nouvelle classe perso à moi 41
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C'est rien, Philippe est blagueur, à une époque j'ai innondé le forum de nouvelles voies. Prends le comme un compliment ! (Enfin j'espère )
au niveaux 1 il faut choisir une spècialisation et lorsque vous atteigner le niveaux 5(selon les règles de Kegron) vous pouvez choisir une deuxième spècialisation
spècialisation :foudroyeur :
Matériel de base :
Lance-arcs électriques :2D12+MOD. INT.mais avant de tirer il faut lancer 1D6 si le résultat est de 4 à 6 le tir rate
Cape isolante :+1 en DEF.
Armure de cuir isolante :+1 en DEF.
Besace
Batterie sac à dos avec parafoudre
Brassard de contrôle électromagnétique
20 recharge pour lance arcs électriques
Dé de vie :1D12
Voie de la maîtrise électrique :
NIV.1 : comment-sonner son ennemi avec de l’électricité :
Le foudroyeur sort un petit appareil de sa besace qu’il jette sur l’ennemi le plus proche celui ci prend une décharge électrique et est sonné pendant un cours laps de temps.
Test INT.Diff.5
L’ennemi ciblé est sonné pendant 1 tour
NIV.2 :placement de circuits inducteurs :
Le foudroyeur à placer des circuits électrique sur toute son armure ce qui lui permet d’optimiser son contrôle de la foudre.
Bonus +2 pour utiliser un pouvoir concernant l’électricité.
NIV.3 :multi-arcs :
Le foudroyeur place des tubes supplémentaires sur son lance-arcs ce qui lui permet de disposer d’une plus grande puissance de tirs pendant un cours laps de temps car le métal chauffe il faudra enlever les tubes
Test INT.Diff.10
Le foudroyeur peut tirer 2 fois avec son lance-arcs électrique
NIV.4 :courant courant :
Le foudroyeur place un parafoudre dans le sol et envoie un éclairs dessus avec son arme.
Le courant électrique se propage dans le sol et le foudroyeur le contrôle avec son brassards pour qu’il ne touche que l’ennemi.. Mais cela vide quasiment toute la batterie du foudreur
Tes INT.Diff.15
Portée 20 m
1D20 de dégâts
2 fois par jours
Voie de l’utilisation usuelle :
NIV.1 :œuf de lumière :
Le foudroyeur place un œuf de verre dans lequel il y a des fil de métal le foudreur place un fil dans l’arrière de l’œuf il branche ce fil à sa batterie-sac. L’œuf se met à briller.
Test INT.Diff.5
Le foudroyeur créé une lumière qui dure dix minutes qui est transportable.
La torche est remplacé par l’œuf.
NIV.2 :radar :
Le foudroyeur à placer un petit écran en verre sur son brassard de contrôle, celui-ci indique la position des ennemis proches
Le foudroyeur peut attaquer un tour avant le début du combat
NIV.3 :aimant électrique :
Le foudroyeur sort un aimant noir de sa poche. Il branche un fil à la batterie qui rejoint l’aimant.
Les armes en métal des ennemis sont attirés par l’aimant. Ce qui les handicape.
Test INT.Diff.10
Malus de –5 aux ennemis possédant des armes en métal et bonus de +5 au foudroyeur
NIV.4 :Planche à énergie électromagnètiaue :
Le foudroyeur sort une planche auquel il brancha un fil relié à sa batterie. La planche commence à voler sur les vent magnétique.
Test INT.Diff.15
Le foudroyeur vole pendant 10 minutes
Voie du mysticisme électrique :
Niv.1 :masque effrayant :
Le foudroyeur s’est fabriqué un masque de protection en matière isolante. Il a remarqué que son masque effrayait les profanes. Il s’est mis alors à essayer d’enlaidir au maximum son masque.
Malus de –2 à tous les non-foudroyeur.
NIV.2 :Griffes électrostatique :
Le foudroyeur s’est fabriqué des gants en métal remplis de circuits électrique. Il a donné à ses gants un aspect de griffes, de temps en temps un arc électrique scintille sur les griffes. Bien sûr ce n’est qu’une décoration…..Non ?
Test INT. Diff .10
Le foudroyeur donne un coup de griffes.
