Pathfinder 2nde Edition 920
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Hello,
j’avance dans ma lecture ; bon les skills sont très classiques et les dons généraux aussi je trouve. Le classement des dons ‘enfin les tables en début de chapitres sont pratiques je,trouve car on a au début quelques dons vraiment généraux et après une;présentation des dons par skill… je trouve ça bien si je veux un personnage particulièrement doué dans une compétence donnée, j’ai,une petite liste de dons qui vont bien. Je trouve ça pratique personnellement
Après il y a l’équipement la aussi très classique même si il faut se réhabituer à une nouvelle liste d’effet secondaire ou des spécificités de chaque arme;
j’ai lu les règles de crafts que j’aime bien et que je ne vais pas interdire de mon côté mais surveiller :
- déjà pour l’alchimiste c’est indispensable sinon la classe ne sert plus ;
- ensuite comme pour crafter un objet il faut en avoir la formule, ça reste assez facile de limiter le nombre de formules disponibles.
- Par contre à moins que j’ai raté quelques choses ; le craft me semble rapide ; trop rapide : si j’ai bien lu il y a une durée initiale de 4 jours puis si le tirage de craft est réussi en payant 100% de la valeur de l’objet, il est construit immédiatement. si ces 4 jours ne me choquent pas pour les objets de l’alchimiste, les premiers sont à usage unique si c’est la,même règle,pour faire la,meilleure armure du jeu ça va pas le faire. Pas certain que j’autorise dans ce cas la possibilité de payer 100% de la somme pour finir immédiatement, faudra que je regarde pour que les durées tiennent la route.
Donc j’aime vraiment le principe du craft, je trouve vraiment bien que pour une fois un magicien puisse fabriquer les objets magiques habituels mais pas question qu’il devienne une machine de guerre qui me sort un objet tous les 4 jours.
sur ce, j’attaque la,partie sort de ce pas
Voici mes impressions à chaud de Pathfinder 2nde Edition, après avoir lu le srd ici et ensuite acheté en pdf le Pathfinder Core Rules et le Pathfinder Bestiary sur le site de Paizo. Pour me situer, parce que ça influence mes impressions sur Pathfinder 2nde Edition, je suis un gran fan pur de D&D4, et bien que j'adore D&D5 (et que c'est le jeu que je joue le plus en ce moment), j'avoue quand même avoir "un peu de déception" pour son côté mix de tous les D&D, au lieu d'avoir un D&D novateur. Au final, D&D4 reste mon D&D favori...
Mais maintenant, qu'en est-il de ce Pathfinder 2nde Edition ? Précision : ce que je vais dire n'est que mon ressenti, et non forcément un avis purement objectif.
Déjà, je peux dire une chose : j'accroche totalement. Si je devais choisir entre D&D5 et Pathfinder 2nde Edition, pour moi, y'a pas photo, je choisirai ce dernier.
Pour commencer, le fait que je sois fan de D&D4 n'y est pas étranger. En effet, on retrouve beaucoup de cette édition de D&D dans Pathfinder 2nde Edition :
- Chaque ancestry (la race, en gros) et chaque classe possède sa liste de capacités et de dons. On peut même ajouter que chaque classe de lanceur de sort a sa propre liste de sorts, classée par type (arcanique pour le magicien, divin pour le clerc, primal pour le druide et occulte pour le barde).
- Les capacités procurés par les ancestries, les classes, et même par les dons et les compétences fonctionnent comme les pouvoirs de D&D4, avec un process à suivre pour décrire son fonctionnement (avec parfois aussi une fréquence d'utilisation).
- La manière de décrire ces capacités et les sorts ne se concentrent que sur l'aspect mécanique uniquement, ce qui est pour moi une très bonne chose car ça permet de s'imaginer nous-même l'aspect visuel (pas envie qu'on m'impose en description qu'un Magic Missile soit rose bonbon, alors que je préfère qu'il soit bleu clair... ).
- Les modes de jeu sont divisés en trois types : encounter (là où se déroulent les combats et les intéractions sociales), exploration (là où se déroulent les phases de voyages) et downtime (là où se déroulent les phases hors aventures, comme faire des achats, par exemple).
- On retrouve des règles pour faire des rituels, mais aussi du craft et de l'alchimie. Oui oui, c'était bel et bien dans D&D4 pour ces deux derniers, sauf que c'était dans des suppléments). En plus, pour le fonctionnement, c'était assez similaire.
- Le système de multiclassage est similaire à celui de D&D4. Nommé ici archetypes, il s'agit ici d'une liste de dons spécifiques regroupés par classe, et qu'on sélectionne au lieu de prendre un don de notre propre classe. C'est beaucoup plus simple et ça évite les calculs inutiles qu'on avait dans D&D3.5 et même dans D&D5.
- De manière générale, la présentation des règles dans les manuels me rappelle celle de D&D4 : très épuré et bien plus légère que D&D3.5 ou Pathfinder. On va uniquement à l'essentiel, on ne décrit que l'aspect mécanique.
