Script pour CO Fantasy sous Roll20 5266
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Bah dans la description du sort il disent que les effets baie magique ne fonctionnent qu'une fois par jour et par personnage. du coup les faire durer une journée me semble adéquat. D'ailleurs pas mal de sorts de druide sont a une fois par jour.
voilaaa j'espere avoir répondu a ton interrogation
Melkior
Oui, elles ne sont utilisables qu'une fois par jour, mais ça ne dit pas qu'on ne peut pas en garder une réserve qu'on consomme une fois par jour. Et il est délicat de les faire durer une journée, car je ne note pas le moment de la journée où une baie pousse : si le druide les fait pousser le soir pour le lendemain, ses compagnons devraient pouvoir les utiliser le lendemain. Ou peut-être pas, si on décide que la baie perd ses propriétés au bout de quelques minutes.
Pour l'instant, je préfère ne pas automatiser et laisser chaque MJ supprimer les réserves de baie quand il juge qu'elles sont trop vieilles, mais c'est pas évident.
Petite question sur le d12 et les coups critiques: actuellement, et suivant les règles, le d12 ne permet pas de coup critique. Je trouve à titre personnel que c'est un peu dommage pour les capacités qui permettent d'employer le d12 au lieu du d20 de ne pas pouvoir bénéficier des effets sur les plages de critiques et sur les critiques (effet affûté, par exemple).
Je pense donc implémenter la règle suivante dans le script : le d12 peut faire un critique si on est dans la même plage statistique que pour le d20 (arrondi à l'inférieur). Ainsi, pour un critique sur 20 seulement, le d12 ne fait pas de critique, pour un critique sur 19-20, le d12 ferait un critique sur un 12, de même pour la plage 18-20. Et pour un critique sur 17-20, le d12 ferait un critique sur 11-12.
Est-ce que ce serait OK pour tous ceux qui lisent ce forum, ou il faudrait que j'en fasse une option de jeu ?
- Melkior
Ce n'est pas mal comme solution, au moins tu contente tt le monde, et puis bon elle sont MAGIQUE apres tout )
Qui veux de mes baies qui ont trainées dans le fond de mon sac de l'aventure précédente?? ))))
J'ai essayé aussi de mettre les deux attibuts sur le meme perso :
voieDeLaSurvie (rang) ET natureNourriciereBaies (true)
il ne fabrique que les baies ! voila pour les tests
Vu que le d12 sers en gros pour deux cas : soit c'est un malus parceque désiquilibré etc et dans ce cas pas de critique possible a mon sens, soit c'est pour une capacité qui fait au final plus de dégats et donc la aussi le critique est pas nécessaire , tjrs a mon sens.
Apres le mettre en option, pourquoi pas
Vu que le d12 sers en gros pour deux cas : soit c'est un malus parceque désiquilibré etc et dans ce cas pas de critique possible a mon sens, soit c'est pour une capacité qui fait au final plus de dégats et donc la aussi le critique est pas nécessaire , tjrs a mon sens.
Apres le mettre en option, pourquoi pas
Melkior
Le soucis, c'est que l'utilisation de capacités qui passent au d12 ne fait pas toujours plus de dégâts : ça dépend des chances de toucher. Si on supprime au grande plage de critiques et/ou des effets qui ne se déclenchent qu'en cas de critique, on peut arriver au cas extrême où la capacité devient totalement inutile.
Mais c'est juste mon point de vue sur cette mécanique. Vu que ça ne semble pas aussi évident pour tout le monde, je vais faire un truc optionnel.
- Spite
J'ai une joueuse Rodeur Elfe sylvain qui est complètement dans le cas. Voie de l'archer maxée, critique à l'arc sur 19+. Elle était très intéressée par Affutée, mais elle a été décue d'apprendre que le d12 ne permettait pas de critique. Elle penche plus vers des dégats élémentaires du coup. Mais moi aussi je préférerai que les 2 choix soient viables, même si c'est un gros buff des techniques au d12.
