[Aide de jeu] Comprendre la matrice à Shadowrun (toute édition) et Gérer le hacking à SRA 47
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J'imagine que tu ne vois pas de problème avec ça parce que tu l'imagines dans le contexte d'un run, où le decker veut se connecter au serveur de la boite qu'ils sont en train d'assaillir. Du point de vue des mécaniques de jeu, ça se conçoit : le decker doit prendre des risques en se rapprochant pour avoir un accès plus facile aux données (même si honnêtement, le fait qu'il perd contact avec ce qui l'entoure en RV est un désavantage déjà suffisamment drôle à exploiter pour un GM).
Mais si on considère "la vie de tous les jours dans le 6ème monde", ça ne tient pas la route. Est-ce que ça veut dire que les seuls serveurs auquels tu peux acceder sont ceux de ton quartier? On oublie wikipedia, et on va consulter le site de la bibliothèque du coin? Ou bien ça veut dire que chaque serveur grand public repose sur des machines dupliquées tous les kilomètres dans toutes les villes pour en garantir l'accès (avec l'enfer de synchronisation des données entre les machines que ça implique)? Sachant que internet a existé dans le 6ème monde, je ne vois vraiment pas pourquoi les corpos accepteraient de supporter le coût d'une telle couverture alors qu'il a été démontré par tcp/ip qu'il est possible de communiquer d'un endroit à l'autre du monde à faible coût, sans pertes et de manière virtuellement instantanée - ce serait une incroyable régression. Par ailleurs, qu'est-ce que ça veut dire pour les zones rurales? Est-ce qu'ils n'ont juste pas accès à la matrice, ou plutôt que les seuls serveurs auxquels ils ont accès sont celui de leur mairie, du bar et du blog du fils du voisin?
C'est également un problème avec l'idée de mutualisation suggérée par Daegann_Kov. Si les business sous-traitent leur sécurité ou l'hébergement de leurs outils logiciels, je doute qu'ils acceptent que l'accès à leur données sur un serveur hébergé chez un sous-traitant se fasse au prix d'une mauvaise connexion et de possible corruption de données du fait du bruit - a fortiori quand ces services concernent leur sécurité.
- belaran
> Sachant que internet a existé dans le 6ème monde, je ne vois vraiment pas pourquoi les corpos accepteraient de supporter le coût d'une telle couverture alors qu'il a été démontré par tcp/ip qu'il est possible de communiquer d'un endroit à l'autre du monde à faible coût, sans pertes et de manière virtuellement instantanée - ce serait une incroyable régression
La manière dont j'ai toujours interprété cet aspect du bruit dans SR, c'est que c'est une chose d'accéder à Wikipédia et une autre de pirate l'une des serveurs. Une latence induite par le bruit peut être pratiquement à l'utilisateur qui veut juste "lire la page" et mortelle pour le decker qui vient pirater le serveur. (c'est un moyen de réconcillier la notion de bruit avec une forme de réalisme... Je dis bien une forme, parce que la Matrice dans SR est loin d'être réaliste).
Un aspect de ce "près/loin" et de l'intérêt pour le hacker d'aller sur le site a disparu dans les règles SR6 par rapport à SR5 (on a pu faire revenir dans Hack'n'Slash). Si le decker a accès direct à un appareil asservi à un serveur, il peut le pirater sans affronter le serveur. Donc c'était super intéressant pour un decker de "rentrer avec le reste de l'équipe" pour se brancher directement à une caméra et récupérer (en terme SR6) un niveau d'accès au serveur facilement.
> Si les business sous-traitent leur sécurité ou l'hébergement de leurs outils logiciels, je doute qu'ils acceptent que l'accès à leur données sur un serveur hébergé chez un sous-traitant se fasse au prix d'une mauvaise connexion et de possible corruption de données du fait du bruit - a fortiori quand ces services concernent leur sécurité.
Je n'ai pas lu tout la discussion, mais n'oubliez pas que dès qu'un personna est connecté à un serveur, le bruit disparait (comme par magie, on vous a dit que ct pas réaliste ). Ainsi, si Bob le decker à Seattle souffre d'une grosse pénalité pour pirater l'accès à un serveur de jeux vidéo d'une fililae de Renraku à Néo-Tokyo, une fois à l'intérieur, il ne souffre d'aucun bruit.
