Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Prophecy : Quand soufflent les Dragons 200

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie

avatar

et le fait de te voir passer ici BUBU peut-il être un signe d'un financement sur la plate-forme BBE ?

avatar

et le fait de te voir passer ici BUBU peut-il être un signe d'un financement sur la plate-forme BBE ?

kahian

C'est une possibilité envisagée mais comme vous le savez nous avons 0 fond nous mettons déjà de notre poche pour payer les frais bancaires et la publication au BO de l'association PROPHEZINE qui est en charge de sortir le projet, et la plateforme BBe n'est pas gratuite.

Donc la priorité est de trouver le bon partenaire pour les impressions.

Après on lance le financement on veut avoir tous les éléments en mains pour le lancer pour faire attendre le minimum ensuite.

avatar

alors j'espère que vous trouverez les partenaires qui vous conviendront le mieux!

en tout cas nous on est prêts content

avatar

En tout cas je suis chaud patate pour soutenir le projet, depuis le temps qu'on en parle sur le forum de prophezine.
J'ai ressorti ma collection pour me préparer content

D'ailleurs Bubu, tu sais si on peut envisager le retour des publications de prophezine si l'édition d'Oracles 3 est un succès (ce qui me semble acquis moqueur)

avatar

En tout cas je suis chaud patate pour soutenir le projet, depuis le temps qu'on en parle sur le forum de prophezine.
J'ai ressorti ma collection pour me préparer content

D'ailleurs Bubu, tu sais si on peut envisager le retour des publications de prophezine si l'édition d'Oracles 3 est un succès (ce qui me semble acquis moqueur)

sheerargetru

Ta réponse est dans ta question plaisantin

avatar

Chic!!!
Bon travail démon

avatar

Salut,

J'ai eu une expérience plutôt unique avec Phrophecy. Je l'ai acheté à sa sortie à l'époque, j'ai apprécié l'histoire, mais (c'est la seule fois où ça me l'a fait) j'ai trouvé la police de caractère extrêmement désagréable à lire. Du coup, après avoir bouclé la lecture initiale, je l'ai ramené chez mon revendeur pour le revendre...

J'avais pourtant apprécié le background, le système ne m'avait pas spécialement rebuté, c'était juste la police, et ça m'a marqué puisque je m'en souviens encore, 20 ans après content

Comme quoi, le background et les règles, c'est très surfait content

Torgan

Celle là c'est la première fois que je l'entend clin d'oeil

Les goûts et les couleurs çà se discute pas mais c'est dommage de raté Prophecy à cause de çà ....

avatar

Celle là c'est la première fois que je l'entend clin d'oeil

Les goûts et les couleurs çà se discute pas mais c'est dommage de raté Prophecy à cause de çà ....

Daniel15027

Je suppose que si ça ressort, je me laisserai sûrement tenter :p

avatar

Aaahh... J ai que peu masterise ce jeu, mais je l adore toujours aujourd hui

Tres bon jdr francais

Dommage qu on ne retrouve pas ca de nos jours avec les creations actuelles (j entend dans le sens aussi pousse, defini, pense)

avatar

Après, au niveau système, la 1ère édition n'était pas parfaite, mais elle fonctionnait. La 2e ed. est venue arranger tous les petits soucis de la 1ere. Maintenant, "jeu en kit et sorti un peu à l'arrache"... On parle bien du même jeu ?

(...)

Marc S

J'aime bien Prophecy pour bien des raisons : il me fait rêver et les idées foisonnent, l'univers intéressant et bigarré, des opportunités d'intrigues et d'histoire à n'en plus finir, etc.. Vraiment dépaysant (les illustrations étant par ailleurs très inspirantes).
Mais s'il y a bien une chose que j'ai évalué assez rapidement comme absolument foireux, c'est bien son système - on sent que ce n'était pas le point fort du game designer. Son corps de résolution (Caractéristique (1-10) + Compétence (1-10) +1d10) associé à des difficultés de 5 en 5 est d'une stupidité ahurissante (l'inspiration du D20, mais avec un D10, quelle blague). Sans oublier les trop nombreuses lourdeurs inutiles (le combat notamment) qui viennent achever de rendre ce corps de règles repoussant. Un vrai tue-l'amour.

