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Chroniques Oubliées : Cthulhu 571

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Radaxes

Je n'ai pas encore fait de comparaison terme à terme mais...

1) Il me semble que les règles de folie sont les mêmes.

2) Il me semble que tu n'auras rien de plus du point de vue des autres règles.

3) Tu auras par contre le bestiaire (40 pages).

4) Tu auras l'équipement des années 20 (rien de très détaillé, mais c'est sympa quand même).

5) Tu auras l'écran Cthulhu d'Aurore Folny, et là, c'est du splendide !

6) Mais, surtout, tu auras une campagne de Laurent Bernasconi (48 pages) ! Et, rien que pour ça, cette boîte vaut le coup (il ne te le dira lui-même car ce n'est pas son genre de sa vanter ; je le fais donc à sa place).

7) Et tu as en plus un scénario de Maxime Chattam (24 pages).

Le tout, sur du matériel encore plus beau et solide que la boîte d'initiation Chroniques Oubliées Fantasy.

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Merci Gollum

J'ai vu la boite lors du FIJ et c'est vrai que c'est du très beau matériel mais j'essaye de ne plus prendre de matériel dont je ne me servirai jamais...je suis en train de faire jouer la campagne COC de casus puis ça sera néphilim avec la nouvelle édition mais en parallèle je vise la campagne eternal lies de trail of chtulhu et je me dis que ça serait bien de la maitriser avec COC...donc j'imagine que les règles de la BI sont les règles de bases + l'option horreur? pas l'option pulp aussi?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Radaxes

Oui, c'est tout à fait ça. A moins que quelque chose ne m'ait échappé (ce qui peut être le cas - que les autres n'hésitent surtout pas à corriger ce que je dis si c'est faux), tu n'auras rien de plus du point de vue des règles dans la boîte d'initiation Cthulhu que dans Chroniques Oubliées Contemporain.

Il te suffit donc de prendre les règles de base, l'option horreur, et de bien utiliser les tests de chocs pour que le tour soit joué.

Attention toutefois ! Ne fais pas autant de tests de chocs que tu en ferais si tu utilisais les règles de L'appel de Cthulhu (je ne sais pas ce qu'il en est exactement dans Trail of Cthulhu). Dans Chroniques Oubliées, les personnages ont très peu de Points de Choc. Si tu exiges un test à chaque rencontre de monstre, par exemple, ils sombreront dans la folie beaucoup trop rapidement et n'arriveront jamais jusqu'à la fin de ta campagne.

De ce fait, les monstres (entre autres) n'impliquent un test de choc que lorsque leur existence ou leur être-même défie la raison. un Profond ou une Goule, même s'ils sont monstrueux et s'ils font très peur, n'en requièrent pas...

Finalement, si tu le souhaites, tu peux aller plus loin que les simples règles de base avec COC : tu peux utiliser les options qui permettent de créer des personnages plus jeunes, plus vieux, plus expérimentés au départ, etc. Ca te permet même un jeu plus varié que la Boîte d'Initiation qui, comme son nom l'indique, n'est qu'une boîte d'initiation (même si elle permet d'aller beaucoup plus loin que quelques parties destinées à découvrir le jeu)...

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Bonjour à tous,

Je rentre du Festival Au Dela du dragon de Montpellier avec la Boite d'Initiation CO Cthulu. C'est du très beau matos. Les 4 livrets, jadore. Je me suis plongé rapidement dans les regles et le scenario de Maxime Chattam, trop impatient !

Du coup, je reviens sur une question posée plus haut : comment jouer la folie ?

Les effets ne sont pas décrits dans CO Cthulu mais effectivement une recherche permet de les imaginer.

Pour ma partje suis MJ débutant, c'est pour cela que je prend la boite d'initiation. Je trouve que l'on est très bien guidé dans le scenario mais au moment de jouer la folie.... plus rien, plus d'accompagnement.

N'ayant pas d'experience dans l'adaptation de la difficulté aux rencontres ... j'aimerais bien vos retours d'experience afin d'adapter au mieux l'effet et la difficulté générée à la rencontre, ...

Par exemple je mettrais a priori

* amnesie : Malus de -5 aux tests d'intelligence pour se rappeler qqchose. Obligation de refaire 1 fois les (1D4) actions précentes du PJ (retourner dans une chambre car on ne sait plus si on y est allé ou non, ...)

* Catatonie : Désavantage sur tous les tests (2 D20 lancés, on garde le plus mauvais) et malus de -5 en force...

Des idées des commentaires, n'est ce pas trop pénalisant ?

merci pour vos retours...