2D6+4 de dégâts
l’ennemi est sonné pendant 2 tours
NIV.3 :aura électrique:
Le foudroyeur à placer des tas de circuits électrique sur son armure ce qui lui confère une aura bleu électrique.
Malus de –6 pour les non-foudroyeur et non-ingénieur
NIV.4 :Explosion électrique :
Le foudroyeur appuie sur une série de boutons sur son brassard de contrôle des parabole se déploie sur le dos du foudroyeur. Elles commencent à envoyer une série d’éclairs et de flash aveuglant.
Test INT. Diff.15
Tous les ennemis essayent de fuir le foudroyeur ils s’écartent pendant 1D6 tours(sauf les foudroyeurs et les ingénieurs)
spècialisation :porte-miasme :
Matériel de base :
Toge infecté :+1 en DEF.
Bâton d’épidémie :1D6 et –1 PV pendant 1D4 tours
Masque imperméable
Bouteille d’oxygène
Bandoulière porte-flacon
Dé de vie :1D6
Voie de la corruption bactériologique :
NIV.1 :bactérie du rhume :
Le porte-miasme prend un flacon de sa bandoulière, qu’il brise à terre. Un nuage vert et nauséabond s’en échappe et tout ceux qui le respire attrape un rhume, ce qui est handicapant dans les combats.
Test INT.Diff.5
Malus de –3 pendant 1D6 tours
NIV.2 :virus de la grippe :
Le porte-miasme déverse le contenu d’un flacon. Un odeur nauséabonde se répand dans l’air
Test INT. diff. 5
Les ennemis perdent 1D6 PV pendant 1D4 tours.
NIV.3 :Cancer dangereux :
Le porte-miasme tape son bâton à terre et un cercle d’un vert malsain touche tout les ennemis alentours.
Test INT.Diff.10
Les ennemis deviennent moins puissant car ils sont atteint de divers cancers
Malus de-6
NIV.4 :bombe à peste :
Le porte-miasme prend un crâne à sa ceinture qu’il projettent par terre et qui s’ouvre laissant échapper des rats atteint de la peste noire.
Test INT. Diff.15
4D6 de dégâts et malus de –5 pour les survivants
voie de la protection anti-bactériologique :
NIV 1:lunette de détection des bactéries :
Le porte-miasme s’est muni de lunettes lui permettant de voir le nid des maladie mais aussi tout ceux atteint de maladie divers.
+2 en SAG.
NIV.2 :armure étanche au maladie :
Le porte-miasme s’est fabriqué une armure en métal lui recouvrant entièrement le corps et barrant le chemin au maladie et aux coup des ennemis.
+4 en DEF
NIV.3 :lance-nuage désinfectant :
Le porte-miasme a placé deux tube sur son dos qui envoient en continu un nuage vert de désinfectant qui le lave des maladies.
Malus de –6 aux ennemis.
NIV.4 :blindage de protection bactériologique supplémentaire :
+9 en DEF.
Voie des parasites :
NIV.1 :nuées de mouches :
Le porte-miasme ouvre un bocal et libère un nuage de mouche qui va s’attaquer au ennemis en les aveuglant.
Test INT . Diff.5
Les ennemis subissent un malus de – 5 pendant 1D6 tours
NIV.2 :Asticots abandonné :
Le porte-miasme lance un crane rempli de cervelle mangé par les asticots sur un ennemis qui se fait dévorer par les larves affamés.
Test INT. Diff. 8
2D6 de dégâts
NIV.3 :vers purulent :
Le porte-miasme lève son bâton et désigne trois personnes qui commencent peu à peu à grouiller de vers divers, ils se mettent à terre et commence à vomir des ver à la pelle .
Test INT. Diff.10
3D6 de dégâts +3 dégâts
NIV.4 :moustiques porteurs de miasmes :
Le porte-miasmes enlèvent son masques et commence à vomir des nuages de moustiques qui s’attaquent au être organiques à proximité
Test INT. Diff.15
4d8 de dégâts mais le porte-miasmes perd 9 PV
voici l'ingènieur
matèriel de base:
Clef anglaise(une très grosse):1D4+ niveau dans la voie de la clef
salopette:+2 en Def
Voie de la clèe:
NIV 1:clef de base
l'ingènieur possède une clè anglaise extrêmement grosse qu'il utilise pour rèparer ses machines et tabasser ses ennemis.
clef de base:1d4+niveauxdans la voie modif
NIV 2:courant d'ènergie(L)
l'ingènieur à modifier sa clef pour permettre de faire passer un courant d'ènergie à l'intèrieur pou un temps limitè.