J'aime assez Prophecy pour envisager d'adapter un corps de règle fiable, élégant et bien pensé pour le faire jouer et les candidats ne manquent pas. Imaginez une 3ème édition toilettée basée sur le Chronicle System ou Savage World, bon sang, cela serait vraiment chouette...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeremy7435
avatar

Je viens de tomber sur ce fil, cool le retour de Prophecy avec un nouveau supplément ? J'en suis ! moqueur

N'hésitez pas à nous tenir informé ici même !

J'avoue qu'un financement via la plateforme BBe serait un gage de succès et de mise en avant donc si vous n'avez pas de fond à voir si ça vaut le coup de tenter un "coup le poker" (financement qui engloberait l'impression, la distri, les textes et illustrations, éventuellement la couleur, éventuellement la couv' en dur, pas trop de goodies inutiles pour le coup, etc tout ça avec un crédit à taux zéro) clin d'oeil

avatar
Madrigal

Effectivement, les paliers de progressions m'avaient toujours paru énormes, rendant certaines options de combat peu intéressantes à cause des malus engendrés.

avatar

Le système de règles en 2eme édition ne m'a jamais posé de soucis ... au contraire il est très au service de l'univers de jeu selon moi ...

Prophecy est un jeu laissant une part d'aléatoire plus faible que beaucoup d'autres ... le D10 réduit en effet l'amplitude des valeurs possibles de façon nette par rapport au D20. La conséquence directe est que chaque bonus a une vrai valeur car il est immédiatement important, les capacités et talents prennent donc plus le pas sur le jet de dé que dans bien d'autres jeu ... tout cela pour moi est une immense qualité qui met en lumière l'une des énormes faiblesses des systèmes comme le système D20 où on perd du temps à sélectionner des avantages dont l'impact est en fait limiter avant de le cumuler à 1000 autres trucs.

Comme je l'ai dit plus haut la force de Prophecy c'est d'être très facile à comprendre même pour un joueur nouveau. Et les règles servent superbement cette idée.

Lorsque votre joueur prend le rôle d'un Protecteur et qu'en trois ligne il voit ses capacités très simples de parades gratuites au bouclier et des bonus liés à sa Tendance Dragon, il saisi immédiatement les contours du personnage dans son mode de combat mais aussi l'importance de ses valeurs morales dans ses capacités ... un exemple parmi tant d'autres.

Je comprend qu'on puisse trouver l'évolution "lente" ... car franchir les rangs de Caste n'est pas une chose facile ... mais il faut bien saisir que les joueurs incarnent dès l'origine des personnages puissants faisant parti d'une élite. Les membres de Caste sont une minorité de la population globale du monde et les pouvoirs octroyés dans les règles illustrent superbement cette position. Et malgré cela les règles fourmillent de possibilité faisant que les joueurs ne seront pas invincibles pour autant ..

J'ai l'impression que vous avez peu expérimentés le système de combat (et de magie) de Prophecy et que vous êtes partis sur des impressions un peu fausses ... Il faut avoir joué un combat épique entre 8 brigands hors-caste et un Combattant PJ apprenti (rang 1) au moins une fois, le surnombre donnant un avantage terrible aux assaillants dans les règles mais les capacités du Combattant lui permettant de l'emporter au final, mais le corps couvert de blessures et avec un sentiment d'exploit accompli ... Surtout que sa mentalité lui interdisait la fuite ou l'appel à l'aide, et que cette même mentalité lui permet d'avoir une haute tendance Dragon ... tendance qui lui permet de se sublimer et de vaincre (encore les règles au service l'univers de jeu et de l'incarnation de la mentalité des personnages ...)

avatar

Je ne résiste pas au plaisir de signaler que Roliste TV, dans sa vidéo de novembre 2016 de conseils au MJs intitulée Top 5 des Jeux Med Fan, a placé Prophecy dans cette liste des 5 jeux à recommander !!!!