Ce qui veut dire également que, si son but est de pirater le commlink d'un employé de la corpo à Néo-Tokyo, il peut avoir intérêt à le pirater depuis le serveur (en partant du principe que la commlink cible est attaché au serveur), car il n'aura plus aucune pénalité de bruits.
- Unbound
> Une latence induite par le bruit peut être pratiquement à l'utilisateur qui veut juste "lire la page" et mortelle pour le decker qui vient pirater le serveur
Ah, bonne idée, merci ! J'imagine qu'on peut faire intervenir les concepts de hot-sim/cold-sim pour expliquer le genre de différence de latence entre l'expérience utilisateur lambda et les contreintes pour cracker quelque chose.
> n'oubliez pas que dès qu'un personna est connecté à un serveur, le bruit disparait
Ah effectivement, je suis complètement passé à côté de ça. J'imagine que c'est ce que signifie l'entrée "Directement connecté (n'importe quelle distance)" dans le tableau du bruit dans sr6. J'avais compris ça comme "vous êtes à l'intérieur du site corporatiste, même s'il fait un kilomètre de long". Effectivement, ça change pas mal de choses, merci !
- belaran
Le truc de serveur sans bruit est bien caché dans SR5 (on le déduit plus qu'autre chose). Je crois qu'on l'a remis dans Hack'n'Slash (pour que la Matrice SR6 reste cohérente avec SR5, puisqu'il n'y a pas eu de crash pour expliquer une évolution).
Note que l'absence de bruit dans un serveur est "magique", ça n'a pas de sens en terme "scientifique". (mais, vu la nature, disons, "autre" de la Matrice dans SR depuis 2075, ce n'est pas dramatique...)
- Unbound
J'imagine qu'en forçant un peu, on pourrait inventer des explications plausibles pour en justifier. En voici une : tant qu'on n'est pas connecté à un serveur, on est sur la grille, et on se tappe les interférences du fort traffic qui y passe. Quand on rentre sur un serveur, la grille nous met en relation avec le serveur et on établit une connexion directe avec lui (un peu à la manière dont de nombreux protocoles de peer to peer irl ont un concept de serveur servant de point de rencontre avant de permettre une connexion directe entre les peers via hole punching). Du coup, une fois cette connexion directe établie (bonus point : ça reprend la terminologie de sr6), on ne subit plus le bruit de la grille.
Mais si on considère "la vie de tous les jours dans le 6ème monde", ça ne tient pas la route. Est-ce que ça veut dire que les seuls serveurs auquels tu peux acceder sont ceux de ton quartier? On oublie wikipedia, et on va consulter le site de la bibliothèque du coin? Ou bien ça veut dire que chaque serveur grand public repose sur des machines dupliquées tous les kilomètres dans toutes les villes pour en garantir l'accès (avec l'enfer de synchronisation des données entre les machines que ça implique)? Sachant que internet a existé dans le 6ème monde, je ne vois vraiment pas pourquoi les corpos accepteraient de supporter le coût d'une telle couverture alors qu'il a été démontré par tcp/ip qu'il est possible de communiquer d'un endroit à l'autre du monde à faible coût, sans pertes et de manière virtuellement instantanée - ce serait une incroyable régression. Par ailleurs, qu'est-ce que ça veut dire pour les zones rurales? Est-ce qu'ils n'ont juste pas accès à la matrice, ou plutôt que les seuls serveurs auxquels ils ont accès sont celui de leur mairie, du bar et du blog du fils du voisin?
Après, effectivement, je me pose la question uniquement dans un intérêt de règles de jeu pour des runs dans le cadre de parties de Shadowrun. "La vie de tout les jours dans le Sixième Monde" ne nécessite certainement pas de se connecter avec le même niveau d'efficacité qu'un decker ou un technomancien qui tente de pirater un serveur. J'imagine que tu ne demandes pas à tes joueur de lancer des dés pour voir si leurs runners arrivent à téléphoner à leurs contacts où à se connecter dans un bar virtuel pour rencontrer leur Johnson.
Après, même si je ne connais rien aux réseaux informatiques, je suis prêt à parier que la Matrice telle qu'elle est décrite dans Shadowrun ne repose pas sur des bases scientifiques bien solides, voire pas du tout. Il faut juste que l'ensemble nous paraisse suffisamment cohérent pour qu'elle constitue un "terrain de jeu" intéressant pour des parties de jeu de rôle. Si elles te gênent, modifie-les comme tu l'entends pour qu'elles correspondent à ta vision et que tu te sentes à l'aise avec.
- belaran
> Après, même si je ne connais rien aux réseaux informatiques, je suis prêt à parier que la Matrice telle qu'elle est décrite dans Shadowrun ne repose pas sur des bases scientifiques bien solides,
Si vous lisez attententivement l'entrée sur Les 100 et le dossiers sur les Nulls dans Streetpédia, vous verrez que la Matrice de Shadowrun, depuis 2075 ne repose pas vraiment sur les réseaux informatiques et les bases scientifiques
Cela dit, c'est le coeur du problème: les règles essaient de "faire informatique", mais aussi "futuriste", tout en essayant de rester (relativement) "simple"... Et, en plus, elles dictent souvent comment la Matrice marche (au lieu d'avoir une explication sur comment ça marche dans le 6e, on déduit le fonctionnement de ce que dit les règles).. Bref, c'est pas surprenant que parfois, ça rentre au chausse-pied.
@Jako : Oui bien sûr, je ne demande pas à la matrice de Shadowrun d'être suffisamment bien pensée pour pouvoir être implémentée dans la vraie vie (ça, je l'attend de mes parties de Traveller :P ). J'ai eu plusieurs fois le cas où des amis me demandaient des conseils de GMing en posant des questions telles que "mais comment tu fais pour être sûr que le passage du temps soit exact?", ou "comment tu décides objectivement qu'il y a un rebondissement, et pas juste arbitrairement?". J'aime bien dans ces cas-là citer quelque chose que j'ai entendu un prof de modélisation 3d Blender dire : "if it looks good, then it's good". Sous entendu : le but n'est pas de faire un modèle physiquement viable, mais juste un modèle crédible quand tu le regardes. On fait pareil dans les jeux de rôle : c'est l'art du vraisemblable, pas du véridique. Mais si le vraisemblable s'effondre, plus rien ne tient. C'est pour ça que je pose ces questions, je sais qu'on me les posera, et je n'aurai que quelques secondes pour répondre.
@belaran : je sens que tu es en train d'essayer de nous dire quelque chose. Est-ce que tu fais allusion au rapport entre la matrice et la résonnance? Mais d'accord, bien reçu, je ne vais pas tenter de trouver de justification rationelle à tous les aspects de la matrice pour ne pas courcircuiter de possible révélations à venir.
Si vous lisez attententivement l'entrée sur Les 100 et le dossiers sur les Nulls dans Streetpédia, vous verrez que la Matrice de Shadowrun, depuis 2075 ne repose pas vraiment sur les réseaux informatiques et les bases scientifiques
C'est vrai qu'on nage en pleine fantasy avec la Matrice 2.0. Mais je ne pensais même pas aux histoires des Fondations et des Technomanciens en parlant d'absence de base scientifiques. Et puis les Otakus étaient là dès les suppléments des années 90 et donc de la Matrice "à l'ancienne".
Mais pour en revenir au règles, il faut que l'ensemble soit avant tout cohérent dans le sens d'une logique interne propre au jeu. Le manque de "réalisme" n'a pour moi que peu d'intérêt, du moins tant qu'il ne touche pas à la cohérence de l'ensemble.
Cela dit, c'est le coeur du problème: les règles essaient de "faire informatique", mais aussi "futuriste", tout en essayant de rester (relativement) "simple"... Et, en plus, elles dictent souvent comment la Matrice marche (au lieu d'avoir une explication sur comment ça marche dans le 6e, on déduit le fonctionnement de ce que dit les règles).. Bref, c'est pas surprenant que parfois, ça rentre au chausse-pied.
C'est effectivement ça. On essaye de trouver a posteriori une cause aux conséquences : on créé des règles pour ce qu'elles apportent de ludique et on invente ensuite une explication du monde qui puisse coller avec.
EDIT
@Jako : Oui bien sûr, je ne demande pas à la matrice de Shadowrun d'être suffisamment bien pensée pour pouvoir être implémentée dans la vraie vie (ça, je l'attend de mes parties de Traveller :P ). J'ai eu plusieurs fois le cas où des amis me demandaient des conseils de GMing en posant des questions telles que "mais comment tu fais pour être sûr que le passage du temps soit exact?", ou "comment tu décides objectivement qu'il y a un rebondissement, et pas juste arbitrairement?". J'aime bien dans ces cas-là citer quelque chose que j'ai entendu un prof de modélisation 3d Blender dire : "if it looks good, then it's good". Sous entendu : le but n'est pas de faire un modèle physiquement viable, mais juste un modèle crédible quand tu le regardes. On fait pareil dans les jeux de rôle : c'est l'art du vraisemblable, pas du véridique. Mais si le vraisemblable s'effondre, plus rien ne tient. C'est pour ça que je pose ces questions, je sais qu'on me les posera, et je n'aurai que quelques secondes pour répondre.
Tu as certainement aussi une tolérance à l'invraisemblance technologique plus basse que le joueur lambda. À tes commentaires, on sent d'ailleurs que tu es nettement plus versé que moi dans l'aspect technique de l'informatique. Mais je suis sûr que si nous nous y connaissions en armrurie et/ou tir sportif, nous aurions plein d'objections concernant le système de combat de Shadowrun. En fait, il n'y a que la magie qui met tout le monde d'accord car elle n'existe pas et nous ne pouvons en avoir aucune expérience, même de loin.
- Unbound
- et
- Ombreloup
Je mentirais si je disais qu'il n'y a pas plusieurs points techniques dans Shadowrun qui m'ont rendu beaucoup plus furieux qu'ils n'auraient dû (non parce que, l'existence de magie et de dragons, ça, ok, mais insinuer que les hackers sont des crackers ou que la ligne de commande est un archaïsme, alors ça, c'est trop! _o/ et je ne parle pas de l'incroyable naïvité en matière de sécurité informatique ). Je comprend ce que tu dis, cela dit : bien sûr, la vraisemblance est relative. In the eye of the beholder et tout ça. Mais je sais que plusieurs à ma table me feront chier quand même, ayant un background similaire (quelle bonne idée j'ai eu de leur proposer de changer de dnd :P ). Je m'excuse cela dit si j'ai donné l'impression de critiquer le système ou d'y faire des objections, ce n'est pas la cas : je cherche juste à résoudre ce qui bloque dans mes parties et à me préparer à les fluidifier. C'est d'ailleurs fait, belaran a donné de très bonnes idées.
Oh, sur le Discord de Shadowrun on m'a bien souvent entendu râler sur l'invraisemblance de certains véhicules (genre des turboréacteurs sur des sous-marins, ou tout le concept du char sur coussin d'air), alors oui, on a tous une tolérance diverse aux incohérences technologiques en effet
Bon, il s'est dis beaucoup de chose, je vais pas forcément répondre à tout, mais en bref :
- Je n'ai pas abordé la notion de bruit dans mon document car il s'adresse avant tout à SRA et je trouve que le bruit ajoute de la complexité inutile. Le bruit est arrivé avec SR4 et le wireless, comme mécanique visant à inciter les hacker à approcher de leur cible (et au passage, de mémoire en SR6 le bruit n'existe pas à l'intérieur d'un serveur). Mais sans dire que c'est artificiel, je trouve que ce n'est pas utile et que ça ajoute de la complexité pour rien. A titre personnel je ne l'ai jamais joué depuis SR4 et ça marche très bien quand même. Pour SRA ou on essaye de se passer un maximum de table de modificateur, ça me parait vraiment une notion superflux.
- Malgré tout si on veux se représenter le bruit, faut le voir comme une latence, bien trop légère pour impacter une recherche ou une activité lambda, mais suffisante pour te pénaliser quand tu cherches à hacker le plus vite possible avant que le GOD te tombe dessus, et ou chaque microseconde compte face à un spider de sécurité qui cherche à griller ton cerveaux (cf le ping dans le e-sport). L'inconvénient de cette explication, c'est que le bruit ne devrait pas s'appliquer pour les recherches matricielles et autres actions légales non chronométré...
- Le brouillage que ce soit en RA ou en VR, je le vois comme une attaque ayant pour effet d'imposer des malus. Ca peut être soit de zone (grenade IEM, interferaence impactant l'ensemble d'un serveur (et donc tout ceux présent) soit ciblé sur une ou plusieurs cible spécifiques (guerre électronique). Si on parle de dispositif visant à éviter les écoutes, dans la matrice on va plutôt parler de cryptage je pense (ceci dit, SR6 (nottament) utilise certaines notions comme le bruit pour refléter des choses très différentes ce qui peut induire des façon différente de gérer une même notion).
- Les technomanciens ont la particularité de ne pas utiliser de deck et de pouvoir créer des genre de programme temporaire à la volée (les formes complexes), autrement dans les grande ligne, quand ils agissent, la sécurité matricielle agit pareil, et les serveurs dans lesquelles ils se trouvent sont toujours les mêmes. C'est principalement pour ça que je ne me suis pas arrêté sur les technomanciens. Après SR5/6 a eu tendance à rendre la matrice de plus en plus mystique avec les fondation etc. Mais au delà du fait que je déteste cette direction, disons qu'elle n'aide pas à comprendre comment se représenter la matrice en brouillant encore plus l'idée qu'on peut s'en faire (dire "la matrice c'est magique, cherchez pas à comprendre", bah ça aide pas à l'apréhender et à la décrire en jeu...)
Cela dit, c'est le coeur du problème: les règles essaient de "faire informatique", mais aussi "futuriste", tout en essayant de rester (relativement) "simple"... Et, en plus, elles dictent souvent comment la Matrice marche (au lieu d'avoir une explication sur comment ça marche dans le 6e, on déduit le fonctionnement de ce que dit les règles).. Bref, c'est pas surprenant que parfois, ça rentre au chausse-pied.
Tout à fait. Ajoute une matrice remanié à chaque édition de Shadowrun (voir au cours même d'une édition) et des origines hérités d'une vision cyberpunk du cyber-espace datant de la fin des années 80, à une époque où les gens n'avaient majoritairement pas internet, ou les martphone n'existaient pas, ou les programmeurs ayant de vrai notion d'informatiques étaient rares, etc... Les notions de la matrice se voulaient futuristes mais on avait aucune notion de ce à quoi ça pourrait ressembler donc on avait de vagues descriptions sur des choses qui sont devenu au fil du temps de moins en moins crédibles/compréhensible. Parce qu'à mesure que la technologie évolue IRL et que des standards sont trouvé, on les adopte comme normal.
Aujourd'hui, le tacile tout le monde sait comment l'appréhender. Mais ne serais-ce qu'en 2000, demander aux gens d'imaginer une interface tactile, on aurait eu des visions très vague, étranges et peu fonctionnel surtout avec notre regard actuel qui savons comment ça marche. Bah c'est pareil avec la matrice de SR, des choses qui étaient des clichés futuristes en 89 sont devenu très has been en 2023.
Et si on ajoute que du coup chaque auteur ayant abordé la matrice depuis à essayer à sa façon de corriger de façon plus ou moins importante le tir (mais pas tous toujours dans la même direction), ou de ne pas se mouiller, on a finalement un gros melting pot d'idées qui vivent mal ensemble et donnent mal au crane à ceux qui essaye de se représenter une vision canon de la matrice.
