Discussion entre MJ : Début de campagne : Les offrandes calcinées 122
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Je pense aussi écrit de manière précise les discours que les PNJs principaux font sur lestrade avant l'attaque des gobelins.
j'ai commencé la campagne, 2 pj sont originaires de la ville et 3 autres sont etranger ( mais connaissent un peu le village car "havre de paix" ds la région), j'ai fais ensuite jouer les événements après l'attaque des gob, et j'ai piqué l'idée suivante de je sais plus qui, lors de la chasse aux sangliers, Shalélu est apparue poursuive par des gob, hop petite baston et intro sympa du pnj, ensuite elle leur dit qu'elle doit se rendre vite a pointesable.
C'est terrible, hein, le temps de dingue que ça prend pour passer d'une version à une autre.Problème si je passe autant de tps a consulter un lexique qu'a chercher moi-meme une correspondance ca n'a pas d'interet. Mettre une version pdf de juste les statblock en US par contre ca se serait top.
La plupart des traducteurs ont comme priorité numéro 1 de faire un texte français plaisant à lire. Que ça soit facile de faire correspondre les termes anglais et leurs traductions leur est plutôt indifférent. Quant à inclure les stat blocks en anglais, je doute que ce soit possible (ne fût-ce que pour une question de place).
Sinon, je te conseille ces lexiques pdf (sur lesquels tu peux effectuer une recherche pour trouver une traduction dans un sens ou dans l'autre) créés par Olivier Fanton, le traducteur des bouquins 3.5 :
http://www.asmodee.com/dl/telechargements/glossairedd.zip
http://olivier.fanton.free.fr/docs/GlossaireDD35.pdf Dalvyn
Comme je le disais sur un autre Thread, perso je ferais en sorte que les personnage se connaissent (au moins de vue) et soient tous reliés de façon affective (au minimum) à Pointesable. Tout ça pour une bonne raison: je connais trop mes joueurs. Et si leurs personnages n'ont pas une excellente raison d'aider Pointesable, ils se casseront après la première attaque.
Ca avait failli se passer sur la trilogie Witchfire (qui présuppose que les PJ sont tellement gentils qu'ils vont aider tout le monde, comme ça, parce que c'est des aventuriers merde!) où j'étais PJ. Quand la cité s'était retrouvée assiégée, on a tous pris sur nous pour faire rester nos persos (parce que le MJ débutait et qu'il fallait être gentil... ). Mais ça n'aurait tenu qu'à nous, avec deux personnages d'alignement CN et un d'alignement N, il y en aurait déjà eu trois qui auraient dit "ok, tchao les mecs, on se casse avant que ça barde."
Pour moi, il est indispensable de travailler les motivations des personnages. Et d'une manière ou d'une autre on a deux choix: soit les PJ sont affectivement attachés au lieu et à ses gens, soit ils ont des ordres parce qu'ils font partie d'une organisation plus grande qu'eux (c'est le côté pratique de jeux comme Dark Heresy, COPS ou encore Cthulhu: Delta Green).
C'est vrai c'est un risque mais en même temps si on joue son perso en cherchant à éviter tous les risques et à avoir une vie peinarde, autant jouer à Advanced Epicier et Commercant (AEC) ;-)
La question du "pourquoi les PJ feraient ça" me parait importante. Je regarde le sujet du hall of fame: la mortalité semble très élevée quand on joue "by the book". Pourquoi le PJ lambda irait risquer sa vie pour une bourgade qui n'a aucune importance à ses yeux, qui ne lui offre pas une "prime de risque" proportionnelle au danger et qui ne lui importe pas? Parce que c'est un aventurier? parce qu'il est syma au fond de lui? parce qu'il y a marqué "loyal bon sur sa fiche (qui a dit "loyal con"? :p)? Moi ça me parait peu. Chercher l'aventure ça n'est pas chercher la mort. Etre aventurier ça n'est pas être suicidaire. Et quand la mort peut être au rendez vous avec une telle omniprésence, il faut bien que les aventuriers protègent quelque chose qui leur est cher pour qu'ils se battent sans se poser plus de questions.