Plus de 10 ans après l'édition du jeu c'est quand même un sacré hommage !!!

Voici la vidéo (le passage sur Prophecy commence à 8min30) :

https://www.youtube.com/watch?v=emG7uQ4hDLM

En bonus une petite vidéo sympa de présentation éclair de Prophecy :

https://www.youtube.com/watch?v=TSQdlt6uENo&t=9s

avatar

Vivement le retour de Prophecy ! moqueur

avatar

Mais s'il y a bien une chose que j'ai évalué assez rapidement comme absolument foireux, c'est bien son système - on sent que ce n'était pas le point fort du game designer. Son corps de résolution (Caractéristique (1-10) + Compétence (1-10) +1d10) associé à des difficultés de 5 en 5 est d'une stupidité ahurissante (l'inspiration du D20, mais avec un D10, quelle blague). Sans oublier les trop nombreuses lourdeurs inutiles (le combat notamment) qui viennent achever de rendre ce corps de règles repoussant. Un vrai tue-l'amour.

Je retombe sur ce post grâce au up... content Et du coup, je reviens quelques mois en arrière :

Qu'on puisse ne pas apprécier le système, ça ne me pose pas de problème. Le traiter de "stupidité ahurissante", j'ai plus de mal. Déjà, ce système n'a pas été inventé pour Prophecy ; de mémoire, il est apparu avec Cyberpunk, sous une forme ou une autre (je ne l'ai pas pratiqué). Après, au gamme design, on avait quand même Croc et Julien Blondel, qui n'en était pas à leur coup d'essai. Je ne me hasarderai pas un jugement aussi hâtif. Je ne dis pas que même les "grands" ne peuvent pas commettre d'erreur, mais quand même.

Personnellement, s'il a pu m'arriver de trouver qu'effectivement, certaines difficultés pouvaient vite être élevées à cause du pallier de 5, j'ai fini par réaliser qu'il fonctionnait très bien. Et comme le disait Daniel, s'il y a un truc que j'apprécie énormément dans ce système, c'est la relative faible part de l'aléatoire par rapport aux attributs et compétence : le dé "pèse le même poids" que l'attribut et la compétence utilisés dans une action.

Tu parles du d20 ; personnellement, je trouve ce dé catastrophique ! En tout cas, lorsqu'il est utilisé dans un jeu comme D&D. Avec ton perso débutant, les bonus sont de l'ordre de +1, +2, pas forcément beaucoup plus, et il faut atteindre un score de 10 pour une action basique, et en combat, des scores de 15 à 20 sont souvent à réaliser pour toucher. Ce qui signifie que le poids du d20 est énorme dans la réussite ou l'échec. Même un personnage qui a un score plutôt sympa de 10 en bonus d'attaque a encore une chance sur 2 de toucher un CA de 20, qui n'est pas rare.

A Prophecy, avec un Attribut "moyen" et une compétence "moyenne" (c'est à dire un score de 5), tu as un score de 10 + 1D10 pour réussir une action. Autant dire que tu réussis automatiquement les actions faciles (diff. 5 ou 10), et tu as une chance sur deux de réussir une action qui commence "à causer" (diff. 15). Et ça, sans entrer dans les considérations de Privilèges ou que sais-je encore (de la même façon que je n'ai pas fait entrer en jeu les Dons ou je ne sais quoi de D&D).

Pour moi, la mécanique de base du système de Prophecy est beaucoup plus satisfaisante que celle de D&D car s'il y a une part d'aléatoire à laquelle je tiens, elle est beaucoup plus limitée. En termes de gameplay, ça permet également au joueur de mieux mesurer la faisabilité d'une action.

