Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Bon je vais implémenter l'option --puissant comme je l'ai fait pour Ténèbres, parce que c'est simple et efficace, et passer de 20m à 28m de rayon, c'est une bonne augmentation sans que ça devienne incontrôlable.
Par contre, augmenter les dégâts ça peut vite devenir très très compliqué quand on envisage de gérer des zones multiples qui feraient des effets différents. Et ça devient encore plus l'enfer si on doit tenir compte de premier tour ou pas...
Du coup je pense me limiter actuellement à la première option. Pour Tempête de Mana, je mettrai ça sur Intense.
Hello tous,
Tout d'abord un grand merci Ulti pour le taff sur le script.
De mon côté, j'ai créé mes propres règles CO Star Wars il y a qlq temps et je me suis permis d'utiliser la fiche (HTML + CSS), et le script pour créer mes propres fiches.
Ca marche nickel ... jusqu'à aujourd'hui quand j'ai pris les dernières versions pour créer une nouvelle partie.
A priori, la CSS semble ne pas être prise en compte. Une ch'tite idée ? (j'ai relancé la sandbox, j'ai vérifié que le HTML et la CSS étaient bien enregistrés ...).
Ca se produit également lorsque je copie-colle le HTML, la CSS et le script COF à partir de Github dans l'interface (plutôt que de prendre la fiche sur le site).
Merci par avance.
Philippe K.
"vive l'attaque circulaire"
- Ulti
Est-ce que tu as regardé si ta fiche était bien en legacy ? Ils ont changé la façon de pré-traiter le css, et comme ça marche pas encore très bien, ils laissent la possibilité d'utiliser la vieille façon. Tu trouveras les informations détaillées sur le forum Roll20.
- TricheLumiere
En gros :
- si tu utilises une partie normale avec fiche custom et que tu colles le html et le css, il faut cocher l'option legacy
- si tu utilises une partie sandbox, il faut coller un fichier sheet.json qui comporte l'option "legacy": true
Hope this helps
- Philippe K
Bonjour, j'ai une petite demande. Je ne sais pas si c'est dans la mesure du possible mais j'utilise de plus en plus le système de compétence (!cof-jet) avec le système de Handout reprendant une liste de compétence regroupée par caractéristique. Aussi bien moi que mes joueurs en sommes fans mais j'ai juste un petit soucis concernant les idéogrammes que nous trouvons pas très représentatifs. Serait-il possible à la place de ces idéogrammes d'avoir la caractéristique affichée ou même son abréviation (FOR/DEX, ect.) ? Cela me permettrait de situer la compétence que recherche le joueur en lui disant, c'est une compétence dépendant de telle caractéristique et ça éviterait de chercher dans l'ensemble des compétences affichées. D'avance merci.
- Dwim
Effectivement, ce serait plus clair. Je vais changer ça.
Je reviens dire que ça à l'air d'être tout bon pour les alias !
J'ai une question qui vient ensuite : On peut faire en sorte que le nom de la fiche qui s'affiche en haut lorsqu'on fait "show to player" soit aussi l'alias ? Vu que j'utilise aussi cet outil pour montrer les illust des pnj / monstres lorsque les pj les rencontrent (et donc avant qu'ils sachent à qui iels ont affaire)
- Ulti
Non, ça on ne peut pas. À ma connaissance, il n'y a aucun moyen de changer ça. C'est pour ça que je permet au MJ de choisir si l'identitié publique est l'alias ou le nom. L'alternative est de créer un handout par personnage à montrer et de ne montrer que le handout (c'est comme ça que c'est fait dans les modules officiels Pathfinder, par exemple).