En plus ça a plusieurs avantages: pouvoir distiller des infos locales plus facilement, créer un attachement aux PNJs (surtout ceux qui doivent mourir), et augmenter l'implication des PJ (en ne donnant plus cette impression d'être là par hasard).
je suis en partie d'accord avec toi, mais je pense qu'il peut y avoir une autre motivation: à la création du perso, ils ont choisi d'en faire un aventurier (un pj qui créerait un prêtre avec une paroisse à gérer aura plus de mal à partir a l'aventure, par ex) et donc selon l'alignement, le background qu'ils ont fait, je peux très bien imaginer que même sans attache au village et aux habitants, si il se passe quelque chose dans le village, le fait de s'engager "gratuitement" peut avoir comme motivation "waaaaii ya du fric a se faire" "waaii ya peut-être des trucs magiques" "wwaaaiii je vais me faire une réputation d'enfer " etc
Prend Indiana Jones par exemple. Il a deux motivations de base dans les films: "sa place est dans un musée" et le fait qu'il soit foncièrement bon. Mais dans les trois films il a des motivations extérieures qui entrent de compte:
- L'Arche d'Alliance est un trésor Mythique et sa copine est prise dans les griffes des vilains (il faut la sauver)
- La secte des Thugs est horrible et il faut sauver un village et ses enfants, mais à terme Demi-Lune est capturé et il faut le sauver (comme la nana)
- Le graal c'est super, mais surtout il faut sauver et aider ensuite son père.
Impliquer "sentimentalement" les PJ c'est aider à l'immersion et rendre les motivations logiques (un aventurier peut chercher la gloire, mais que ce passe-t-il s'il s'aperçoit que la jeune femme qui a été enlevée est en fait une ancienne amie croisée il y a longtemps et avec qui il avait eu une relation intime? A mon avis, il sera plus enclin à tout faire pour la délivrer). Là dessus, Paizo se sont fait chier pour leur méchants. Il est rare d'avoir de vraies motivations logiques chez les vilains (Nulia est superbe là dedans, on sent le poids de son passé, et comment la vision qu'elle a d'elle même a rejaillis sur elle e toutes les manières. Elles est profonde, impliquée avec l'intrigue à tous les niveaux... ça n'est pas juste une vilaine méchante de plus.)... Et là c'est agréable.
- La secte des Thugs est horrible et il faut sauver un village et ses enfants, mais à terme Demi-Lune est capturé et il faut le sauver (comme la nana) kobboldJ'ai revu Indiana Jones et le Temple maudit l'autre soir et c'est clair que c'est un pur scénario de JdR basique :
- Les PJ arrivent dans un village affamé en proie à une malédiction (on leur a volé une pierre magiques).
- Ils partent récupérer la pierre au temple du Maradja.
- Là-bas, rencontre avec des PNJ, exploration du temple, découverte du passage secret.
- Ils traversent les pièges et découvrent les cultistes méchants et la pierre magique qu'il s'agit de récupérer en sortant vivant (pour se faire, il faut libérer les esclaves qui se retournent contre leurs oppresseurs).
Fin du scénario, XP.
Bon, je m'égare
Je suis assez d'accord. Mais j'ai une préférence pour des implications plus ancrées pour les personnages. C'est aussi bien pour les joueurs: ils ont fait un background, relié à la campagne, et ont l'impression d'être directement impliqués, comme si le scénario était écrit pour eux et seulement eux. kobboldje suis tout a fait d'accord
je suis assez d'accord avec toi kobb, les joueurs s'immergent plus facilement dans une campagne quand il ont un background complet et que les évènements les touchent directement.
L'adaptation au systeme Dk aussi.
Personnage fait.
Date de la première session définie à Mercredi prochain.
Parmis les Pj nous avons un Humain Rodeur (LB) Adorateur de Erastil.
il a beaucoup vagabondé de gauche à droite. Cela fait 7 ans qu'il c'est installé dans les Marai du Mush et c'est à se moment là qu'il à été illuminé par Erastil . Il vient tous les 2 mois a Pointesable pour vendre quelque herbes et acheter du matériels. Au passage il donne un coup de main à Hannah pour soigné les malades. En s'installant dans les marais il a changé de nom pour couper avec sa vie passée. Il ne s'est pas attardé sur cette vie passée afin de me laisser des possibilités pour lui créer des embrouilles ^^. Il est solitaire et ne participera pas a la fête bien qu'il soit content pour la création du nouveau lieu de culte.
objectif: L'attiré vers là place pour le faire rencontrer le groupe.
Halfeling roublard (CB), adorateur de Desna mais plus par mode que par véritable croyance. Originaire de Magnimar. Il fait partis des écailles nocturne et viens a Pointesable depuis 10 ans régulièrement pour faire quelque vol par-ci pa-là et cette fête est une bonne raison.
Il sera au milieu de la foule donc en plein milieu de l'action...
Elfe Maitre d'arme, il a été exclus du clan elfe car il est plus interressé par les humains que par la protection de ses semblables. Il sera au milieu de la foule afin d'essayez de les comprendre. C'est par hazard qu'il sera au milieu de l'action.