Test INT. diff.5
Bonus de +3 en attaque et 1D4 de dommage en plus pendant 1d6 tours
NIV 3:Libèration d'ènergie(L):
l'ingènieur à modifier encore une fois sa clè pour permettre de libèrer l'ènergie contenue à l'intèrieur sous forme de rayons.
test INT. DIFF.10
attaque à distance 1d10 de dègâts et la cible est sonnè pendant un tour
Niv 4:maniement de la clef:
l'ingènieur à un bonus de +5 lorsqu'il combat avec la clef
Voie du serviteur mècanique:
Niv1:poulet hèrèclotique(L):
l'ingènieur rèalise un poulet mècanique avec tous les matèriaux disponible et place un bâton d'explosif à l'intèrieur il remonte la clef sur le côtè du poulet le lâche et ... BOUM
test INT.DIFF.5
attaque à distance 1D6 de dommage et la cible est sonnè 1 tour
NIV2:Pantin Mignon:
l'ingènieur est toujours accompagnèe d'une mignonne poupèe qu'il peut remonter à tous moments et qu'il peut lâcher pour ....attendrir ses ennemis
malus de -5 pour attaquer l'ingènieur s'il le pantin mignon avec lui mais seulement si les crèatures ont une conscience et sont intelligents(minimum s'il savent se nourrir tout seul )
NIV3:mini golem mècanique :
l'ingènieur est toujours acoompagnès d' un petit robot aynt un cristal sur le torse et qui fait de son mieux pour l'aider. Et aussi pour combattre les ennemis de l'ingènieurs.
l'ingènieurs est accompagnè d'un mini-golem mècanique
prtofil:
ATT:+2
Dommage:1D6+2
points de vie:15
DEF:7
pouvoir spècial:pètoire:
le mini-golem saisit un minuscule fusil placè sur son dos et vise l'ennemi le plus proche.
dègâts 1D8 et l'ennemi est sonnè 2 tours
NIV4:Golem mècanique:
la version grande du mini-golem mècanique ayant comme seule raison d'être la protection de son maître.
le mini-Golem disparait mais le golem le remplace.
ATT:+8
dègats 1d10+4
pv:35
DEF:15
pouvoir spècial:Surcharge du système:
l'ingènieur surcharge le golem d'ènergie,Celui-ci devient très puissant pendant un cours laps de temps
test INT diff10
+2D6 de dègâts bonus de +2 d'attaque(pour le Golem pas pour l'ingènieur)pendants 1D6 +modif.INT.
mais 3D6 de dègâts après le sort
pouvoir spècial:Tic tac ...Boum:
si le golem est à moins de 10 PV il s'auto dètruit et fait 2D6 de dègâts à toute les crèature prèsent sur un rayon de 20 m test C0n diff 15 pour ne pas perdre de point de vie et rester debout
Voie de l'exosquelette:
NIV 1:exosquelette de base:
l'ingènieur à inventer une sorte de multiplicateur de force constituè de barre de mètal passant sur ses bras et allant jusqu'à ses mains.
Bonus de +2 lors des attaques au contact
NIV2:blindage de base:
l'ingènieur à placer des plaques de blindage sur l'intègralitè de l'exosquelette
+2 en DEF lorsque l'ingènieur porte son exosquelette
NIV3:Poings de mètal(L):
l'ingènieur à placer des poings de mètal gèants sur les bras de son armures.Il les utilise pour aplatire ses ennemis.
test INT(pour controler le système) DIFF 10
2D6 de dègâts et la cible est sonnè pendant 2 tours
NIV 4:(Très) Grosse armure:
l'ingènieur à placer des sorte d'èchasse hydraulique sous ses pieds qui prennent la forme de gros sabot.Cela augmente sa taille considèrablement.Le système contenu dans les sabots redirige l'ènergie à l'intèrieur de la clè que l'ingènieur à monter sur son armures.