Salut les gens
Bon moi aussi je viens remercier Ulti et ses aides pour ce script. Premier test live prévu lundi soir, on verra bien (et je reviendrai surement avec pleeeeein de questions )
Après avoir parcouru 159 pages de fofo :p j'ai quelques questions qui subsistent:
- Je cherche à mettre en place le piège explosif de l'arquebusier. Du coup j'ai créé une attaque avec portée 100 (pour ne pas avoir de limitation au moment de l'explosion) avec comme modificateur auto et comme options --disque 3 --psave DEX 15 . J'ai tenté de jouer avec messageRetarde pour afficher le moment de l'explosion (quitte à faire péter à la mano) mais cela ne fonctionne asp comme je le comprend... !cof-effet-temp messageRetarde(BOUM) ?{Durée|1} fonctionne plutôt bien, mais !cof-effet-temp messageRetarde(BOUM) ?{Durée|1} --valeur Le piege explose n'affiche que "Le" et pas la suite du message. En plus cela décale l'effet d'un tour.
Si je lance deux pièges (par exemple tour 1, piège retardateur 3 tours, tour 2 piège retardateur 6 tours) un seul message s'affiche. (ca rejoint ma question plus bas pour le rodeur) J'ai raté une astuce? JE peux toujours le gérér à la mano mais avoir le mesage au bon moment permets de ne pas oublier le piège - Pour le rodeur, avec la capacité Tir rapide je peux tirer deux flèches par tour sur la meme cible.
Imaginons un effet de dégats sur la durée quelconque cumulable (par exemple 1d4 DM poison pendant 1d4 tours). Je lance ma première fleche, avec --effet dotGen(flechePoison) [[1d4]] --valeur 1d4 poison dans les options de l'attaque, ça fonctionne nickel. Mais si je lance ma deuxième fleche, les valeurs sont remplacées et pas cumulées (logique vu que tu dois proablment utiliser un attribut quelconque pour stocker tout ça). Quelle serait la bonne méthode pour pouvoir cumuler x effets pendant y tours (meme question du coup si je tire une seule flèche par tour en fait). Et si j'ai 3 joueurs avec des flèches empoisonnées, même chose je suppose (les effets sont gérés sur la cible pas sur le lanceur) - Pour le barbare, dans la voie de la brute, la capacité "Argument de taille" : j'ajoute l'attibut à true, si dans mon handout j'ai une Compétence "persuasion" ça n'ajoute pas le bonus, en revanche si je crée une Compétence dans la fiche appelée "persuasion" là ça fonctionne (testé avec différentes casse, et sur Négociation aussi) . Je n'ai pas testé, mais je suppose que le bonus aux alliés n'est pas implémenté? (ça doit être bien relou ça d'ailleurs à faire)
J'utilise la version 2.17, installée depuis Roll20 via "importer" (pas tirée de github)
Encore merci pour ce travail de dingo que vous faites
- Ulti
Salut Platy. Tu es bien avancé dans l'utilisation du script, et tu touches les parties qui nécessiteraient encore du travail.
Pour messageRetarde, je viens d'ajouter la transformation des _ du message en espace. Donc tu peux taper --valeur Le_piege_explose. C'est pas idéal, mais c'est encore le plus simple de mon côté pour gérer le parsing des options.
Si tu veux 2 messages retardés en même temps, il faut leur donner des noms différents (la partie entre parenthèse) : par exemple messageRetarde(BOOM1) et messageRetarde(BOOM2). Cela dit, pour les pièges de l'arquebusier, je mettrais plutôt un token par piège (lié à un personnage piège de nom de l'arquebusier), chacun avec son message retardé, et une attaque de zone qui réussit automatiquement, appelé avec !cof-attack 1 @{selected|token_id} @{selected|token_id}. Si le personnage a 0 PV, ça devrait en plus effacer le token au lancement de l'attaque. On peut imaginer un token invisible, avec une aura visible seulement par le joueur qui contrôle l'arquebusier.
La plupart des effets qui apparaissent dans les capacités de créatures ne se cumulent pas, c'est donc le comportement par défaut. Mais si tu veux cumuler la durée, tu peux ajouter l'option --accumuleDuree n (voir la doc)
Pour l'argument de taille, ça devrait fonctionner, y-compris pour les alliés. Si ça ne marche pas, c'est qu'il y a un bug. Je n'ai pas trop le temps de regarder ça ce week-end, mais j'essaierai de corriger ça cette semaine. Merci de l'avoir signalé !