Et pour reprendre le propos de Ragnar : Vivement le retour de Prophecy !!! ;p

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
avatar
Je vote aussi pour le retour de Prophecy. J'ai, dans ma folle jeunesse, cédé tous les livres que j'avais à un ami... Je regrette maintenant de l'avoir fait car ce serait avec plaisir que je jouerai à nouveau à ce jeu.
avatar

Je retombe sur ce post grâce au up... content Et du coup, je reviens quelques mois en arrière :

Qu'on puisse ne pas apprécier le système, ça ne me pose pas de problème. Le traiter de "stupidité ahurissante", j'ai plus de mal. Déjà, ce système n'a pas été inventé pour Prophecy ; de mémoire, il est apparu avec Cyberpunk, sous une forme ou une autre (je ne l'ai pas pratiqué).

Il s'agit de l'Interlock (que j'ai pratiqué), et ce que je critique comme étant une erreur de game design, c'est surtout l'incrémentation de 5 en 5 avec ce type de résolution (défaut que l'on retrouve plus ou moins dans le CODA system - qui utilise 2d6). Ok ne disons pas stupide mais éminemment foireux, cela évitera au lecteur de ce fil de penser que je remets en cause l'intelligence des auteurs, ce qui n'est évidemment pas mon propos.

Foireux disais-je, ce n'est pas pour rien que lors de l'édition révisée, il y a eu des ajustements ; quoique encore, Thierry Masson et Thomas Feron auraient bien changé un tantinet le coeur du système s'il n'y avait pas ce souci de compatibilité ; je le sais parce que j'ai participé en partie aux discussions relatives à cette édition.

Après, au gamme design, on avait quand même Croc et Julien Blondel,

Julien Blondel est surtout réputé pour ses qualités d'écrivain, pas vraiment pour l'élaboration d'une mécanique carrée, du moins lors de la conception de Prophecy. Quant à Croc, je dirais plus ou moins la même chose, ses systèmes ne sont pas révolutionnaires mais ses propositions de jeu étaient très inspirantes.

qui n'en était pas à leur coup d'essai. Je ne me hasarderai pas un jugement aussi hâtif. Je ne dis pas que même les "grands" ne peuvent pas commettre d'erreur, mais quand même.

Hâtif ? Je ne suis pas le perdreau de l'année. Je te renvoie donc la balle concernant mon intervention. Et cet argument d'autorité qui identifie la réputation à une quasi-infaillibilité, navré mais j'y suis plutôt insensible.

Tu parles du d20 ; personnellement, je trouve ce dé catastrophique ! En tout cas, lorsqu'il est utilisé dans un jeu comme D&D. Avec ton perso débutant, les bonus sont de l'ordre de +1, +2, pas forcément beaucoup plus, et il faut atteindre un score de 10 pour une action basique, et en combat, des scores de 15 à 20 sont souvent à réaliser pour toucher. Ce qui signifie que le poids du d20 est énorme dans la réussite ou l'échec. Même un personnage qui a un score plutôt sympa de 10 en bonus d'attaque a encore une chance sur 2 de toucher un CA de 20, qui n'est pas rare.

Voilà ce que je dis exactement : « l'inspiration du D20, mais avec un D10, quelle blague » puisque le D20 system incrémente lui aussi de 5 en 5, sauf que l'ampleur du résultat n'est évidemment pas le même, c'est la principale raison pour laquelle je trouve stupide foireux d'avoir transposé cette incrémentation sur le D10. Et non, cela ne fonctionne pas, les difficultés sont définitivement mal calibrées.

On pourrait discuter des heures sur la capacité d'un dé à produire de l'histoire : entre FATE dont les résultats sont condensés entre -1 et +1 mais qui compense par une ressource dynamique liée aux aspects (les points de FATE) et l'OSR où le poids du dé est effectivement très présent. Certains te diront que le résultat du dé, cette incertitude, permet de faire rebondir l'histoire ou d'ajouter du sel, etc... C'est une question d'école de « pensée », si je puis dire, et chacune a des arguments qui se tiennent, mais ce n'est pas le sens de ma critique concernant Prophecy.

A Prophecy, avec un Attribut "moyen" et une compétence "moyenne" (c'est à dire un score de 5), tu as un score de 10 + 1D10 pour réussir une action. Autant dire que tu réussis automatiquement les actions faciles (diff. 5 ou 10), et tu as une chance sur deux de réussir une action qui commence "à causer" (diff. 15). Et ça, sans entrer dans les considérations de Privilèges ou que sais-je encore (de la même façon que je n'ai pas fait entrer en jeu les Dons ou je ne sais quoi de D&D).