Gnome, magicienne (N) adorateur de Néthys. Elle veut comprendre et apprendre plus de chose des autres dieux. Cette inauguration de la cathedrale est un pretexte suffisant pour venir a Pointesable.
Le rodeur c'est le resultat d'une discution avec le Pj, il m'a racconté comment il voyais son perso. Moi je lui est imposé par exemple qu'il aidait Hannah vu qu'il est LB. Qu'il se rejouissait de la création de la Cathédral car cela permettais de rendre un meilleur hommage a sa deesse (surtout pour les PNJ, car il c'est crée un lieu de culte dans les marai).
L'équipe sera compsée de:
- Un druide humain, orphelin recueilli par les Alvertins et éduqué au Druidisme par Madame Myashti.
- Un prêtre de Torag, Nain. Il est arrivé avec les parents à Pointesable alors qu'il avait une dizaine d'années, pour la fondation de la ville. Il a fait ses études à Magnimar mais est rentré à Pointesable pour porter la bonne parole.
- Un barbare demi-orc (dont l'historique est encore incertain)
- Un rôdeur Elfe (dont l'historique est, lui aussi, incertain).
Ce qui est sûr, c'est que je ne vais pas commencer direct avec le festival de Machaon. En fait je vais d'abord leur faire escorter une petite caravane marchande qui emporte des cadeaux de bienvenue à une famille nouvellement arrivée dans l'arrière pays. Ils seront pris au milieu d'un orage et devront passer la nuit là bas. Et là, j'ai envie de les mettre aux prises avec un chuchotteur du grenier. Sur le chemin, il croiseront les restes d'un gros camp gobelin. Rien d'alarmant (après tout il y en a pas mal dans la région), mais de quoi faire monter la pression pour la nuit dans cette ferme isolée.
Du coup, de retour, ils arriveront pile poil pour le festival. Et là on enchaine sur le scénario proprement parler. Sachant que je connais mes joueurs et que je pense qu'après le combat, ils se lanceront dans un bo pistage en bonne e dure forme des survivants. Là, dan la forêt, je leur ferai une course poursuite avec la seconde partie du module "into the haunted forest", qu'on trouve dans le Treasure Chest, jusqu'à une vieille auberge abandonnée où il friteront un ou deux Gobs, et surtout rencontreront une sorte d'esprit-liane qui va leur sortir une phrase mystérieuse (encore indéterminée, mais un genre de phrase bien sentie pour leur faire comprendre qu'il y a quelque chose de gros qui se passe, et qu'ils sont au centre de tout ça). Ca pourra être confirmé par un tirage de cartes de Madame Myashti.
La famille de fermiers nouvellement installés est aussi là pour faire le lien avec le second livre: ils seront eux aussi victime des écorcheurs. Ils arriveront en prélude à la scierie, et les PJ rentreront juste à temps pour se voir confirmer que les meurtres sont arrivé en ville (la scierie). Tout ça histoire de fluidifier le passage entre les deux scénarios.
Par contre je me pose une question: on peut finir le premier livre en combien de partie? Parce que en général, je compte 3 parties pour passer un niveau. Or les meurtres des écorcheurs démarre vers le niveau 4. Or j'ai un peu peur que les offrandes calcinées ne me prennent pas vraiment 8 à 9 séances.
Tu peux effectivement terminer Les Offrandes en 3-4 séances, mais je connais des MD qui font jouer chaque scène à font et tenir 4 week-end entier d'affilé...
La plupart des gens joueront en 3-4 séances, et tu peux donc intercaler/mêler cette intrigue à d'autres (modules Pathfinder ou autres), comme tu le décris toi-même dans ton précédent post.
Sinon, la campagne allant jusqu'au niveau 15, ils n'ont pas surcharger outre mesure les scénarios, où il y a d'ailleurs matière à improviser (les personnages secondaires étant profondément décrits pour la plupart).
Salut.... Je suis en train de faire jouer la campagne à mes joueurs... Et ce samedi nous allons faire notre 3ème séances, qui je pense sera la dernière pour "Les offrandes calcinés". Sachant qu'en gros la première séance commença de la veille du festival, jusqu'a la disparition de l'aubergiste; la seconde séance dura jusqu'à la préparation du départ vers Pic Chardon. Chaque séance ayant durée pratiquement 12h de jeu. Donc pour le moment 2 séances de faite en 24h de jeu. Tout ça pour dire que finalement je pense qu'on peut arriver à étaler "Les offrandes calcinées" sur 5 ou 6 séances, tout dépend de votre temps de jeu, et bien sur des joueurs et MJ.