Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Salut Ulti
Petite question sur les munitions... Il me semble que tu avais répondu qu'il était enviasgeable de mettre les munitions dans les consommables...
La version via l'attribute fonctionne très bien mais n'est pas super pratique pour rajouter des munitions (par exemple si un lanceur de couteau achete une pire de dagues de lancer). J4ai peut être raté un truc dans la doc
(comme toujours c'est pas du tout urgent )
Je continue mes tests sur les bugs de la nuit je note un max de trucs avant/après mais je n'ai pa s réussi à trouver un pattern
Aucun lien, j'ai eu une paire de fois le message "{"who":"error","type":"error","content":"Unable to find a player or character with name: Platy (GM)"}" losque j'apelle cof-options, qui m'oblige à relancer la partie
Rien de grave ni d'urgent encore une fois
Salut Ulti
Petite question sur les munitions... Il me semble que tu avais répondu qu'il était enviasgeable de mettre les munitions dans les consommables...
La version via l'attribute fonctionne très bien mais n'est pas super pratique pour rajouter des munitions (par exemple si un lanceur de couteau achete une pire de dagues de lancer). J4ai peut être raté un truc dans la doc
(comme toujours c'est pas du tout urgent )
La première difficulté, c'est comment présenter ça sur la fiche. Personellement, il me semblerait plus logique d'avoir ça avec les armes et attaques qu'avec les consommables. Qu'est-ce que tu en penses ?
Aucun lien, j'ai eu une paire de fois le message "{"who":"error","type":"error","content":"Unable to find a player or character with name: Platy (GM)"}" losque j'apelle cof-options, qui m'oblige à relancer la partie
Rien de grave ni d'urgent encore une fois
Platy
Je crois que j'avais corrigé un bug comme ça il y a quelques semaines. Tu as une version récente du script ? Si oui, ça se produit à chaque fois que tu fais !cof-options ?
La première difficulté, c'est comment présenter ça sur la fiche. Personellement, il me semblerait plus logique d'avoir ça avec les armes et attaques qu'avec les consommables. Qu'est-ce que tu en penses ?
Pour moi les deux peuvent être cohérents, que ce soit dans les consommables ou avec les armes. Faire un tableau sous les armes me semblerait pas mal en effet, avec par exemple nom/actuel/max/taux de récupération. Le pb de le mettre dans les consommables c'est que tu n'a pas la case "nb max"
Je crois que j'avais corrigé un bug comme ça il y a quelques semaines. Tu as une version récente du script ? Si oui, ça se produit à chaque fois que tu fais !cof-options ?
Oui dernière version (date d'il y a 2j je crois), et non pas systématiquement mais je l'ai eu régulièrement pendant mes tests ce week-end
Ah tiens une question débile.... J'ai un prêtre nain qui s'est vu offrir un certain bouclier, qui divise les degats de souffle par 2. J'ai donc mis un attribut diviseEffet_feu à true, ça fonctionne nickel. Ma question est : y'a til moyen de lier cet attribut au port du bouclier (donc concrêtement à la valeur de la case à cocher) ? Un truc genre "diviseEffet_feu isSelected(bouclier)"
Si c'est pas prévu comme toujours c'est pas bien grave
Je crois que j'avais corrigé un bug comme ça il y a quelques semaines. Tu as une version récente du script ? Si oui, ça se produit à chaque fois que tu fais !cof-options ?
Oui dernière version (date d'il y a 2j je crois), et non pas systématiquement mais je l'ai eu régulièrement pendant mes tests ce week-end
Platy
Tu crois que tu pourrais essayer de trouver les circonstances qui produisent ce bug ? J'ai vraiment beaucoup de fonctions d'affichage dans ce script... Par exemple, est-ce que ça se passe quand tu utilises une fonction en particulier ? Ou alors avec des options d'affichage secret ? Ou quand tu contrôles le personnage ?
Ah tiens une question débile.... J'ai un prêtre nain qui s'est vu offrir un certain bouclier, qui divise les degats de souffle par 2. J'ai donc mis un attribut diviseEffet_feu à true, ça fonctionne nickel. Ma question est : y'a til moyen de lier cet attribut au port du bouclier (donc concrêtement à la valeur de la case à cocher) ? Un truc genre "diviseEffet_feu isSelected(bouclier)"
Si c'est pas prévu comme toujours c'est pas bien grave
Platy
Non, ça c'est pas prévu. C'est une bonne idée, mais je pense qu'il vaudrait mieux avoir quelque chose d'un peu générique, histoire que ça marche aussi avec le casque par exemple.
Non, ça c'est pas prévu. C'est une bonne idée, mais je pense qu'il vaudrait mieux avoir quelque chose d'un peu générique, histoire que ça marche aussi avec le casque par exemple.