l'ingènieur est maintenant considèrer comme une crèature de grande taille et il combat avec sa clef et son armure et peut utiliser le pouvoirs spècial: surcharge des système
spècialisation:draconologue:
armures: cape ignifugè + 1 en DEF
costume ignifugè:+ 1 en DEF
pas d'arme de base
carnets de notes
Voie de la magie draconique
NIV 1:manches serpents:
le dragonologue entonne une mèlopèe ètranges composès de crissement soudain de longs serpents lui sortent de ses poignets et essayent d'attrapper les ennemis.
Test Sag diff 5
les serpents restent 1D6 tours ettous les ennemis voulant attaquer le dragonologue doiivent faire un test de CON Diff 5 ou perdre 1D4 points de vie
NIV 2:Runes flamboyantes:
Le draconologue saisit une poudre d'une des besace accrochè à son costumes et le jettent en l'air.
Une immense runes apparaît dans les airs et fascines ou rèpugne les crèatures prèsente
Test int diff 10
lancer 1 d 6 sur 1-2-3 la rune fascine les crèatures qui ont un malus de -5 pour se dèfendre ou sur 4-5-6
les crètures fuient.
NIV 3:Sang de feu:
le dragonologue à tellement pratiquer la magie draconique qu'elle coule dans ses veines.
Bonus de +3 en DEF et en Att avec la magie
NIV 4:Secret du carnet:
Le dragonologue à accumuler tellement de savoir dans le carnet qu'il en est de venu dangereux entre des mains mal intentionnè.Le dragononologue dècide donc de protèger ce carnet en y plaçant un Gardien ;un dragon totalement dèvouè à son protecteur et faisant tous pour protèger le propriètaire du carnet.Le dragonologue peut à tous moment dècider de dèlivrer le gardien mais si celui-ci meurent il faudra 2 jours pour en replacer un dans le carnets
Gardien:
ATT:+4
DM:1D6+5
DEF:16
pouvoirs:le gardien vole continuelleement donner lui le bonus de vol de -5 pour le toucher
Voie de l'enquèteur:comme dans le fichier pdf de Kegron
Voie de l'ècologie:
NIV 1:Ami des dragon:
si les aventuriers sont attaquer par un dragon le draguonologue peut essayer un test de CHAR Diff 20 pour èviter qu'il ne soit attaquer.
NIV 2:Dèdain des Humains:
le draguonologue aiment de moins en moins les humains qui infligent de terrible souffrance aux dragons
le dragonologue gagnent un bonus de +5 contre les humain(notez que le dragonologue peut aussi être humain)
NIV 3:Banzaï:
Test d'INT Diff 10 avnt chaque combat si vous ratez le dragonolue gagnent un bonus de 2 aux dommages et aux att mais ne peut fuir
NIV 4:Pancarte:
le dragonolgue combat dèsormais avec une pancarte sur laquelle est inscit ses convictions.
DM 1D6 +2 mais chaque fois que vous attaquer lancer 1 D6 sur 1-2-3 il ne se passe rien mais sur 4-5-6 la crèatures sur laquelle vous frapper se retourne contre ses ancienne allièe mais à la fin du combat il s'enfuit pris de honte.
La prochaine classe sera l'hybride enfant contre-nature
Le Bouffon
A creuser ! Cela pourrait en tout cas faire une très belle voie de Voleur !!
comme kegron à crè une supervoie à partir du bouffon autant lui laisser et passer à d'autres idèes,je pensais plancher sur un projet pour unevoie de fantôme pour le voleur ou une voie de l'ubiquitè pour le guerrierou alors un informagicien avec clavier pour la classe duscientifique,je sui en train de plancher sur une voie de l'ent pour le chaman.dites moi vite vos avis
NIV1:Esprit de l'arbre:
Le chaman pense beaucoup plus lentement que la normal ce qui lui occasionne certains temps de retard,certains prenne ça pour de la bêtise mais en fait il planifie chaque dètail.
Bonus de +2 pour planifier des plans,rèflèchir.Mais Malus de -2 en tout ce qui concerne les rèactions(èviter une flèche,un couteau)
NIV2:Silence du sage:
Le chaman devient silencieux et parle peu ou pas du tout.