Me revoilà pour :
1 - la Frappe des arcanes, suite à ce message il s'avère que le Forgesort n'est pas censé être affecté par sa frappe. Donc il faut modifier les options je suppose :
--auto --magique --sortilege --disque 10 --etat renverse --save FOR [[10+@{selected|INT}]] --mana 10 --rang 4 ?{Tempête de mana?|Non, |Oui,--tempeteDeMana}
Pour ajouter l'info que le PJ n'est pas atteint lui même. Mais je ne crois pas qu'il y ait d'option qui dit "--saufSelected" ?
2 - J'en profite aussi pour ramener le sujet de "grosse tête" pour savoir s'il est possible de donner un attribut qui permettrait, lorsqu'il y a un test FOR de demandé, de permettre au PJ (ou au MJ) de déclencher l'utilisation de Grosse tête et autoriser le test en INT à la place ? La situation s'est présentée avec l'enchevêtrement de la prison végétale.
3 - On a remarqué que lors de l'utilisation de "Prison végétale", si le PJ est libéré autrement que part le jet automatique du round (par exemple, un autre PJ l'a aidé ou bien il a dépensé toute son action pour refaire un jet et à reussit à se libérer), je retire donc le marqueur "Prison végétale" mais le script n'en tient pas compte et considère le PJ comme encore enchevêtré. Je pense que c'est un souci de manip de notre part mais du coup : comment bien faire ? ^^
Pour info, on a fait le test "d'aide" en lançant 1d20 à part sans utiliser le script mais il y a peut être un moyen de forcer un jet "bonus" via le script ?
4 - Une de mes PJ a choisit la voie de l'expert au combat qui donne des dés d'expertise comme voie de prestige. Est-ce qu'un support est prévu ? Idéalement il faudrait :
- pouvoir suivre le nombre de dés disponibles / maximum,
- choisir leur utilisation (y compris en réaction pour modifier une attaque : pour augmenter le toucher, les DM, la DEF),
- recharger les dés dispo après 5 min de hors combat (utilisation de "fin-combat")
- connaître en détail le résultat du d6 d'expertise et pas seulement le résultat de l'action (pour la bousculade en particulier, voir plus bas).
J'ai fais des macros maison qui permettent les différents effets mais me restent des problèmes :
- EDIT : Update ici pour la solution avec des munitions (la meilleure j'ai l'impression pour moi).
- Solution "Consommable" : un consommable "Dé d'expertise" qui fait :
?{Quelle utilisation pour ce dé ?|Amélioration de l'attaque,!cof-lancer-sort --message L'expertise de @{selected|token_name} lui accorde +[[1d6]] à ce score d'attaque.|Meilleure DEF,!cof-lancer-sort --message L'expertise de @{selected|token_name} lui accorde +[[1d6]] pour se défendre contre une attaque.|Bousculer (Rang2),!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Bousculade --auto --pasDeDmg --ifSaveFails FOR [[1d20+[[@{selected|FOR}]]d1+1d6]] --etat renverse --message @{selected|token_name} bouscule @{target|token_name} --else --message @{target|token_name} reste stable. --endif|Augmentation des DM (Rang 3),!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Expertise --auto --dm 1d6 --message L'expertise de @{selected|token_name} lui permet d'infliger plus de DM.|Déplacement (Rang4),!cof-lancer-sort --message L'expertise en combat de @{selected|token_name} lui permet de se déplacer immédiatement de [[1d6]]m.}
Les + : 1 seul bouton pour chaque usage, suivi facile du nombre de dés restants
Les - :
Ne fonctionne pas car cela me demande de choisir une target AVANT que je n'ai sélectionné l'action et du coup pour toutes les "lancer-sort", le script me dit qu'il manque un token selectionné. Indépedemment les commandes fonctionnent cependant.
Et ce n'est pas idéal car :
- pas d'affichage détaillé du jet ou récupération dans le message de la valeur du D6 dans Bousculade pour les DM éventuels si contre un mur.
- je ne sais pas comment faire remonter le compteur avec une macro ou automatiquement en fin de combat. (le fameux "set-attribute" pour consommable, je sais qu'on en a déjà parlé mais je ne vois pas comment le faire efficacement. Même si, en soi, la joueuse pourrait avoir simplement à penser à réincrémenter son compteur à la main.