Donc, cela te parait être une grande qualité que de Facile, tu réussis automatiquement, à Difficile, tu réussis une fois sur deux ? Et quand la difficulté augmente (20), ouch ! C'est 1 chance sur 10... Cette granularité dans la difficulté est juste aberrante.. Que des gens estiment ce défaut de game design comme acceptable, pourquoi pas, mais je n'en fais pas parti.

Je n'ai rien à répondre concernant ton analyse du D20 system, cela ne concernait pas mon intervention initiale.

avatar

Il s'agit de l'Interlock (que j'ai pratiqué), et ce que je critique comme étant une erreur de game design, c'est surtout l'incrémentation de 5 en 5 avec ce type de résolution (défaut que l'on retrouve plus ou moins dans le CODA system - qui utilise 2d6). Ok ne disons pas stupide mais éminemment foireux, cela évitera au lecteur de ce fil de penser que je remets en cause l'intelligence des auteurs, ce qui n'est évidemment pas mon propos.

Oui, c'est vrai que je ne suis pas reparti sur ce point, et c'est une erreur de ma part. D'ailleurs, pour le coup, je te rejoins sur l'histoire de l'incrémentation de 5 en 5. A l'époque où j'ai découvert Prophecy et avant de bosser dessus; je me suis également posé la question. En fait, j'aimais bien la notion de fourchette de difficulté qu'on voit dans Star Wars D6, si je me souviens bien, où le MJ peut définir le niveau de difficulté exact au sein d'une fourchette.

Si j'ai réagi à ton post, c'est que finalement, à la pratique, quand je maîtrisais le jeu, j'appliquais les règles en l'état, et ça fonctionnait.

Foireux disais-je, ce n'est pas pour rien que lors de l'édition révisée, il y a eu des ajustements ; quoique encore, Thierry Masson et Thomas Feron auraient bien changé un tantinet le coeur du système s'il n'y avait pas ce souci de compatibilité ; je le sais parce que j'ai participé en partie aux discussions relatives à cette édition.

De mon côté, je ne me souviens pas avoir échangé là-dessus avec Thomas, même si j'ai rejoins l'équipe à cette époque-là. Je ne pourrais donc pas m'exprimer sur leur point de vue.

Julien Blondel est surtout réputé pour ses qualités d'écrivain, pas vraiment pour l'élaboration d'une mécanique carrée, du moins lors de la conception de Prophecy. Quant à Croc, je dirais plus ou moins la même chose, ses systèmes ne sont pas révolutionnaires mais ses propositions de jeu étaient très inspirantes.

C'est vrai que Julien est plus un raconteur d'histoires.

qui n'en était pas à leur coup d'essai. Je ne me hasarderai pas un jugement aussi hâtif. Je ne dis pas que même les "grands" ne peuvent pas commettre d'erreur, mais quand même.

Hâtif ? Je ne suis pas le perdreau de l'année. Je te renvoie donc la balle concernant mon intervention. Et cet argument d'autorité qui identifie la réputation à une quasi-infaillibilité, navré mais j'y suis plutôt insensible.

Tu as raison, je n'ai pas utilisé le terme adéquat. Je voulais plutôt dire "expéditif" ou "fort". Pour ce qui est de l'infaillibilité, comme je dis, tout le monde peut commettre des erreurs. Mais j'ai du mal à croire à l'erreur quand on cumule un système déjà existant réutilisé par deux auteurs expérimentés. Bref...

On pourrait discuter des heures sur la capacité d'un dé à produire de l'histoire : entre FATE dont les résultats sont condensés entre -1 et +1 mais qui compense par une ressource dynamique liée aux aspects (les points de FATE) et l'OSR où le poids du dé est effectivement très présent. Certains te diront que le résultat du dé, cette incertitude, permet de faire rebondir l'histoire ou d'ajouter du sel, etc... C'est une question d'école de « pensée », si je puis dire, et chacune a des arguments qui se tiennent, mais ce n'est pas le sens de ma critique concernant Prophecy.