Yes je m'en doute .... Ma question serait plus "est-il possible de récupérer la valeur de la case our l'affecter à l'attribut", un epu comme on choppe un selected|INT je me demande si on peux chopper un selected|Bouclier (qui devrait avoir une valeur binaire genre checked/unchecked)
Si je trouve le temps je creuserai ça via une macro et cof-setattribute y'a surement moyen de moyenner
Tu crois que tu pourrais essayer de trouver les circonstances qui produisent ce bug ? J'ai vraiment beaucoup de fonctions d'affichage dans ce script... Par exemple, est-ce que ça se passe quand tu utilises une fonction en particulier ? Ou alors avec des options d'affichage secret ? Ou quand tu contrôles le personnage ?
Comme pour la nuit je vais noter . Pour le moment c'est un simple appel à !cof-options dans le chat, de mémoire la première fois que ça a trig c'était quand j'ai voulu changer la valeur de l'option "blessures graves"
SI ça revient je te dirai mes actions précédentes et ce qui est selectionné ou pas
Ce qui est sur c'et qu'ne fois trig le script semble fonctionner mais impossible d'accéder aux optins (et vu que j'y accède quasi jamais tant ça faait un bail qu'il existe ce bug)
Ma question serait plus "est-il possible de récupérer la valeur de la case our l'affecter à l'attribut", un epu comme on choppe un selected|INT je me demande si on peux chopper un selected|Bouclier (qui devrait avoir une valeur binaire genre checked/unchecked)
Platy
Si je trouve le temps je creuserai ça via une macro et cof-setattribute y'a surement moyen de moyenner
Pour ça, c'est simple. Le nom de l'attribut est DEFBOUCLIERON, et sa valeur peut être 0 ou 1.
Pour ça, c'est simple. Le nom de l'attribut est DEFBOUCLIERON, et sa valeur peut être 0 ou 1.
Bon coller un @{whatever} dans l'attribut ne fonctionne pas, et cof-set-attr ne modifie pas vraiment la valeur du boubou (ou alors en silencieux).... Pas grave, on rajoutera/enlèvera les dommages à la mano
Je continue mes tests sur les bugs et je te tiens au jus
Hello ici, j'espère que vous allez bien. Samedi prochain, j'attaque la dernière partie de la traversée de Dorn avec mes joueurs. Du coup, je suis en train de faire les dernières maps et notamment celle avec les élémentaires d'eau. J'ai une question à ce sujet :
S'agissant d'élémentaire d'eau sachant que le type de dégâts "eau" n'existe pas, par quoi le remplaceriez vous ?
Et concernant la nymphe, comment scripteriez vous ses capacités "beauté aveuglante" et "regard étourdissant" (COF fantasy p.266) ?
Bonne journée
- Ulti
Pour les élémentaires d'eau, je leur fais simplement des dégâts contondants.
Pour la beauté aveuglante, !cof-set-state aveugle --target @{target|token_id} --lanceur @{selected|token_id} --enVue --portee 20 --save CON 15
Pour le regard étourdissant, !cof-effet-temp etourdi [[2d4]] --target @{target|token_id} --save CON 15
Rien de bien compliqué, en fait. Mais attention, je n'ai pas eu l'occaison de tester, mes joueurs se sont montrés extrêmement diplomates sur ce coup.
- Laurent14165
Ça marche bien comme prévu, et il ne faut surtout pas rajouter de bonus à la main, sinon tu doubles le bonus !
En fait, c'est suite à des discussions sur ce forum : le mot de pouvoir rend les ennemis "paralysés de terreur" et donne un bonus de +5 en attaque contre eux. Le terme "paralysé de terreur" signifie simplement qu'ils ne peuvent pas agir. D'un point de vue mécanique, c'est quasiment équivalent à l'état étourdi, qui empêche d'agir et donne -5 en DEF. Si je me souviens bien, l'auteur avait d'ailleurs dit que si c'était à refaire, il utiliserait simplement le terme étourdi pour cette capacité. Donc je l'ai implémenté comme ça, c'est plus simple.
Dans la plupart des constructions à taille humaine, le minotaure reçoit un malus de -1 à tous les tests physiques (FOR & DEX), en attaque et en DEF.Dans les espaces exigus (un mètre cinquante ou moins de large ou de haut), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et il ne peut pas utiliser d’arme à 2 mains.
Par exemple. Une activation (via macro peut etre?).
- Ulti
Je m'auto répond, j'étais parti a taton sur :
?{Echelle ?|Taille humaine,!cof-set-attribute DEX_BONUS -1!cof-set-attribute FOR_BONUS -1|Exigue,!cof-set-attribute DEX_BONUS [[0-@{selected|FOR}]]!cof-set-attribute FOR_BONUS [[0-@{selected|FOR}]]|Fin,!cof-set-attribute DEX_BONUS 0!cof-set-attribute FOR_BONUS 0}
seulement si je touche la valeur de force directement je vais surement toucher d'autres aspects du jeu. Ce ne doit pas etre la bonne solution.
Je regarde vers l'attribut " modificateurTests " mais il est général, il ne fonctionne pas que sur 1 ou 2 caractéristique.
Ah, je comprends mieux, oui. Et en effet, il n'y a rien de prévu pour ça. Dès que j'ai un moment, je vais implémenter un état pour ça. Du genre espaceExigu, à activer et désactiver par le MJ.