- Solution Dose : Une liste d'action "Expertise" qui donne accès à des macros d'attaque consommant des doses
Côté attributs j'ai :
Les + :
- Gère la limite par combat + le rechargement des dés de façon automatique
Les - :
- Pas d'affichage détaillé du jet ou récupération dans le message de la valeur du D6 dans Bousculade pour les DM éventuels si contre un mur.
- Lorsque la limite par combat est dépassée, j'ai juste un message dans le chat affichant le nom de l'attaque au lieu de préciser que la limite est atteinte.
- Pas de suivi du nombre de dés : Lorsque j'essaie d'utiliser "Statut" pour afficher le nombre de dés d'expertise restants, cela affiche la valeur max et non le nombre d'utilisations restantes (par ailleurs, peut-être supprimer le dose_ dans l'affichage d'un statut ?) :
- Ma 3ème méthode était un combo. Un consommable avec comme effet :
!cof-liste-actions Expertise
Ce qui amène bien à la liste des actions possible en expertises, en supprimant l'attribut --limiteparcombat (et elles fonctionnent bien) mais !cof-liste-actions ne décrémente pas le compteur de consommable. Si ça fonctionnait, il me resterait la question du rechargement en fin de combat + détail du d6 pour la bousculade.
J'ai laissé les précisions de rang dans les noms des macros puisque pour l'instant ma PJ n'est que rang 1 et donc n'a pas accès au reste. D'autant que le nombre de dés disponible va changer avec le rang dans la voie. Là aussi il y a peut être moyen d'automatiser grâce aux infos de cochage de rang (il me semble que ça fait partie des trucs en chantier) ?
Encore merci à celles et ceux qui prendront le temps de me lire / aider
Salut Platy. Tu es bien avancé dans l'utilisation du script, et tu touches les parties qui nécessiteraient encore du travail
Si mes tests peuvent aider c'est avec un grand plaisir Et c'est mon côté admin sys qui aime bien taquiner les devs
Si tu veux 2 messages retardés en même temps, il faut leur donner des noms différents (la partie entre parenthèse) : par exemple messageRetarde(BOOM1) et messageRetarde(BOOM2). Cela dit, pour les pièges de l'arquebusier, je mettrais plutôt un token par piège (lié à un personnage piège de nom de l'arquebusier), chacun avec son message retardé, et une attaque de zone qui réussit automatiquement, appelé avec !cof-attack 1 @{selected|token_id} @{selected|token_id}. Si le personnage a 0 PV, ça devrait en plus effacer le token au lancement de l'attaque. On peut imaginer un token invisible, avec une aura visible seulement par le joueur qui contrôle l'arquebusier
Oui c'est bien ce que j'avais déduit de mes tests Je n'avais pas pensé à coller l'attaque sur le piège plutôt que sur l'arquebusier, je viens de tester ça fonctionne nickel (en mettant les arguments de cof-attaque dans le bon ordre of course ) Ey si un piège est dans la même zone qu'un autre, il ne disparaît pas, c'est juste parfait. A mon avis tu pourrais rajouter ça dans la doc. Perso j'utiliserai un token "visble" je pense mais l'idée est bonne (je viens de découvrir les tokens invisbles je vais m'amuser avec )
Idem pour les underscores dans le message, moi ça me convient carrémet à mon avis pas besoin de te prendre le chou plus que ça
La plupart des effets qui apparaissent dans les capacités de créatures ne se cumulent pas, c'est donc le comportement par défaut. Mais si tu veux cumuler la durée, tu peux ajouter l'option --accumuleDuree n (voir la doc)
Oui j'avais vu ce point mais en fait ce n'est pas exactement l'effet voulu (après je sais que je suis en train de pousser dans les reranchements du script, si c'est pas en place c'est vraiment pas grave je me débrouillerai à la mano comme je faisais jusqu'à présent)
DONc un exemple chiffré (un seul rodeur avec 2 fleches par tour, mais on peux étendre à x impacts par tour en fait):
TOUR 1 : ElArcheroDeLaMuerte tire 2 flèches (F1, F2). La prémière rajoute +1DM pendant 4 tours. La seconde +4 DM pendant 2 tours.