Pierrot la Lude

Ce message a reçu 2 réponses de
  • SmirnovV5312
  • et
  • Kamille
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J'ai lu en diagonale et pas encore joué cette boite, mais ma vision personnelle est que lorsqu'un personnage devient fou (même temporairement), il n'est plus contrôlable : le joueur ne peut plus décider de ce qu'il fait, c'est le MJ qui décrit ses actions, soit jusqu'à la fin de la période de folie (si temporaire), soit définitivement (le personnage n'est plus "jouable" et finira probablement dans un asile, en prison, ou au fond d'un ravin)

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Pierrot La Lude

Je suis d'accord avec Romje.

Dans les règles, il est d'ailleurs précisé une choses importantes (j'enfonce peut-être une porte ouverte mais tant pis) :

Durée : Tant que le nombre de points de folie est inférieur ou égal au niveau du personnage, la folie est passagère. La durée correspond approximativement à la scène en cours ou au minimum à 1d6 minutes.

Si le nombre de points de folie du personnage devient supérieur à son niveau, la folie devient permanente. Le personnage ne peut plus être joué !

Donc, dans le cas d'une folie permanente => Game Over pour le perso.
Et dans le cas d'un folie passagère : Le joueur ne contrôle plus son personnage et c'est au MJ de décrire ce que fait son personnage pendant la scène en cours ou 1D6 minute(s).

En tout cas, c'est comme ça que je le jouerai.

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OK, merci pour vos retours.Je gererai donc en tant que MJ la folie de mes PJ !!!!

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Oui c'est ça !

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Sansfi

Merci beaucoup

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Je viens de recevoir la boite et j'ai juste regarder le matériel rapidemment sans lire encore les differents manuels. Les pistes de jeu (la maison mais aussi le dos, générique) ne sont pas quadrillées. Du coup, comment gere-t-on les mouvements dans les situations un peu tactiques (combats, etc). J'ai juste lu que le mouvement etait d'environ 20 m mais je ne vois pas comment ca se gere (je viens de D&D5 et suis habitué à des cases de 1,5M...)

Merci

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Cthulhu ? Tactique ? 😂

Tu as a peine le temps d’annoncer ton mouvement que tu es soit déjà mort, soit complément fou...

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Soit mais alors à quoi servent les règles qui parlent d’actions et de mouvement si je suis ton raisonnement ?

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Il faut juste oublier la précision. Dans CO, le déplacement est bien moins tactique qu'à D&D5. Tu n'as même pas de concept d'attaques d'opportunité. Donc tu gères narrativement, au jugé.

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Soit mais alors à quoi servent les règles qui parlent d’actions et de mouvement si je suis ton raisonnement ?

NoOb

L'action de mouvement sert à se déplacer pour fuir ou rejoindre un lieu de combat, à se relever, à dégainer une arme, etc.

Bref, comme le dit Julien, ce n'est pas aussi tactique que dans d'autres jeux de rôles (on ne compte pas les cases) mais c'est tout de même important : cela permet de passer d'un ennemi à un autre ou d'une pièce à une autre par exemple...

Et si la limite des 20 m reste floue, elle est tout de même là pour savoir si on peut aller d'une pièce à une autre, d'un étage à l'autre ou d'un bâtiment à l'autre en un seul tour.

Lorsqu'il faut courir, on peut prendre deux actions de mouvement et parcourir 40 m au lieu de 20. Mais on n'a alors plus d'action de combat...

Ça peut être important s'il faut se précipiter pour rejoindre des camarades qui se font attaquer (combien de tours vont-ils devoir tenir avant qu'on arrive) ou aller chercher de l'aide.

Quant à la réponse de FredDeLyon, c'était juste une blague sur la mortalité de l'univers de Cthulhu...

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Ceci étant, rien n'oblige à jouer avec des cases à DD5 (DD4 était davantage prévu pour, mais même là certains s'en passaient très bien).

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Merci pour vos réponses. Effectivement, rien n'oblige à jouer avec des cases.

Il y a deux grandes écoles: les joueurs qui aiment les descriptions littérales et qui préfèrent concevoir les situations dans leur imaginaires (typiquement, les parties que l'on voit sur Role'n'play) et ceux qui s'attachent à l'immersion apportée par des petits bonhommes sur des plateaux.

Je fais partie, ainsi que mon groupe, de cette seconde école. Et je me réjouis à l'avance de pouvoir utiliser les figurines de mes jeux de plateau tels que Les Demeures de L'Epouvante ou Death May Die qui se déroulent dans l'univers lovecraftien.