OK

Donc, cela te parait être une grande qualité que de Facile, tu réussis automatiquement, à Difficile, tu réussis une fois sur deux ? Et quand la difficulté augmente (20), ouch ! C'est 1 chance sur 10... Cette granularité dans la difficulté est juste aberrante.. Que des gens estiment ce défaut de game design comme acceptable, pourquoi pas, mais je n'en fais pas parti.

"Grande qualité" serait exagéré. Mais j'ai toujours pris Prophecy comme un jeu ou tu ne te prends pas la tête avec la difficulté : dans la plupart des cas, c'est jet sous 15. Et comme je disais, je n'ai jamais rencontré de difficulté à la mise en oeuvre. Même si je suis aussi d'accord pour dire que la progression de 5 en 5 n'est pas optimale. C'est juste qu'entre "stupidité ahurissante" ou même "foireux" et "système génial", il y a un entre deux. N'étant pas moi-même très branché "système", du moment que ça fonctionne, ça me va. Et dans le cas de Prophecy, pour moi, ça fonctionne.

OK, c'est perfectible, et revoir l'échelle de progression des difficultés, pourquoi pas. Mais je le redis : je préfère ce système tel qu'il est, à d'autres. content

Pour reprendre ce que tu disais par rapport à d'autres système que tu verrais bien pour jouer à Prophecy, le Chronicle system, je ne me prononcerais pas, je ne l'ai jamais pratiqué. J'ai lu le JdR du Trône de fer, et le système me convient bien, comme ça, a priori. Donc pourquoi pas. Ne l'ayant pas fait jouer, je n'irai pas plus loin. Savage Worlds, je ne vois pas ce qui emballe tant les gens. Je le pratique en tant que joueur à Deadlands, mais je ne suis pas super emballé par la progressivité des types de dés avec une difficulté fixée à 4, avec la possibilité de faire exploser les dés pour donner des résultats très excessifs. C'est amusant sur le moment, mais je trouve ça frustrant à terme : ce n'est pas parce qu'on a réussi une action avec un score de 15 parce qu'avec un D6, on a enchaîné double 6 plus un 3, qu'on va le refaire la fois suivante, et au contraire, on peut se retrouver un pauvre 2 ou 3 par exemple... Bon, OK, dans tous les jeux, avec le dé, on peut avoir des scores extrêmes. Notamment avec le d100 que j'affectionne. Mais je ne sais pas pourquoi, avec Savage Worlds, j'ai ce ressenti. Maintenant, je n'ai rien contre ce système, qui fait bien l'affaire aussi.

Pour revenir au sujet, plutôt que de changer radicalement de système, il suffirait peut-être juste de revoir la question de progressivité des difficultés...

avatar

Pour revenir au sujet, plutôt que de changer radicalement de système, il suffirait peut-être juste de revoir la question de progressivité des difficultés...

Personnellement je crois vraiment que changer de système de jeu serait une erreur ... Le faire évoluer un peu peut être intéressant mais il faut garder l'essentiel ...

Aimer tel ou tel système est une question de goût souvent ... pour ma part je supporte très peu par exemple les systèmes à brouettes de dé comme World of Darkness, cette idée de nombre de réussites sur X dés me semblera toujours extrêmement lourd.

Le système basé sur 1D10+Attribut+Compétence est vraiment très bien adapté à Prophecy par sa réduction d'importance du hasard et le confort qu'il apporte pour les jets de Tendance ...

En terme de probabilité de réussite les incréments de 5 en 5 ne m'ont jamais posé souci ... c'est un élément simplificateur confortable et ne pénalisant pas la simultation ...

Si Prophecy devait être réédité une modernisation des règles serait bien sûr possible ... la création de personnage gagnerait à être développée avec des aspects de BG.

Archéorôlie

Parce que les jeux sont éternels et que même 30 ans après on peut encore y jouer. Venez nous raconter comme c'était mieux avant ! clin d'oeil