[MJ Only] Questions Vengeance 36
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Oui, tu as tout bien compris. Se retrouver sera en effet très facile pour eux.
Mais je crains que trouver le bon chemin sans l'indice soit difficile pour eux (simplement parce que je pense que ce serait difficile pour moi).Bonne idée pour le flash dans la sphère, merci... reste à ce qu'ils ne le comprennent pas de travers... peut-être leur donner le flash au bout d'un certain nombre d'essais si infructueux ? Ça fera un peu plus bidouille du mj qui aide ses joueurs, mais ça leur laisse l'occasion de trouver par eux-mêmes ?
Edit : en regardant mes notes, j'ai vu que Karoom avait mis la couronne sur sa tête une fois dans le labyrinthe ; cela peut donc bien expliquer cette vision qu'il a (et pas les autres), et à eux de voir en effet ce qu'ils en feront. Merci encore pour ta jolie suggestion.
Isalia
Finalement, Karoom n'a absolument pas tilté sur le flash de la mère supérieure (faut dire que dix secondes plus tard il se faisait rouler dessus par le minotaure), mais Rodrick a assuré de ouf, enfin surtout sa joueuse qui après observé le labyrinthe dix secondes (son perso l'avait mémorisé) a exactement compris ce qu'il fallait faire. Ils ont juste un peu lanterné devant la sphère, à cause de leurs premières expériences la concernant, mais finalement ça s'est bien passé.
Bonsoir bonsoir,
Je rebondis sur la question initiale, qui est de : si les joueurs ne laissent pas la coupe à Arthos, comment qu'on fait pour que le vol se passe comme prévu au début du deuxième scénario ?
J'ai bien aimé l'idée que la coupe soit maudite et qu'elle porte malheur, mais je la trouve un peu trop punitive. J'ai imaginé une variante qui correspondrait mieux à mon groupe je pense, donc je me dis que la partager ne peut pas faire de mal.
Je compte rendre la Coupe un peu... baladeuse ? Mes joueurs comptaient au départ la ranger dans le sac sans fond du forgesort du groupe. Mais tiens, c'est marrant, quand on va pour la chercher dedans, elle n'y est plus. A la place, elle se téléporte magiquement d'un sac à l'autre (dans une limite d'un rayon de 10 mètres on va dire), selon ses grés et envies héhé.
Concrètement, je ne sais pas encore trop comment je vais appliquer cette mécanique, j'ai l'idée de lancer 1d6 à chaque fois qu'elle est rangée dans un contenant fermé, pour le nombre d'heures qu'elle y restera avant de déménager. Puis selon les personnages aux alentours au bout de ce délai, lancer un dé correspondant pour choisir chez qui elle va aller se cacher.
Je sens que ça va être très marrant autour de la table car on a deux joueurs qui typiquement adorent jouer des tours à leurs compagnons. J'ai hâte de voir leurs réactions !
Si vous avez des suggestions ou remarques sur mon idée, je suis preneuse avec plaisir !
Très bonne idée, c'est très drôle et pratique
Bonjour a tous,
Une nouvelle question. Concernant la partie du scénario qui se passe à Myrlune.
Toute cette partie est justifié par le fait que le prince/roi est alité et incapable de voyager. MAIS.... que se passe-t-il si les joueurs lui font boire à la coupe de nouveau ? Il est soigné, en pleine forme et prêt à prendre la route. Les PJ devront juste gérer le double maléfique, mais à 5 (4pj + Thomar), ils vont vite le défoncer.
Cela va donc les faire passer à côté de pas mal de scène pour la suite.
J'ai imaginé deux options et je voulais vos avis ou idées.
