Première partie. [Spoil] 6
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Bonsoir à tous,
première partie avec ma copine sur l’initiation CO.
nous n’étions que deux, donc j’imagine bien à quel point ça peut ôter au fun, cependant quelques questions habitent mon esprit.
1) Dans quelle mesure faut-il improviser une réponse éventuelle? Je jouais l’orc et lorsque les bougres de l’auberge parlaient de lieux hantés l’idée m’est immédiatement venue de leur demander la localisation du cimetière. Il me paraissait normal d’aller enquêter à cet endroit, et j’ai été un peu déçu de voir que cela n’était pas rendu possible par le scénario. J’avais imaginé une infinité de possibilités.
Il en est de même avec ce bon vieux marchand. Il n’était pas précisé de quelle manière il reçut les craies. Sentant l’entourloupe je cherchais à l’empoigner. Ma copine dévia ma demande en faisant en sorte que le marchand, paralysé de peur se mît à pleurer. XD
2) Nous n’avons pas vraiment compris comment tuer la vilaine araignée au fond du puit. Nous avons compris qu’elle avait une initiative supérieure à l’orc mais difficile de comprendre quel dé jeter et comment résoudre.
Si je puis en toute humilité m’autoriser une critique, je trouve que le manuel manque d’éclaircissement pour les extra-noobs. Récemment, nous avons fait les quêtes d’initiation du donjon crawler « Donjon saga » et nous avons vraiment eu le sentiment d’avoir des réponses à nos questions. Ici difficile de comprendre comment les différentes caractéristiques agissent entres elles.
En tout cas j’ai eu une première expérience enrichissante, j’ai parfois eu le sentiment d’être dans un jdr type baldur gates qui autorise quelques actions sans autoriser une liberté absolue.
a
Désolé, j’ai envoyé sans faire exprès... pas de relecture de mon post du coup
enfin c’était enrichissant, je sens le potentiel, mais ne sais pas comment me placer par rapport aux jdr, univers que je ne connais pas. C’est comme si tout mimait la liberté mais qu’en même temps c’était un peu superficiel. Scénario débutant oblige?
merci !
Vous n'étiez que tous les deux et aviez un personnage chacun ? Pas de troisième personne pour être meneur de jeu ?
Ok alors...
Déjà, première chose : le scénario, c'est une chose, mais l'improvisation c'est important. Le MJ est là pour rebondir sur les décision du joueur/personnage. Donc si tu as eu l'idée d'aller voir le cimetière et que tu dis "mon personnage va voirle cimetière", il n'y a pas de murs invisibles. C'est aux risques et périls du personnage...
Le truc compliqué avec le rôle de MJ c'est qu'il faut justement retomber sur ses pattes en utilisant ce que l'on sait du scénario pour gérer ces hors piste.
Le scénario de la boite d'initiation est volontairement très simple pour essayer de limiter le hors piste mais il est toujours possible.
Ta copine a par contre bien gérer le marchand : tu l'as empoigné, il a eu peur parce que lui n'est pas un gros demi-orque bardé d'armes et autres, donc il a craqué. C'était une bonne idée. Quand il n'y a pas de réponse dans le scénario à une question d'un joueur (ça arrive souvent, on ne peut pas tout prévoir en amont), c'est aussi au MJ de l'improviser en fonction de ce qu'elle sait du PNJ.
Pour l'araignée : elle a une plus haute initiative que Krush, cela veut dire que quand elle se bat, elle agit avant krush dans le tour de jeu. Cela signifie que chaque tour de jeu se déroulera comme ça :
- - début du tour
- - l'araignée agit
- - krush agit
- - fin du tour et début du suivant
Immuablement (ça simplifie les choses).
Quand il y a combat :
- Que ce soit pour les monstres, les PJ, les PNJ, etc... on prend le dé à 20 faces (donc celui avec le plus de faces) et on le lance. On ajoute à ce résultat à son score de Morsure (+6) et on compare ça à la Défense de Krush. Si ça touche, ta copine prend alors le dé de déga^ts de la morsure et le jette. Là ses dégâts sont de 1d4+1, donc elle jette son d4 et elle rajoute 1 au résultat. Tu retranches le tout aux PV de krush. Si l'araignée ne touche pas, le tour s'arrête avant les dégâts.
- Quand Krush attaque, tu lances ton dé à 20 faces et tu rajoute ton score de Contact (si tu attaques au corps à corps, sinon c'est Distance quand tu attaques avec un arc ou autre arme de tir/lancer, et Magique quand c'est avec de la magie... mais ça ne concerne pas Krush). Tu annonces le total à ta copine et elle compare à la défense de l'araignée. Si le score est supérieur ou égal, tu peux lancer ton dé de dégâts (1d8 si krush utilise son arme à une main, 1d12 à deux mains).
Il faut bien lire les pages 10 à 12, elles contiennent vraiment toutes les expliquations.
En général, rappelez vous juste que, à moins de vouloir savoir quels dégâts un personnage/monstre inflige, tous les jets sont effectués au d20.
- Si je veux que le personnage soulève une pierre, 1d20 plus modificateur de Force
- Si je veux qu'il résiste à un poison, 1d20 plus modificateur de Constitution
- Si je veux qu'il tienne en équilibre sur une poutre, 1d20 plus modificateur de Dextérité
- Si je veux qu'il fasse appel à ses connaissances sur l'histoire du patelin, 1d20 plus modificateur d'Intelligence
- Si je veux qu'il repère s'il y a des bandits cachés dans les fourrés, 1d20 plus modificateur de Sagesse
- Si je veux qu'il séduise la fille du tavernier, 1d20 plus modificateur de Charisme
- Si je veux qu'il tape au corps à corps, 1d20 plus modificateur de Contact
- Si je veux qu'il lance une dague ou tire à l'arc, 1d20 plus modificateur de Distance
- Si je veux qu'il tente de toucher avec un sort d'attaque, 1d20 plus modificateur Magique
Il existe des exceptions mais elles sont indiquées dans certaines capacités de voie que les personnages peuvent acquérir.
Si tu veux voir comment se déroule une partie de manière un peu didactique, vas donc voir cette vidéo, elle est bien parlante.