour MRick,
Oui. Le choix don duelliste renforce l'attaque et on n'est pas si loin de ce qu'avait suggéré Julien en comparant un Débrouillard sournois (à distance) avec Homme d'Arme duelliste. Si l'on veut chiffrer "l'impression" de ne pas trop dégrader la CA voici les tables correspondantes :
1. Remarque préalable, si on choisit Homme d'Arme Duelliste, on a l'intention d'aller au contact. Et on ne peut donc pas prendre le style de combat "Defensif" (fournissant + 1 à la CA et au seuil de Blessure). A bas niveau = 1 seul style défensif.
2. Reprenons les attaquants avec leur épée longue sans bouclier des exemples précédents... Donc de base ils sont dotés dans les règles d'un toucher + 4 et dégâts 1D10+2 (on peut simuler un attaquant un peu plus cossu +5/+3 et franchement velu à +6/+4). Critique = 1D10+2+1D10 ou 1D10+3+1D10 et 1D10+4+1D10 respectivement. La simulation est faite sans dé explosif (règles standards)
Sans DON DEFENSEUR :
Défense & CA du PJ | Harnois Blanc (SB12) | Harnois Blanc + Bouclier (SB12) | ||||||
18 | 20 | |||||||
Touché Normal | Critique | Total | Touché Normal | Critique | Total | |||
Bonus Att. & Bonus Dégâts >>> Occurrence Blessures Graves | 4 | +4 / +2 | 30% | 5% | 35% | 20,0% | 5% | 25% |
vs SB12 | 10% | 64% | 6,2% | 10% | 64% | 5,2% | ||
5 | +5 / +3 | 35% | 5% | 40% | 25,0% | 5% | 30% | |
vs SB12 | 20% | 72% | 10,6% | 20% | 72% | 8,6% | ||
6 | +6 / +4 | 40% | 5% | 45% | 30,0% | 5% | 35% | |
vs SB12 | 30% | 79% | 16,0% | 30% | 79% | 13,0% |
On voit que sans seuil de blessure réhaussé et sans le +1 en CA, on a soit 18, soit 20 en CA et un Seuil de Blessure de 12.Les assaillants prétendent à chaque coup déclencher une blessure grave dans 5,2% à 16,0% du temps. Cette occurence étant à multiplier par 2 dans le cas de deux assaillants (10,4% à 32,0%).
Si le DON DEFENSEUR est choisi (toujours épée longue pas de bouclier pour l'assaillant) :
Défense & CA du PJ | Harnois Blanc + Don Défenseur (SB13) | Harnois Blanc + Bouclier + Don Défenseur (SB13) | ||||||
19 | 21 | |||||||
Touché Normal | Critique | Total | Touché Normal | Critique | Total | |||
Bonus Att. & Bonus Dégâts >>> Occurrence Blessures Graves | 4 | +4 / +2 | 25% | 5% | 30% | 15,0% | 5% | 20% |
vs SB13 | - | 64% | 3,2% | - | 64% | 3,2% | ||
5 | +5 / +3 | 30% | 5% | 35% | 20% | 5% | 25% | |
vs SB13 | 10% | 72% | 6,6% | 10% | 72% | 5,6% | ||
6 | +6 / +4 | 35% | 5% | 40% | 25% | 5% | 30% | |
vs SB13 | 20% | 79% | 11,0% | 20% | 79% | 9,0% |
Les occurences sont fortement diminuées s'étageant de 3,2 à 11% donc de 6,4 à 22% avec 2 adversaires (au lieu de 10,4% jsq 32,0%). Le choix duelliste en "entrée de gamme" Homme d'Arme concède en fait un risque appuyé de se prendre une blessure grave
.
- MRick
Punaise, je n'ai rien compris à la première lecture.
Alors attention aux termes utilisés : Défense, c'est un style de combat, pas un don (et oui du coup je comprends mieux pourquoi je ne trouvais pas ce don et que tu parles de ne pas pouvoir le prendre avec le style Duel).
Une fois ceci posé, effectivement c'est logique l'homme d'arme doté du style de combat Défense, il se prendra moins souvent des blessures que l'homme d'arme avec le style de combat Duel. Mais de l'autre côté, il est nettement plus efficace pour blesser ses adversaires, presque autant que le débrouillard avec sa sournoise (alors que l'homme d'arme Défense sera nettement moins efficace que le débrouillard).
Donc au final on se retrouve avec en défense :
Hd'A Défense qui est meilleur que l'Hd'A Duel, qui est meilleur que le Débrouillard.
Et en attaque :
Débrouillard qui est meilleur que l'Hd'A Duel, qui est meilleur que l'Hd'A Défense.
C'est plutôt équilibré je trouve !
- Panda Monk
Sur la mini campagne menée pendant les fêtes j'ai eu 3 hommes d'armes en PJ, 1 armes à 2 mains, 1 duelliste et 1 à 2 armes. Le plus efficace en combat au contact était le PJ avec une hache d'arme et une force de 18. Un vrai chevalier avec son harnois blanc qui est une excellente protection même sans bouclier. C'est pour ça que je l'ai pris en exemple. Mais le duelliste est à peine moins efficace alors qu'avec 2 armes c'est le moins léthal des 3 en attaque à bas niveau. Par contre pour celui-la à niveau moyen et haut une fois les dons permeyttant d'utiliser son bonus de dégâts sur la 2e arme à chaque fois pris, je le soupçonne de faire très mal. Surtout que le nombre d'attaques par round augmente assez vite pour l'homme d'arme.
Hello MRick,
Pas pour moi : "Débrouillard qui est meilleur que l'Hd'A Duel, "... non Homme d'Arme devrait rester meilleur que le Débrouillard. Sauf si on est dans le cas de l'attaque par derrière. La vraie. La backstab de nos jeunes années.
L'érudit-savant est nul en défense pourtant il n'a pas la meilleure attaque de tout le jeu. Jouer Débrouillard c'est un style de jeu avec tout plein de compétences sympa de furtivité et de roublardise ou de chasseur... on est plus fragile mais cela ne doit pas automatiquement octroyer des dégâts supérieurs à des guerriers... c'est là où je me perds sur ces nouvelles modes... Sauf s'il "assassine".. là ok.
https://www.youtube.com/watch?v=5hlIUrd7d1Q
Par ailleurs, je trouve que le "nombre" de blessures graves dans le combat au corps à corps ne laisse pas trop d'alternative en niveau 1 que de se blinder "Homme d'Arme" avec style de combat Défense... mais j'admets au delà des statistiques mathématiques qu'on peut prendre le risque et choisir de cogner.
Et cela change peut-être à plus hauts niveaux, le guerriers étant plus forts - plus tard... ?
++
on passe de 12,5 à 10% de chance sur l'occurence de Blessure Grave pour le coup "normal" et de 30% à 45 % sur le critique par contre).
++
Panda Monk
EDIT : ok je n'avais pas pigé le tableau.
honnêtement, les pourcentages de chance sont certes différents mais pas maousses. Et si tu fais rentrer dedans maintenant la défense du débrouillard, tu verras que oui, il tape plus fort quand il est bien placé et que personne ne l'emmerde, mais que ses chances de mourir d'un coup sont largement supérieures, et d'être blessé grave encore plus.
Ca s'équilibre totalement, en fait. Le débrouillard est un ninja de verre.
- Panda Monk