TOUR 2 : ZeBigBoss prend 5DM de poison (1dm F1 + 4dm F2). ElArcheroDeLaMuerte ne tire qu'une seule fleche ce tour ci car il bouge (F3), +2DM pendant 4tours
TOUR 3 : ZeBigBoss prend 7DM poison (1dm F1 + 4dm F2 + 2dm F3). C'est la fin du poison de F2. ElArcheroDeLaMuerte tire deux nouvelles fleches (F4,F5) qui font respectiement 4dm pendant 1tour et 2 dm pendant 2 tours
TOUR 4 : ZeBigBoss prend 9DM poison (1dm F1+ 2dm F3 + 4dm F4 +2dm F5). Fin du poison pour F4
Etc etc... Sur table je compte ça avec des dés 6 posés les uns au dessus des autres pour calculer plus rapidement les dégats cumulatifs. Très honnêtement si c'est chaint/complqiué/long/whatever te prend pas du tout le chou avec ça je trouverai un moyen je pense quitte à utiliser set-attribute avec des numéros de tour et à les afficher. Ah bah tien du coup petite demande qui pourra servir à d'autres : tu penses que c'est possible d'implémenter un turc du style !cof-set-attribute stackPoisonT1 +2 qui incrémenterait ou décrémenterait un attribut?
Pour l'argument de taille, ça devrait fonctionner, y-compris pour les alliés. Si ça ne marche pas, c'est qu'il y a un bug. Je n'ai pas trop le temps de regarder ça ce week-end, mais j'essaierai de corriger ça cette semaine. Merci de l'avoir signalé !
Je viens de tester à nouveau avec la version du script récupérée sur github (pour les _ du message) et donc je te confirme le comportement suivant :
Si mon barbare a une compétence explicite dans sa fiche, il a bien le bonus (message dans le chat "Argument de taille : +2") mais il ne l'a pas si la compétence est simplement dans le Handout
Idem pour les alliés, si je crée la comp explicite je vois bien "Argument de taille de GroBarbare" dans les bonus quand je suis au contact, sinon rien
Mon handout contient cette ligne : CHA:Négociation Intimidation Persuasion Commandement Convertir
Pour être sur d'éliminer les problèmes d'accent j'ai testé aver Persuasion et Négociation, comportement identique
Un autre bug vient d'arriver (comme Zorro :p )
Reproduction :
- Skhar, forgesort, crée des élixirs en utilisant cof-elixirs => OK
- La nuit tombe, je ne sélectionne aucun token, je lance la macro "nuit" crée par le scrpit, qui me demande repos oui/non je choisis oui
- Skhar recoit le message pour renouveler les élixirs => OK. Il renouvelle tout ou partie des élixirs
- Rien d'autre ne se passe, les PJ ne récupèrent ni PV ni PR (je ne gère pas la mana pour le moment)
- Si je sélectionne des tokens, alors oui le repos fonctionne, mais uniquement pour les token sélectionnés
- Une fois ce bug triggé, imposible de faire une nuit avec repos sans sélectionner les token
- En revanche les limites journalières sont bien reset (testé avec un prêtre et "soin léger")
J'ai réussi à "libérer" le bug en supprimant et recréant tous les tokens de la page, et depuis je ne reproduis pas... Je vais garder un oeuil sur le comportement en partie
Encore merci pour ce boulot de dingue (je l'ai déjà dit ça non?) et surtout focalise toi sur les trucs utiles à tous, pas mes délires de MJ
Alors, avec l'utilisation de munitions au lieu de dose, ça fonctionne pour les attaques mais pas pour les sorts comme je m'y attendais par contre si ça fonctionnait, ça réglerait totalement 2 soucis : le suivi du nombre et la récup auto en fin de combat !