1- Une rencontre sur le trajet de Myrlune est prévu avec un méchant sorcier (méchant récurrent qui est là de temps en temps pour tester sa force sur des voyageurs et se barre en mode "ok vous êtes fort, je reviendrais"). Donc faire mourir de nouveau Arthos pour une dernière utilsation de la coupe et donc re affaibli et tout cela. Et donc à Myrlune, il s'écroule comme prévu. Mais cela j'ai peur que cela renforce encore le côté "p**** il sert vraiment a rien, c'ets un naze, il crêve tout le temps".
2- Faire voler la coupe par Bertrand. Et on le retrouvera un peu plus tard, prisonnier des "bandits" quand Thomar viendra les voir sur le trajet du monsatere et ainsi lui permettre de retrouver la coupe et de soigner les "bandits" .
3- Autre????
4- Rien. Tant pis. Ils iront juste aux Lampignons au réveil de Thomar et on passe tout le reste.
Merci de votre aide
Hello,
Déjà, Arthos peut refuser de boire à la coupe une seconde fois : il a bien vu comme c'était compliqué lors du combat avec les deux sorcières. Et dans "ma" campagne en tout cas, il est du genre raisonnable, pas du genre à trop vouloir jouer avec des forces qu'il ne comprend pas.
S'ils le forcent à boire, ou si tu veux les laisser faire parce que why not, alors tout simplement, j'abonderais dans le sens d'Arthos en montrant que ce n'est pas raisonnable de jouer avec la coupe : le double d'Arthos apparaîtrait juste à côté de lui et une mêlée s'engagerait, avec la difficulté de tuer celui qu'il faut en épargnant l'autre... Et s'il remeurt (vu qu'il est affaibli, il est peut-être tué net plutôt que juste inconscient quand il arrive à zéro, pour peu que tu veuilles compter les points de vie), et qu'il faut encore le faire boire à la coupe et qu'alors le double réapparaît encore, en pleine forme... ok, là les PJ pourront le tuer, mais Arthos pourrait mettre encore plus de temps à récupérer de tout ça et donc prendre plus de temps au monastère (ce qui retarde d'autant plus les actions suivantes, et fait donc perdre des points pour la suite).
Au passage, pourquoi ne pas "tricher" si nécessaire et faire blesser sévèrement/mourir un PJ qui se trouverait trop près du duo de chevaliers combattants : cela montrerait qu'Arthos n'est pas juste une lavette incapable en plus de les rendre un peu plus prudents avec leur utilisation personnelle de la coupe.
Une autre possibilité serait qu'il ne sert à rien de boire deux fois de suite à la coupe, celle-ci ayant déjà fait son max pour retaper Arthos. Tu pourrais même le garder faible et faire quand même apparaître son double.
Bref, ou toute bonne idée qui leur fera comprendre qu'utiliser n'importe comment un tel objet magique ne se fait pas sans conséquences négatives. (Ton objectif ne devient plus de garder Arthos faible pour des raisons de scénario, mais de montrer le danger d'une telle utilisation ; même si tu préfères qu'Arthos soit complètement remis pour les récompenser de leur idée, je dirais qu'il serait intéressant de le leur faire payer cher.)
J'espère que ces petites idées (à arranger à ta sauce, ou à rejeter en bloc parce que maintenant tu sais que tu as une bien meilleure idée ) t'aideront un peu.
- Beeloshi
Merci de ta longue réponse.
Arthos est inconscient donc ne peut pas refuser.
Je ne suis pas trop pour tricher. Surtout à 5 contre le double, même en trichant... Et Arthos sera soigné par la coupe en plus de l'apparition du double.
Modifier les capacités de la coupe, ça peut se négocier. Les PJ ne savent que ce que zazarelle leur a raconté... L'utiliser de façon si rapprochée pourrait avoir qq effets négatifs. Je vais réfléchir à cette 5 ieme option. Merci.
Salut,
Ma réponse va peut être être à côté de la plaque parce que je ne suis pas chez moi et je n'ai pas accès au scénario, donc je réponds de mémoire.