+2 pour passer inaperçu,-2 dans les interactions sociale
NIV3:Bras de l'arbre(L):
Le chaman se dèbarasse de sa tunique,il entonne un chant ressemblant à la pousse d'un arbre.Soudain,ses bras grossisent et se recouvrent de bois ses doigts deviennent des branches.
Mains d'ent:+3 en ATT au corps à corps
Dègâts:1D12
NIV4:Eclosion:
le chaman se roule ent boule.Son corp se transforme peu à peu en un gros bourgeons.Après un moment,le bourgeon èclot et un ent gigantesque en sort.
Test CON Diff.15 le chaman reste dans le bourgeons durant 3 tours où il ne possèdent que 5 PV.
Après l'èclosions voici ses stat:
ENT
ATT:+6
PV:41
Dègâts2D12+2
DEF15
Mais après ce la le chaman meurt pour le reste de la partie ou de la campagne
et si à la fin il ne restait plus qu'une graine que les personnages devait planter pour faire revivre le chaman
voici de nouvelle voie pour le scientifique et un nouveau système pour le scientifique au lieu de spècialisation on peut piocher dans toutes les voies disponibls mais il faut que cela reste logique(le MJ juge alors)
Voie de la programmation.
NIV1:Esprit Mathèmatique:
L'informagicien possède un grand sens des chiffres et une grandes inteligences.Ce qui lui permet de rèsoudre des ènigmes insoluble.
+2 pour tout les tests concernant les ènigmes,les petites machines.
NIV2:Pixellisation(L):
le scientifique tape quelque touches de sa tablette.Soudain un des ennemis qui l'entoure se transforme en un personnage constituè de gros cubes lourds et encombrants.Il perd ainsi l'èquilibre et tombe à terre.
Tes DEX DIFF 10 l'ennemi est paralysè pendant 1D6 tours
NIV3:Doigts agiles:
le scientifique est tellementhabituè à taper sur son clavier qu'il à dèvelopper un talent pour taper à toute vitesse.
+3 pour tous les test concernant le clavier
NIV4:La matrix:
1 fois par tour en faisant un test d'int diff 15 et un test de dex diff 15,l'informagicien peut modifier le tissu du rèel dans les limite qu'imposera le mj faire apparaître une grotte crèer une arme
Minotaure ;
Caractéristique Raciale :FOR,-2 en INT
Charge :
Si le Minotaure à fait 2 m avant d’attaquer il obtient 1D6 de dommages supplémentaires.
Faune :
Caractéristique Raciale :DEX,-2 en CON
Agile comme un cabri :
Bonus de +2 pour tout les test concernant l’escalade, les saut et les acrobaties.
Centaure :
Caractéristique raciale :+4 en IN –2 en DEF
Aussi vite que le vent :
Le centaure peut se déplacer de 10 m supplémentaires en action gratuite.
Sylphe/Sylvestre :
Caractéristique raciale : :+2 en DEF,-2 en INT
Pieds-troncs :
Le Sylphe/Sylvestre se déplace de10 m au lieu de 20 mais il obtient un bonus de +2 mors des combats car il a le temps de réfléchir.
Voies Raciales :
Minotaure :
NIV1 ;Force herculéenne :
Bonus de +2 pour tout les tests de FOR
NIV2 :Bestialité :
Le Minotaure perd 2 en INT et +2 en Initiative et +1 en DEF
NIV3 :Onde de choc :
Le Minotaure frappe avec ses 2 poings par terre ce qui provoque un mini tremblement de terre qui jette ses ennemis à terre.
Test FOR DIFF 15 tous les personages doivent faire untes de DEX DIFF 14 ou tomber à terre.
NIV4 :Prédilection :
Bonus de +2 lorsqu’il utilise une haches
Attention, toutes les races ne sont pas forcément facile à replacer : cela dépend de ce qu'est 'la normalité' dans ton monde de jeu personnel. Dans la plupart des univers de fantasy ça passerai assez mal.