EDIT : Ma solution "munitions" au propre
Pour les cof-lancer-sort, j'ai donc tenté --limiteParCombat @{selected|munition_Dexpertise} mais ça n'a pas l'air de prendre les 2 sources. Ca prend bien 2 comme limite mais elle n'est pas partagée avec les !cof-attaque et ne décrémente bien entendu pas le compteur de munition.
Je vais essayer de reformuler mes macros qui ne sont pas des attaques pour les changer en attaques en attendant vos suggestions ^^. Il faut aussi que j'ajoute à la macro Meilleure-attaque le fait de relancer l'attaque avec le toucher modifié (et donc le jet de DM en cas de réussite).
Edit : J'arrive à bidouiller mes sorts pour en faire des attaques. J'avais le souci de "s'attaque lui-même" mais comme on vient de m'expliquer pour la Frappe des arcanes, j'ai paré en utilisant l'option --disque ^^ en utilisant une attaque au Label : Expertise, reste à réussir à afficher le détail des dés.
Re-Edit :
/me se déplace immédiatement de [[1d6]] m.
!cof-attack @{selected|token_id} @{selected|token_id} 8 --auto --pasDeDmg --disque 1 --munition Dé(s)_d'expertise 0 --message L'expertise en combat de @{selected|token_name} lui permet d'effectuer un déplacement tactique.
- Ulti
(Désolée pour les posts multiples mais je me dis que si quelqu'un essaie de m'aider, autant vous tenir au courant en temps réel quand je progresse vraiment pour éviter de faire perdre du temps si j'ai trouvé ^^).
Tout est bon ! Reste plus qu'à trouver le moyen d'afficher le résultat du d6 sur la bousculade. Y a t il un moyen d'afficher dans le --message le résultat du d6 tiré plus tôt ? Oui j'ai trouvé (voir ci-dessous)
Et voilà (merci Erec) :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Bousculade --auto --pasDeDmg --ifSaveFails FOR [[[[1d20]]+[[@{selected|FOR}d1]]+[[1d6]]]] --etat renverse --message @{selected|token_name} bouscule @{target|token_name} (score attaquant : d20=$[[0]], Mod FOR=$[[1]], dé d'expertise=$[[2]]). --else --message @{target|token_name} reste stable. --endif --munition Dé(s)_d'expertise 0
Reste qu'on ne peut pas avoir le détail en cas d'échec (mais du coup on s'en fiche, sauf à question de curiosité ^^)
Update finale (je crois ^^) Voie de l'Expert du Combat
J'ai l'impression que j'ai bcp compliqué la chose mais je suis très fière d'avoir fini par réussir par moi-même. Du coup je vous poste ce gros pavé-update au cas où le travail que j'ai fais aujourd'hui puisse resservir que ce soit pour le script (j'ai aucune idée de si ça vous aide au moins un peu ?) ou pour quelqu'un d'autre qui aurait besoin d'une solution en attendant une màj du script . Je l'ai tout détaillé/illustré vu que je pars d'un niveau neewbe je me dis que ça peut aider les autres neewbe :p.
Ce que ça fait :
- Les dés d'expertise sont comptabilisés comme des munitions (et donc leur utilisation doit être dans une macro !cof-attack).
- Lance les dés et affiche les résultats.
- Permet d'appliquer les effets (mais pas de façon automatique et demande manip de MJ pour ce qui est des dés qui entrainent des succès des rangs 1 et si la cible est acculé pour le rang 2).
- Décompte l'utilisation des dés d'expertise en fonction du nombre maxi pré-établi, le décompte peut être vu à chaque utilisation ou via le bouton "Statut"
- Récupération du total des dés en fin de combat
Reste des trucs que je ne pense pas pouvoir régler à mon niveau :
- Pouvoir agir en réaction par bouton sur une attaque à soi (pour la booster au toucher / DM) ou adverse (pour augmenter la DEF dessus). Avec mon montage, le MJ doit calculer si le dé d'expertise permet d'appliquer des DM, doit undo l'attaque adverse si besoin (avant de redépenser le dé puisque cela aura du être undo aussi), doit modifier le résultat de la bousculade si la cible est acculée.