Je te suis à 100% sur ta règle optionnelle. Question toute fois : les chances de critiques s'appliqueront aussi en cas de de d12 subit ( typiquement dû à l'état Affaibli ) ? Quoiqu'il en soit, je prendrai Day One
Au sujet des baies, qu'on untilise aussi depuis le début, j'ai pris parti de "normaliser" les effets par jour : les charges/utilisations reviennent à l'aube. J'applique aussi cette règle pour les baies, qui ne sont alors plus opérantes. Je comprends tout à fait les contraintes que tu évoques, mais dans mon groupe cette règle a été accepté sans aucun problème, l'habitude ayant été prise de lancer le sort "au réveil".
Vis à vis du script, je me retrouve souvent avec certains PJs, voir PNJs alliés, avec 3+ baies sur eux, parfois sur plusieurs lignes différentes s'il en restait d'un niveau précédent : je devrais faire le ménage plus régulièrement mais je n'y pense pas forcément.
Perso, j'aimerai bien que les baies présentes disparaissent lors de l'utilisation de la macro Nuit. C'est ce qui me parait le plus raccord avec les outils déja présents du script et avec les autres effets "par jour". Après, ca correspond à notre lecture du sort, donc je peux tout à fait m'adapter à une autre vision.
Pour le D12 et les critiques, il me semble que Kegron himself était intervenu dans le forum à ce sujet. Ce qu'il faisait, c'est qu'en cas de "12" sur un D12, il lance un D20 supplémentaire. Si ce D20 touche la plage de critique "normale" du jet, alors c'est un critique.
Exemple : un barde fait "12" sur son D12 d'attaque à la rapière car il est affaibli. Il relance 1D20, s'il fait 19+ c'est un critique confirmé.
- Ulti
Ah oui, ça me dit quelque chose. Ça reste des chances très faibles, ce qui est bien pour le cas affaibli, mais assez vache pour les capacités.
Pour l'instant, j'ai rajouté une option --avecd12crit qui permet au d12 de faire un critique sur la moitié de la plage normale (arrondie à l'inférieur) du d20. C'est plus simple que mon idée de départ, ça reste moins probable qu'avec le d20 sans être fortement improbable. Mais c'est le genre de règle que j'hésiterais à appliquer sur table, car ça devent un peu compliqué à calculer à la volée.
bonjour à tous,
voilà comment feriez vous pour gerer ça ?
Possession (L) : le fantôme tente de fusionner avec une créature au contact. La victime doit réussir un test de SAG difficulté 12 pour résister à ce pouvoir, en cas de succès, elle est immunisée au pouvoir de possession pour 24 heures. En cas d’échec, le fantôme prend le contrôle du corps de son hôte pendant 1d6 minutes. Il est dit que certains fantômes très puissants peuvent prolonger la possession beaucoup plus longtemps…
- Ulti
Coucou ici ;
Question : Peut on placer les munitions dans les consommables (vu que c'est pris en compte avec !Cot attack) et faire en sorte qu'elles soient déduites lors des recharge/tir
Pour le moment je sais faire avec par exemple : un attribut fleche et l'option --munition dans une attaque, mais une fois le combat fini, le nombre restant n'apparait nul par a par dans l'attribut munition justement. et pour refaire le 'plein' je le fait a la main dans l'attribut.
Est ce que j'ai loupé quelque chose?
voilaaaa
- Ulti
En effet, petit bug lié au refactoring de la commande pour ajouter les bouton de chance et autres rerolls. Je mettrai à ce jour ce message dès qu'Ulti aura eu le temps d'intégrer la correction.
EDIT : C'est fait.
Si oui, alors le script a juste un souci avec les majuscules. Si dans mon handout j'ai : SAG: Perception et que je mets une compétence "Perception", j'aurai deux jets, un "Perception" et un "perception". Le premier vient visiblement du handout, le second des compétences.
Petite amélioration supplémentaire qui ne me ferait plaisir, car l'affichage sans Majuscule je trouve ça très moche
Si dans mon Handout j'ai DEX: Discrétion et qu'un joueur a une compétence "Discrétion", les deux compétences ne sont pas "fusionnées" dans !cof-jet.
- Ulti
- et
- Ulti
Flûte alors, je n'arrive pas à reproduire ton problème ! Je n'ose pas te demander si tu utilises bien la dernière version du script . Il ne te reste plus qu'à m'inviter sur une de tes parties avec le bug, que je puisse regarder ça. À moins que tu aies des idées sur ce qui peut différer entre nos deux parties ?