Les minotaures par exemple on en trouve sur Krynn (l'univers de Dragonlance) et quelques autres, c'est sans doute le plus facile à replacer. Mais par contre dans un univers de type seigneur des anneaux ce n'est pas concevable. C'est pour cette raison que ce type d'aide de jeu n'est en génral proposé que dans des supplément de contexte (la description d'un monde clef en main) où les races 'natives' sont particulièrement décrites : les Gobzantis dans archipels, les Forgeliers ou les Férals d'Eberron, etc...
Le monde de Xhèlia.
Les peuples :
Description :
Les Taurocks sont des humanoïdes de plus de 2 mètres de haut et affublant à partir de leur poitrine d’une tête de taureau. Ils sont excessivement poilu et possède une force herculéenne. Ils vivent à Xhèlia en tant que mercenaire au service du plus offrant. Ils sont excessivement solitaire, il est rare de trouver 2 Taurocks au même endroit. Ils ne se rassemble qu’une fois l’an durant durant la cérémonie du Bull’Toor. La cérémonie du Bull’Toor consiste en une série de combat de cornes entre les mâles des tribus rassemblés ;celui qui restera debout à la fin sera nommé Bull’Toor ou Grand Taureau qui sera le chef suprême des tribus Taurocks.Il recevra aussi la hache Körn, une hache géante en or.
Histoire et mythologies :
A l’origine n’existait que les elfes et les dieux. Il existait quatre races d’elfes :une, qui vivait dans des jardins et des villes, une autre, qui vivait sous terre, et une, qui vivait dans les forêts, et une dernière qui vivait dans les plaines. Un jour les elfes des plaines vinrent sur la plus hautes montagnes de Xhèlia et se moquèrent de Nimmtra le dieu de la force, la colère et la vaillance. Le dieu fou de colère abattit un de ses poings sur eux. Ils devinrent ainsi difforme mais aussi plus fort à cause du contact avec le dieu. Leur peaux devinrent vertes et ils devinrent cruel et ambitieux .Voyant la catastrophe qu’il avait provoqué, Nimmtra s’arracha la peau de son dos et la déposa sur Xhèlia. Il créa à partir de sa peau ainsi déposé les ennemis héréditaire des orcs nouvellement créé :Les Taurocks.
2.Les Morx :
Description :
Les Morx sont des lézard humanoïde un peu plus grand qu’un homme et qui vivent dans les montagnes du Nord. Ils sont souvent de couleurs bleu mais il en existe de toute les couleurs. Ils vivent dans de grandes cité-forteresse, tous participent à la défense car leur ville sont sans cesse attaqué par les créatures préhistorique qui peuple les montagnes. Les Morx sont le peuple le plus ancien existant à Xhèlia, car il existait déjà durant l’âge préhistorique. Leurs cités sont dirigés par des guerriers fiers et vaillants qui vivent dans d’immenses tours-casernes. Ils élèvent des créature tel que les Rapmorxks des dinosaure à pic leur servant de montures, et les Saurocks de gigantesque animaux transportant leurs catapultes.
Histoire et mythologie :
Les Morx sont apparu durant l’âge des glace la période qui à précède l’âge de l’aventure. Ils vécurent tout d’abord comme des bête parmi les créatures géantes qui peuplaient la planètes à ce moment là. ,Jusqu’à ce que Sekaäj le dieu de la glace et des survivant leur proposa un marché :Ils deviendraient son peuple et en échange il leur donnait le moyen de forger et de construire des armes et des cités gigantesque leur permettant de survivre parmi les Fräärs(noms donné au dinosaure de Xhèlia).Ils acceptèrent et devinrent le peuple des survivants.
3.Les Neytaks :
Description :Les Neytaks sont de sorte de petits bonhommes rondelets, à l’allure infantile et au sourire facile, et au gros pieds poilus, ne dépassant pas les 1 m 1m20.