Si mes souvenirs sont bons, Arthos est affaibli à cause d'un empoisonnement / malédiction qui a déjà été soigné par la coupe de vie... Et ça n'a pas suffit à le retaper complètement.
Qu'est ce qui permet de croire qu'en remettre un coup finirait le boulot ?
On ne parle pas du dosage d'un médicament là... Si un sort n'est pas assez puissant pour lever une malédiction, ça ne sert à rien de le lancer 2 fois.
Donc ma réponse : faire à nouveau boire Arthos pour la même affliction ne sert à rien (à part invoquer un double agressif).
- Beeloshi
Bonjour Kegron
CQFD.
Effectivement, tout simplement. La coupe l'a ressuscité mais pas remis complètement en état effectivement. Pas de raison qu'une deuxième rasade face mieux.
Quand c'est trop évident, on passe à côté. Merci de ton aide.
Comme c'est tjs le même groupe, qui me sort des idées de nulle part, je tente de me préparer au pire 😉. Mais ici donc pas de stress, ça marche pô.
Merci
- Laurent Kegron Bernasconi
Content d'avoir pu aider
quand ils ont ce genre d'idée, n'hésite jamais à demander un test d'INT au mago ou au prêtre du groupe (après tout certains PJ sont des spécialistes de la magie, pas les joueurs !!!) :
- Réussite : tu lui dis qu'il pense que ça ne marchera pas parce que ... voir justification plus haut.
- Il rate : tu ne lui dis rien, juste qu'il ne sait pas. Mais tu as allumé une petite lampe dans sa tête qui fait que quand tu annonceras qu'en fait ça ne fait rien (à part un double aggressif), il saura pourquoi. Et au besoin tu lui préciseras qu'il avait raté son test d'INT. Comme ça, ça ne tombe pas de nulle part et les joueurs ont moins l'impression du MJ qui leur dit non, juste parce que ça pourrirait son scénario, alors qu'en fait, ils sont trop géniaux (selon le genre de joueur, c'est parfois utile ).
MJ c'est un peu être psychologue/pédagogue/manipulateur
De mémoire, je n'ai pas fait de Voie spécifique, mais clairement ça pourrait valoir une belle Voie de prestige.
- Tiramisu Rex
Bonjour !
Me revoici, quelques mois plus tard, avec cette fois-ci une question.
Nous en sommes arrivés au début du dernier chapitre de la campagne, et mes PJ ont mis énormément de temps à démasquer le tentacthulien qui avait usurpé l'identité de Thomar. Ils ont aussi pris tout leur temps pour retourner au Monastère, et ils vont donc arriver à Myrlune trop tard pour la bataille, tous les habitants seront déjà morts et le Pont sera déjà détruit.
Cependant, en faisant le compte des points de victoire qu'ils peuvent encore obtenir, même en partant avec un malus de 3 points, il y a encore un monde où, si la chance leur sourit, ils peuvent obtenir assez de points pour une victoire totale, qui est décrite entre autre comme "le pont n'est pas détruit". Je ne sais pas trop bien comment anticiper ce cas de figure, même s'il est peu probable, il n'est pas impossible ! De même pour la victoire partielle...
Qu'est-ce qu'il faut comprendre à ce moment-là ?
- Beeloshi
Salut,
Ils ont pris leur temps, ils doivent en subir les conséquences malheureusement.
Mais dernier groupe a fait exactement pareil. Imposteur "démasqué" par le coup de pouce. Retour au monsatère en voyage classique, "pour en pas arriver fatigué, on sait pas ce qui peut nous attendre". Donc Myrlune ravagé...
Les PJ débutent le combat avec un malus de 3 points de victoire. S’ils l’emportent, ils libèrent Myrlune, mais le pont reste détruit (voir les conséquences plus loin).
Donc le pont est bien détruit, c'est la seule conséquence immuable à leur "lenteur".
- Yedael
Les miens se sont dits la même chose ! Je te remercie pour les clarifications.