Du coup, sans demander une précision quasi militaire au mètre près, il me semble qu'il aurait été pratique d'avoir un moyen de visualiser les distances sur la carte (a minima une echelle sur la carte de la maison, ou bien un découpage en case des pieces, comme dans les jeux de plateaux, par exemple, pour donner un ordre de grandeur des mouvements possible). Ce choix d'une absence totale de grille est d'autant plus étrange que la boite contient des standies à la Pathfinder qui suppose donc qu'on va avoir des informations de positions relatives entre créatures.

Loin de moi l'envie de polémiquer. Je faisais juste part de mon étonnement. Peut-être que le moteur CO n'est pas pour moi, tout simplement. Je vais voir ce que ça donne à l'usage.

Edit: du coup, question subsidiaire: les cartes existent-elles en PDF (sans repayer le PDF complet de la boite d'initiation, j'ai déjà acheté la version physique) afin que je puisse ajouter des cases en surimpression si besoin?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Gollum
  • ,
  • SmirnovV5312
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Je joue à COF avec les règles tactiques de D&D5. Cela ne demande pas de travail particulier.

Donc c’est faisable.

Aprés, pour la grille, je peux comprendre, mais comme l’axe tactique n’est clairement pas présent dans les règles du Cthulhu d’origine, j’imagine que cela n’a pas été étudié pour cette boite d’initiation de CO. C’est assez logique.

Donc à toi d’adapter tout cela à ta sauce.

Au pire, tu prends un marqueur/stylo adapté et tu traces ta propre grille sur cette carte...

Pour les pawns à la Pathfinder, c’est plus pour l’immersion et la visualisation (très sympa pour les débutants, mais pas uniquement), sans pour autant qu’il soit obligé de les jouer tactique.

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Au pire, tu prends un marqueur/stylo adapté et tu traces ta propre grille sur cette carte...

FredDeLyon

Oui, je vais surement faire cela. Mais je voudrais le faire proprement d'où ma demande a propos des PDF des cartes contenues dans la boite d'initiation. C'est disponible quelque part ça? Ou si une bonne âme qui a la version PDF de la boite d'initiation peut m'envoyer juste les maps en mp, je suis preneur.

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Chris42646

Personnellement, si je devais jouer de façon tactique, je n'utiliserais pas de cases mais des règles.

En effet, les cases ont deux inconvénients.

1) Ça défigure le dessin, obligeant souvent le dessinateur à mettre chaque objet sur une case précise au lieu de les mettre là ou c'est plus joli et logique (quand on range deux chaises autour d'une table, par exemple, chacune n'occupe pas son propre mètre carré)...

2) Les mouvements ne sont pas si précis que ça, à cause des diagonales qui font 1,414 fois - presque une fois et demi - la longueur d'une case. Si tu prends deux fois une diagonale, tu as donc parcouru 3 m au lieu de 2...

Donc, plutôt que de tout retravailler avec des cases, qui aboutiront inévitablement sur des objets à cheval sur deux ou trois d'entre elles et des murs mal placés, utilise des petites règles en papier graduées mètre par mètre. En plus, l'avantage du papier, c'est qu'on peut le courber.

Mais Chroniques Oubliées ne s'y prêtera pas trop. 20 m par tour, ça fait en effet beaucoup ! Des jeux comme GURPS sont alors plus précis (avec, en plus, des différences de mouvement entre personnages).

Mon conseil, donc...

Tu peux jouer tactique sans case ni règle. Un long couloir, une action de mouvement. Idem pour un escalier. Idem pour passer d'une pièce à l'autre lorsqu'il faut ouvrir une porte. Si les portes sont déjà ouvertes, le personnage peut traverser deux pièces (il faut quand même négocier les virages et éviter les meubles)...

Et si tu dois savoir si un personnage en rattrape ou en distance un autre, jet opposé de DEXtérité.

Avec ces petites astuces simples, tout le monde sera à égalité et ce sera tactique.

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Merci pour toutes ces idées.

J'en profite pour glisser une question supplementaire: la boite contient d'une part une campagne (Septembre Rouge) et d'autre part un scenario (De si beaux esprits).

Si je saisis bien, ces deux livrets commencent avec des persos de niveau 1, sont totalement independants et ne peuvent pas s'enchainer par exemple (debuter par le scenario puis enchainer sur la campagne ou vice versa). Du coup, est-il recommander de commencer par le livret 4 (le scenario unique) pour découvrir le jeu plutot que par le livret 3 (la campagne)?

Enfin, il n'y a pas de map "tactique" pour la campagne dans la boite (je pense notamment au complexe souterrain de la page 36 du livret 3). Est-ce normal ou bien ais-je une boite incomplete? (et si c'est normal, et ben, j'ai vraiment l'air d'un con avec toutes mes figurines peintes, moi...)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield