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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Document PDF de Compilation (Règles, Voies, fiches) 53

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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pourrais tu nous communiquer le scènario que tu as utilisè il à l'air pas mal
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Merci pour tes retours Koup et comme d'hab que des bonnes idées, il faudra que je rajoute ça dans les options si tu le veux bien !  Smiley
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Super Kegron !
Pour la mana, nous avons adopté la règle suivante :
- 10 points par défaut si le profil de départ est un lanceur de sort (magicien, prêtre et assimilés).
- + Mod de la caractéristique principale de sort (INT/SAG) par niveau
Résultat au niveau 6, j'ai :
- un mago avec 28 points de mana (+3 en INT)
- un pretre avec 34 points de mana (+4 en SAG)
- un halfeling ayant choisi une voie divine avec 6 points (+1 en SAG)
- et un guerrier-mage elfe (version D&D) avec 12 points (+2 en INT)
Ca permet de contre-balancer les capacités non magiques qui montent très vite en niveau sans coût.
Note : l'élargissement des points à ces capacités ne fonctionnent pas car trop lourd à gérer.
"Vive l'attaque circulaire, mais aussi la boule de feu au niveau 5 et +"
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pourrais tu nous communiquer le scènario que tu as utilisè il à l'air pas mal
Karoom

C'est un scénario que j'ai écrit et qui pour l'instant se présente sous la forme de notes obscures en dialecte troll  Smiley
Le jour où j'aurai le temps de le mettre en forme je le mettrai sur le forum pour ceux que ça intéresse.
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Merci pour tes retours Koup et comme d'hab que des bonnes idées, il faudra que je rajoute ça dans les options si tu le veux bien !  Smiley
Kegron

j'en serais très honoré  Smiley
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Salut Philippe, merci pour tes retours.  Smiley
Si tu es d'accord, je pense ajouter une option pour plus de Mana pour les lanceurs de sorts pour ceux qui le souhaiteraient.
Mais je discuterai de ta proposition en 3 temps :
Pourquoi en option ? Par ce qu'il y a quelques temps Koup me proposait justement le contraire  Smiley : augmenter le coût des sorts de Rang 3 et 4 car il voulait limiter l'usage de la magie la plus 'puissante' dans son jeu. J'ai donc mis cette solution en option par ce que la puissance de la magie c'est quelque chose de particulier à chaque campagne. Ta remarque me conforte donc dans l'idée que j'ai visé à peu près 'au milieu'.
Par rapport au fait de contrebalancer les capacités non magiques qui montent très vite : il y a à mon sens plusieurs paramètres à prendre en compte, du moins c'est ceux que j'ai essayé de garder à l'esprit en 'essayant' d'équilibrer tout cela. Un magicien est plus polyvalent qu'un guerrier : un guerrier doit être le plus puissant en combat car c'est tout ce qu'il sait faire. Ce doit être son moment de gloire, mais une partie de jdr ce n'est pas que du combat. Un mage peut voler ou disparaitre, faire des tas de choses imprévues s'il est imaginatif avec ses sorts. Et si les choses tournent mal en combat, le guerrier ne pourra porbablement pas fuir par magie... Enfin si un Mage est limité en combat sur la durée à cause des points de Mana, un guerrier l'est d'une autre façon : par ses PV, à priori c'est lui qui prend le gros des baffes. Dans mes parties, les guerriers se sont au moins aussi souvent trouvés à court de PV que les Magiciens de PM.  Smiley
Pour terminer, pourrais tu me donner quelques précisions sur ta proposition car je ne comprend pas les résultats que tu obtiens :
- un mago : +3 Int x 6 + 10 = 28 Ok, donc aucun point par niveau à part le bonus de carac si j'ai bien compris ?
- un prêtre : 4 x 6 + 10 = 34 il y a une erreur ?
Ce qui me gêne un peu c'est qu'avec cette version, le personnage gagne énormément de PM à bas niveau et ensuite à moins de taper dans la très haute carac directrice presque plus. J'aime l'idée que tous les Mago n'ont pas 18 d'Int (ceci dit dans CO2 j'utilise le CHA pour la Mana pour tous les lanceurs de sort afin d'harmoniser et simplifier la règle).
Je crois que si j'ajoute une option pour plus de Mana, je pencherai plus pour 2 PM par niveau au lieu de 1. Cela revient à +10 au niveau 5 puis continue à augmenter.
Ceci dit avec la règle actuelle on retombe sur ton nombre de PM au niveau 10.
Un autre option à laquelle je réfléchis serait d'autoriser les Magiciens à dépenser des récupérations pour récupérer de la Mana au lieu de la Vie. Par exemple 1d6 + Mod. de CHA pour 1 point de Récupération.
Qu'en pensez-vous ?  Smiley
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Au fait Philippe, tu utilises quel coût en Mana pour les sorts la même règle que le pdf CO2 (c-à-d, Rang 3 = 1 PM, Rang 4 = 2 PM) ou une règle de vore cru (par exemple 1 PM par niveau) ?
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Désolé pas eu trop le temps ces derniers jours (la fin de ma campagne de 5 ans avec CO  Smiley )
Pour les points on utilise :
Rang 1 = 1 pt, rang 2 = 2 pts, rang 3 = 3 pts, rang 4 = 4 pts
De plus, j'ai créé des Pouvoirs (= Voies ++ dépendant de l'achèvement le la Voie de départ) qui coûtent :
Rang 1 = 5 pt, rang 2 = 6 pts, rang 3 = 7 pts, rang 4 = 8 pts
Note : tu as raison, il y avait une coquille dans mon exemple de Mana par perso.
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Ouaouhh une campagne de 5 ans ^^ A quelle niveau sont arrivés les veinards ?
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Nous sommes dans une campagne low fantasy avec progression lente. Par contre, bon diou ce qu'on a voyagé ! Avec un passage sur un plan et un combat de 5 heures de jeu pour la fin - épique je vous dis !
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Yeeesss  Smiley (un peu envieux  Smiley)
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LOL merci Kegron.
Je suis en train de mettre des infos sur la campagne, le monde, les persos et les parties sur un blog : http://www.au-fil-dargent.fr/jdr/
Mais bon ça avance doucement ...  Smiley
Pour répondre à ta question précédente : les personnages sont de niveaux 9/10.
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Merci pour la réponse.  Smiley
Toute petite MAJ du PdF pour intégrer quleques idées suggestions des forumers (Points de Chance de Groupe, Récupération plus Dynamique, Récup de Points de Mana)