Race Hobgobelin 13
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après les 3 autres je vous propose une adaptation du Hobgobelin qui pourrait être intérresante
Hobgobelin
Les Hobgobelin sont des un goblinoide de taille moyenne presque celle d'un humain, ils ont la peau verte ou grise souvent couvert de cicartices qu'ils se sont généralement faite eux mêmes. Ils vivent en général dans une société brutal et très hierachisée, ils vivent souvent de l'escalavage en lançant des raids sur des cité d'autres races pour faire des prisonniers. la vie a la surface sera donc difficile pour l'un d'entre eux qui voudrais tenter l'aventure.
préjugés typiques sur les Hobgobelins: ce sont des brutes assoifés de sang et des esclavagistes, la seul qui les intéresses sont les pillages et les esclaves. Il ne sont a approcher sous aucuns prétextes.
+2 DEX, -2 CHA,
Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l'Hobgoblin voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Voie du Hobgobelin.
Rang 1 : Scarifications. Le Hobgobelin se scarifie au cours de sa vie et porte jusque dans sa chair le poids de son expérience. Il gagne un bonus de +1 par rang aux tests d'intimidation. Face à des goblinoïdes, ce bonus est doublé et il gagne également un bonus de +1 par rang aux tests de commandements et de persuasion.
Rang 2 : Pillage et raffistolage. L'hobgoblin est habitué à utiliser tous types d'équipements issus de ses pillages. Les malus lié à l'utilisation d'une armure ou d'une arme pour lequel il n'est pas formé ne sont que de -2 (au lieu de -3). De plus, en passant du temps avec une pièce d'équipement, l'hobgobelin peut la modifier/raffistoler pour pouvoir l'utiliser sans malus, comme si il était formé pour ce type d'équipement. Cela prend une journée entière avec les grands boucliers et armure de plaque et demi-plaque, et une demi-journée pour les autres types d'équipement. Une armure modifiée donne un bonus de DEF minoré de -2 (une armure de demi-plaque raffistolée donne donc +4 en DEF au lieu de +6). Une arme raffistolée inflige des dégâts diminiés d'une catégorie de dés (une hache à 2 mains fera 1d12 DM par exemple). Un équpement raffistolé perd beaucoup en valeur marchande pour les races non goblinoïde. Toutes personnes autres qu'un hobgobelin ou gobelin sera incompétent dans le maniement d'une pièce d'équipement ainsi modifiée.
Au rang 4 de la voie, l'hobgobelin peut améliorer une arme ou armure pour laquelle il est formé via son profil. Une armure amélioré donne un bonus de +1 supplémentaire en DEF, une arme un bonus de +1 en ATQ et DM, et un bouclier peut-être bardé de pics et pointes pour infliger des dégâts létaux si utilisé comme une arme ou si un adversaire réalise un échec critique lors d'une attaque au contact (1d4 + Mod. FOR).
Rang 3: Cavalier Cruel. Le Hobgobelin obtient une monture monstrueuse (Worg) a dos de monture, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée). la monture n'attaque que si elle est attaquée. Grand worg : Init [= Hobgobelin], DEF 17, PV [niveau × 4], attaque au contact = [niveau du hobgobelin+2], DM 1d6+5, FOR +1, DEX +1, CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -3
Rang 4: Embuscade : L'hobgobelin a participé à plusieurs embuscades avec les membres de sa tribus. Il est désormais apte à les organiser lui-même ! En quelques minutes, il peut cacher tous ses compagnons dans n'importe quel environnement naturel. Tant qu'ils ne bougent pas, les membres du groupes sont indétectables. S'ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement surpris lors du premier tours de combat.
De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests visant à déjouer les embuscades menées contre lui. Ce n'est pas au vieux singe que l'on apprend à faire la grimace !
Rang 5:Chasseur accompli. Le Hobgobelin augmente ses valeurs de DEX et de SAG +2.
n'hésitez pas a me donner vos idées.