- En cas d'augmentation des DM d'une attaque, la macro inflige des DM directs sans prise en compte de RD, résistances etc... (à confirmer ?)
- Pour la bousculade, impossible de calculer directement la distance sur laquelle la cible est repoussée (on affiche score-au-d6 / 2 m. (utilisation d'une fonction floor impossible dans le message ? pas réussi en tout cas).
- S'il n'y a plus assez de dé d'expertise, le jet est tout de même fait avant l'annonce que l'action n'était pas possible.
- Impossible de limiter le nombre d'utilisation de dé (munitions) par tour (1 au rang 1, 2 au rang 3 et 3 au rang 5).
- Pas d'augmentation automatique du nombre de dés dans le pool d'expertise (en fonction du rang dans la voie), il faut penser à le faire.
- Quand je lance les macros depuis l'onglet Abilities, le score du texte d'ambiance en /me est bien affiché dans un cadre jaune avec le détail. Lorsque je le lance depuis la liste d'actions du script, ça devient un texte simple (pourquoi ?).
- Pareil pour les boutons destinés au MJ que j'avais mis dans l'Abilities concernée au départ. Ca fonctionne quand on test depuis l'onglet mais pas quand on les appelle via le script (?). Exemple ici avec :
- Je ne sais pas pourquoi certaines macro apparaissent en violet et d'autre en rouge (?).
- Ne pas tenir compte des "dégaine / rengaine" en lien avec Expertise, ça disparaît en utilisant "naturel" dans la ligne d'attaque d'expertise. J'ai juste la flemme de refaire tous les screens car je viens de corriger xD.
Voici ce que j'ai (les titres / messages peuvent encore changer mais comme ça si ça peut servir pour d'autres, c'est utilisable !).
1 > Faire une liste Expertise dans la liste d'actions :
2 > Créer un attribut munition_Dé(s)_d'expertise de valeur courante et maxi le rang dans la voie x 2 (ici à 20 pour les tests)
3 > Créer une attaque "Experitise" qui va être appelée par cof-attack
Ici elle a le numéro (=label) 8, c'est ce numéro qu'on rapelle ensuite dans les macros.
4 > Créer pour chaque utilisation possible des dés, la macro associée
Pour les utilisations avec un effet sur soi-même, il faut mettre --disque 1 pour que le script accepte sinon il dit "Machin s'attaque lui-même ?" et annule.
Meilleure-attaque
Pour l'amélioration du jet d'attaque : Je voulais refaire l'attaque en saisissant le score modifié en faisant saisir au PJ le score précédent + le bonus obtenu via le dé d'expertise afin d'avoir la nouvelle version de l'attaque dans un bel encadré, que le script s'occupe de confronter le nouveau score à la DEF / RD etc de l'adversaire. Mais en fait il n'y a pas d'option qui permet de remplacer le résultat du score d'attaque par une valeur (ou alors je l'ai loupé ? mais --toucher c'est pour le score d'attaque qui s'ajoute au d20, pas le score total). Donc j'ai fais ça :
Meilleure-DEF
Bousculer-(Rang-2)
Augmentation-DM-(Rang-3)
Déplacement-(Rang-4)
5 > Créer la macro de liste et les boutons de réaction MJ (Au départ chaque bouton de macro était dans le texte /me des utilisations correspondantes mais je me suis rendue compte que ça faisait rater la macro quand on l'appellait via le script, du coup j'ai fais une macro à part (personnellement je l'ai mise en action de token, il y a peut être plus malin ?)
Expertise-MJ
Actuellement quand je valide cette macro puis la ré-ouvre, voici ce qu'elle est devenue (je ne sais pas pourquoi mais ça n'a pas l'air de l'empêcher de fonctionner... ?) :
Dommage
Expert-DEF (pour re-retirer le dé d'expertise après avoir undo les attaques)
Expert-attaque
Expert-Bousculade
Et voilà ! Une journée bien remplie !
J'ai beaucoup appris, je gagne en confort / compréhension c'est gratifiant (même si j'avoue, j'ai des noeuds au cerveau là je vais avoir besoin d'une bonne nuit de sommeil !)
- Ulti