Et effectivement, le soucis de la matrice c'est que contrairement à la magie, au tir et autre activité du running, y a plus de monde qui ont des notions d'informatique (parfois bien plus pousser que les auteurs). Donc on voit facilement des failles etc. Et je suis déçu qu'on en soit rendu à devoir ajouter au background que la matrice est devenu mystique pour contrer les connaissances de certains joueurs. (puis à ce compte là pour SR6 faudrait rendre la géopolique et l'économie tout aussi mystique parce que question incohérence, c'est, je trouve, un cran nettement au dessus d'une matrice qui repose de toute façon sur des protocoles fictifs et donc de base sur des notions différente de l'informatique actuelle. Mais bref ^^; )
- Je n'ai pas abordé la notion de bruit dans mon document car il s'adresse avant tout à SRA et je trouve que le bruit ajoute de la complexité inutile.
-Daegann_Kov
Le problème si tu enlèves le bruit c'est que tu brises aussi l'équilibre du jeu (pour peu que ça ait un intérêt). Rien qu'en regardant les pré-tirés dans le livre de base d'Anarchy, on voit bien que les hackers sont ceux qui ont les plus grosses réserves de dés. Donc, si tu ne leur appliques pas de malus comme le bruit, ils vont rouler sur toute opposition qui ne serait pas extraordinaire.
- Kars
- et
- metatron
Franchement je suis pas tellement convaincu, j'ai jamais utilisé le bruit ou presque pas et j'ai jamais eu l'impression que mes pj hacker étaient au dessus des autres
Mon expérience sur SR5 et SRA rejoint ce que dit Kars. Déjà, en SR5, pas mal de chose permette d'annuler les pénalités de bruits et les hackers sont souvent à porté (ou on oublie d'appliquer le bruit). À SRA, j'avoue à peine y penser... Je pense que le bruit, il faut le garder en tête quand il rend impossible une action (pirater un truc à 200000km, utiliser la Matrice dans une zone statique, etc..) et éventuellement, faire une pénalité à la louche si "vraiment, le bruit doit affecter les choses ici". Je pense pas que l'ignorer déséquilibre le jeu tant que ça (même si l'inquiétude de Sir Elrond est tout à fait louable, il y a d'autres choses dans SR qui déséquilibre vraiment le jeu si on les oublie).
Donc vous n'utilisez pas le bruit en RA non plus? Je ne pense pas que je vais faire ça, parce que pour le coup, c'est parfaitement censé en RA. Non pas tant pour une question de latence que pour une question d'encombrement (l'accumulation d'icones à mesure que la distance augmente et la difficulté à les filtrer jusqu'à ne voir que celle qu'on veut).
J'imagine qu'en faisant ça (le bruit en RA mais pas en RV), il y a un risque d'encourager le decker à rester dans le camion, mais je n'ai pas ce problème actuellement. Notre decker l'a fait une fois, et il s'est retrouvé avec des gangers qui lui ont causé suffisamment de problèmes pour lui passer l'envie de recommencer. Plus, nous sommes des joueurs de dnd, nous sommes conditionnés au "don't split the party".
Ben, généralement en RA, tu accèdes les icones près de toi, donc c'est rarement pertinent. Maintenant, si ton hacker va au célèbre marché à poissons de Seattle et décidant, en RA, de pirater le serveur d'Horizon à Paris, ben là, oui, il va manger du bruit avec ses suchis.
De même, si tes gangers avaient compté parmi eux un technomancien, qui avait utilisé un sprite ou une forme complexe pour générer du bruits... même sentence.
Ça m'est est déjà arrivé plusieurs fois que le decker voulait pirater une caméra à l'extérieur d'un bâtiment à plus de 100m pour éviter d'être repéré en s'approchant.
Je peux imaginer d'autres cas où ça jouerait, aussi. Par exemple : la team est dans un club bondé, ils veulent pénétrer le commlink d'un cadre corpo à l'autre bout du club, dans un carré VIP. Soit le decker s'approche du carré VIP pour lancer son attaque, mais en risquant qu'un garde du corps le voit et se demande ce qu'il fait, soit il tente de faire abstraction des centaines d'icones de clients entre eux (et peu importe si c'est sur moins de 100m, d'ailleurs) mais se prend un malus dû au bruit. C'est à la fois crédible et intéressant en termes de jeu.
- Bibousse