Ils s’habillent avec des vêtement ressemblant à ceux de l’âge victorien sur Terre. Ils vivent dans de petits villages perchés dan les arbres gigantesque de la forêt Oubliés. Ils cultivent le tabac de champignons qu’ils ont élevés au rang d’art. Ils élèvent de petits animaux qui leurs servent de monture(loup, chien, biche, petit dragon…). N’étant pas doué pour la guerre ils ont décidés de vivre cachés ;C’est la raison pour laquelle il n’est pas rare de rencontrer des magiciens parmi ce petit peuple. Ils se déplacent parmi les arbres avec de petit engins volant appelés Dnnî
Histoire et mythologie :
Les Neytaks pensent qu’Eximam dieu de la magie, des forêt et de la terre leur a demandé de garder les arbres pour lui car il était trop occupé à parfaire son art lorsqu’il eu fini son apprentissage il dit aux Neytaks qu’il pouvait se reposer et qu’il donnerait son savoir en premier aux volontaires Neytaks. Les Neytaks refusèrent d’abandonner leur tâche mais acceptèrent leur récompenses. Malgré cela Eximam leur donna un deuxième cadeau : son œil qui les protègerait et qui prit la forme d’une énorme émeraude. C’est ainsi que les Neytaks devinrent introuvable pour pour les autres peuples
7.Les Onyxor:
Description:
Les Onyxors ressemblent à des homme de taille normale constituè de pierre qui gravite en permanence et qui lui constitue un semblant de visage et de corps.Les obsidiens ne portent pas d'armure"Pourquoi,vous dirait il,mon corp arrête même les balles D'nââr",ni d'arme.Il peuvent transformer à volontè leurs corps pour crèer à partir de leurs membres des armes.Ils vivent dans le royaume d'Onyx,Un royaume constituè de citè faites de la pierre noir qui les avait enfantè.
Histoire et Mythologie:
Flunard Chimexplosion, un scientifique D'nââr faisait des expèriences sur les rochers pour les transformeren pierre prècieuse qui ferait sa fortune.Il eut l'idèe d'utiliser l'èlectricitè qu'il utilisait pour leurs golem mècanique pour stimuler les molècules des pierres.Il plaça donc de gros rochers et des graviers sur la plateforme d'essai.Mais tout ne se passa pas exactement comme il l'espèrait;son neveu Grecomac Chimexplosion,mage de 2ème annèe, passait par la et alla directement sur la plateforme et fut electrocutè,ainsi que les pierres.Il subit pendant 5 secondes l'èlectricitè avant que Flunard enleva le courant.Grecomac survècut mais il remarqua que toute la magie avit quittè son corps,son vaisseau avait disparu.Quelques temps plus tard,pendant que flunard s'occupait de son neveux,des crèature constituè de pierre noires sortirent de son laboratoire.
Elles commencèrent à dèvaster le pays des D'nââr.Flunard se rendant compte que c'ètait sa faute sortit son arme la plus dèvastatrice:Le canon à HClO2
Mais Grecomac considèrant les crèaturescomme ses enfants se mit sur la trajectoire d'un des tirs de Flunard,sa conscience fut dispersè en milliard de molècule que les crèature absorbèrent.Peu à Peu les roches noires qui les constituait changeait et devint des rochers normal.En chacun d'eux coulait Grecomac et ils devinrent les Onyxor.
8.Les D'nââr:
Description:
Les D'nââr ressemblent en tout point au Neytaks sauf que ceux ci ont des oreilles pointus et qu'il paraissent vieux malgrè leur visage enfantin et qu'il n'ont pas de gros pieds.c'est le peuple scientifique de Xhèlia.Dans leurs villes-tournantes,qui leur sert à capter les rayons du soleil nècessaire à la fabrication de l'ènergie,ils inventent tout le matèriel qu'utilise les scientifique.Il n'est pas rare de rencontrer des scientifique de tout genre parmi ce peuple.Malgrè leurs avancement technologique il ne leur vint jamais à l'idèe de conquèrir Xhèlia, et tout ceux qui veulent envahir leur pays pour s'emparer de leur technologie doivent subir les attaque des Onyxor les dèfenseur des petits inventeurs,qu'ils considèrent comme leurs crèateurs .
Histoire et Mythologie:
Neja,le chef des dieux et dieu du savoir se sentait seul,ses sujets possèdant chacun leurs peuple il dècida alors de crèer le sien.Il leur donna une petite taille pour que les peuple belliqueux vivant su Xhèlia les croivent innofensif et les laisse tranquille,il leur donna son envie de savoir et le moyen de dècouvrir tout ce qu'il voulait.Ainsi furent crèè les D'nââr