Le problème du hobgobelin, c'est que ce n'est pas une créature facilement identifiable - un gobelin un peu plus grand, de culture militaire, avec pas mal de caractéristiques qui rappellent les Huns.
Pour éviter que leur voie raciale pompe trop les capacités de guerrier et soit un peu originale, peut être jouer sur les rares aspects physiques qui les distinguent des gobelins - les jambes arquées peut être ? Les scarifications faciales ? Le fait de porter des morceaux d'armures trop grands ou trop petits ?
- Aeltarion
Salut !
Je dirais aussi de faire attention au cumul d'effet améliorant la discrétion. Il y a un +1 par rang via le rang 1, et un +5 en plus au rang 4. Autant je comprend l'idée qu'un hobgobelin soit doué pour les embuscades, autant je ne les imagines pas du tout aussi discret et furtif qu'un assassin. Il y a peut-être quelque chose à faire avec le retrait du bonus de discrétion de l'un de ces rangs au profit d'une capacité permettant d'élaborer/détecter plus facilement des embuscades pour lui et ses compagnons (je crois qu'il y a une capacité de rodeur qui ressemble à ça).
Autre point, toujours sur le rang 4. J'ai du mal à envisager l'arbalète de poing en arme de prédilection. Ou alors tu t'es inspiré d'un univers précis que je ne connais pas pour obtenir cette version du hobgobelin. Les gobelins et hobgobelins sont rarement représenté avec un accès à une industrie et/ou artisanat de qualité. Ils sont rarement équipés de pièces d'équipement complexe. Pour attaquer à distance, l'arc, la fronde et les armes de jet (javeline etc.) sont plus fréquentes que l'arbalète car plus facile à fabriquer avec peu de ressource et de capacité technique. Les équipements complexes sont souvent plutôt issus du pillage.
Comme le dit Jyp, il y a peu de chose iconique avec les hobgobelins. Mais j'aime bien sa mention des scarifications et du "port de morceaux d'armures trop grands ou trop petits".
On peut imaginer (un peu comme le barbare avec les tatouages) un rang qui lui permet d'obtenir des scarifications pour gagner des bonus (à la louche, je dirais à l' intimidation et/ou au commandement/persuation, bonus qui pourrait être plus grand encore face à des goblinoïdes). Soit sur le même modèle que l'équivalent chez le barbare (un bonus direct de +5). Soit au rang 1 pour un bonus de +1 par rang. Dans ce cas, on peut imaginer que l'hobgobelin se scarifie lui-même à chaque moment fort/marquant de son existance. Ce qui explique qu'il se scarifie un peu plus lors de chaque passage de niveau, et donc que son bonus soit de plus en plus grand. Un hobgodelin avec beaucoup de scarifications est forcément un hobgobelin avec un grand vécu et de l'expérience. Il sera plus fort, plus intimidant et plus respectés auprès des autres. Ca a aussi le mérite d'apporter un peu de culture et de profondeur à cette race qui en est plutôt dénué.
Pour le "port de morceaux d'armures trop grands ou trop petits", au final ça va bien avec le fait que les gobelins et hobgobelins ont une culture du vol et du pillage. Je vois bien un truc du style :
"L'hobgoblin est habitué à utiliser tous types d'équipements issus de ses pillages. Les malus lié à l'utilisation d'une armure ou d'une arme pour lequel il n'est pas formé sont minorés (à définir). De plus, en passant du temps (à définir) avec une pièce d'équipement, l'hobgobelin peut la modifier/raffistoler pour pouvoir l'utiliser sans malus, comme si il était formé pour ce type d'équipement. Mais dans ce cas, une arme perd une catégorie de dés aux DM, une armure offre un bonus à la DEF minoré de -2, et l'équipement perd en valeur marchande pour les races non goblinoïde. Toutes personnes autres qu'un hobgobelin ou gobelin sera incompétent dans le maniement d'une pièce d'équipement ainsi modifiée".
Pour le coup, ça serait fun comme type de compétence ! Et plutôt original au vu de ce qui existe à COF. Je vois trop un "rodeur" hobgobelin, trop fière de se battre avec une hache à 2 mains (volée à un barbare) raccourcis/allègée par ses soins, et armuré avec des morceaux d'armure de demi-plaque (volé à un chevalier tombé dans une embuscade) qui tiennent difficilement avec des bouts de cordage et ficelle. Ca pourrait même servir "d'artisant" pour obtenir de meilleures armes dans un scénario où tous les PJs jouent des goblinoïdes.
- Aeltarion
hummm... J'imagine quelque chose dans ce style :
Rang 1 : Scarifications. Le Hobgobelin se scarifie au cours de sa vie et porte jusque dans sa chair le poids de son expérience. Il gagne un bonus de +1 par rang aux tests d'intimidation. Face à des goblinoïdes, ce bonus est doublé et il gagne également un bonus de +1 par rang aux tests de commandements et de persuasion.
Rang 2 : Pillage et raffistolage. L'hobgoblin est habitué à utiliser tous types d'équipements issus de ses pillages. Les malus lié à l'utilisation d'une armure ou d'une arme pour lequel il n'est pas formé ne sont que de -2 (au lieu de -3). De plus, en passant du temps avec une pièce d'équipement, l'hobgobelin peut la modifier/raffistoler pour pouvoir l'utiliser sans malus, comme si il était formé pour ce type d'équipement. Cela prend une journée entière avec les grands boucliers et armure de plaque et demi-plaque, et une demi-journée pour les autres types d'équipement. Une armure modifiée donne un bonus de DEF minoré de -2 (une armure de demi-plaque raffistolée donne donc +4 en DEF au lieu de +6). Une arme raffistolée inflige des dégâts diminiés d'une catégorie de dés (une hache à 2 mains fera 1d12 DM par exemple). Un équpement raffistolé perd beaucoup en valeur marchande pour les races non goblinoïde. Toutes personnes autres qu'un hobgobelin ou gobelin sera incompétent dans le maniement d'une pièce d'équipement ainsi modifiée.
Au rang 4 de la voie, l'hobgobelin peut améliorer une arme ou armure pour laquelle il est formé via son profil. Une armure amélioré donne un bonus de +1 supplémentaire en DEF, une arme un bonus de +1 en ATQ et DM, et un bouclier peut-être bardé de pics et pointes pour infliger des dégâts létaux si utilisé comme une arme ou si un adversaire réalise un échec critique lors d'une attaque au contact (1d4 + Mod. FOR).
Rang 3: Cavalier Cruel. Le Hobgobelin obtient une monture monstrueuse (Worg) a dos de monture, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée). la monture n'attaque que si elle est attaquée. Grand worg : Init [= Hobgobelin], DEF 17, PV [niveau × 4], attaque au contact = [niveau du hobgobelin+2], DM 1d6+5, FOR +1, DEX +1, CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -3
(soit, aucun changement pour le rang 3)
Rang 4: Embuscade : L'hobgobelin a participé à plusieurs embuscades avec les membres de sa tribus. Il est désormais apte à les organiser lui-même ! En quelques minutes, il peut cacher tous ses compagnons dans n'importe quel environnement naturel. Tant qu'ils ne bougent pas, les membres du groupes sont indétectables. S'ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement surpris lors du premier tours de combat.
De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests visant à déjouer les embuscades menées contre lui. Ce n'est pas au vieux singe que l'on apprend à faire la grimace !
(c'est le rang 3 de la voie du traqueur du rôdeur. Mais avec une puissance un peu augmentée vu qu'il s'agit ici d'un rang 4. Puissance augmentée par le bonus de +5 pour détecter les embuscades, mais aussi par l'amélioration du rang 2 qui permet d'améliorer son équipement. A voir si c'est trop fort, mais je pense que c'est OK).
Rang 5:Chasseur accompli. Le Hobgobelin augmente ses valeurs de DEX et de SAG +2.
(Pas de changement).
- Aeltarion
- et
- Aeltarion