Voila pour ces quelques points que je relève.Toutefois, Pathfinder 2nde Edition, ce n'est pas qu'une reprise des éléments de D&D4, c'est aussi un jeu qui apporte son lot de nouveautés. Je ne vais en mentionner que quelques un ici :
- Fini les "action standard", "action bonus", etc. Dans un tour de jeu, on a le droit à 3 actions et 1 réaction (et aussi des actions libres, ça va de soi), ni plus ni moins. ça change complètement notre façon de jouer, et ça permet de jouer de manière plus fluide, avec plus d'options qui nous sont ouvertes. Pour moi, c'est certainement le gros plus novateur de ce jeu.
- Le fait de manier un bouclier n'ajoute pas un bonus à notre Classe d'Armure. Au lieu de ça, lorsqu'on subit une attaque, on utilise notre réaction pour activer la capacité Raise a shield, qui permet justement d'ajouter ce bonus à la Classe d'Armure face à cette attaque.
- Le principe des profeciency, qui lui par contre est dérivé de D&D5, n'est pas qu'un simple bonus. Il est divisé par rangs (untrained, trained, expert, master et legendary), chacun d'eux apportant un bonus + notre niveau, et s'applique aux compétences, aux armes, aux armures, aux sorts et à plein d'autres choses, selon notre ancestry, notre classe et nos dons.
- Un nombre d'ancestries plus réduit, mais chacun d'eux possède des héritages (des sous-races, en gros), auquels on doit en choisir un. Ainsi, la race de demi-elfe et de demi-orc n'existent plus, ils sont considéré comme des héritages de la race humaine (et avec comme variante de pouvoir aussi l'appliquer sur d'autres races, si par exemple on souhaite que notre demi-elfe soit à moitié elfe et à moitié nain).
- Le système des jets critiques, qu'on peut certes toujours faire sur un 1 ou un 20 naturel, mais aussi sur un résultat total de plus de 10 par rapport à la réussite.
Ce ne sont là que quelques mentions que je fais, mais au final, qu'est-ce que j'en pense de ce Pathfinder 2nde Edition ?
Je ne sais pas s'il a été créé dans ce sens là, mais de mon point de vue et de mon ressenti, quoiqu'on en dise, Pathfinder 2nde Edition est bel et bien une évolution de D&D4, auquel il reprend les bonnes idées et écarte les mauvaises. En effet, les capacités qu'on acquiert ne sont pas dédiés qu'au combat, beaucoup d'entre elles (comme les capacités de compétences) sont applicables hors combats, lors des phases d'exploration et de downtime. De plus, en apportant son lot d'innovations qui changent de nos habitudes, ça en fait vraiment un jeu nouveau (mais ne nous emballons pas, ça reste un système au d20, qu'on soit bien d'accord).
En fait, ce que j'attendais d'un jeu qui suit D&D4, je ne le retrouve pas dans D&D5, je le retrouve dans Pathfinder 2nde Edition.
Par contre, soyons clairs, niveau accessiblité, Pathfinder 2nde Edition est quand même plus compliqué que D&D5. Si vous voulez un jeu plus simple et plus abordable, ce n'est certainement pas le meilleur jeu, optez justement plutôt pour du D&D5. De ce côté là, il plutôt du niveau de D&D4. Il est donc en revanche plus simple que D&D3.5 et que Pathfinder.
Enfin, entre D&D4 et Pathfinder 2nde Edition, lequel est mon favori ? Difficile à dire, mais j'aurai tendance à me pencher vers le second. Maintenant, à voir ce que ça donnerait quand je le ferai jouer, et surtout...
Vivement la sortie en français !
(un dernier élément : le truc de bien avec le manuel Pathfinder Core Rules, c'est qu'on a également la description du setting de Golarion, et je dis bien de tout Golarion, pas que la Mer Intérieure, et cela chronologiquement après Pathfinder, même si le tout reste quand même très général).
Hello,
je continue ma lecture des règles et je viens de lire la partie magie et malheureusement c’est la première déception sur Pathfinder 2 ; je reviendrais plus tard sur le sujet.
Alors déjà on retrouve un découpage de sorts dans les traditionnels école de magie ‘abjuration, divination… c’est du classique et ça sert si on veut jouer un magicien spécialiste qui devra choisir certains sorts dans son école de magie. Mais à part ça peut d’impact.
il y a aussi 4 ‘traditions’ : divine pour nos amis les clercs ; Arcane pour les mages ; Occult pour les Bardes et Primal pour les Druides… le sorcier puisera ses sorts dans une des 4 selon l’origine de sa magie. Évidement on retrouve beaucoup de sorts communs entre arcane et occult par exemple mais la,plupart des sorts avec une base élémentaire seront Arcane et Primal par exemple, les sorts d’esprits plus occult et divin … notre ami le Druide pourra ainsi lancé des boules de feu ☄
il y a aussi 4 essences de sorts : Matter, Spirit, Mind et Life… bon là j’ai moins compris l’utilité de ce découpage et pas spécialement vu les implications en jeu ; bref par certains que ce soit indispensable
sinon les sorts vont du niveau Cantrip (je peux pas dire zéro car justement les can trips sont les seuls sorts dont le niveau monte avec celui du jeteur : un mago 1er lance ses Cantrips comme des sorts 1 mais au 8e niveau les Cantrips seront 4e niveau ; et donc avec des effets supplémentaires ) au niveau 10 (le ‘Wish’ est ainsi devenu un sort 10
les Cantrips se lancent à volonté, les autres sont en nombre limité : au niveau le mage connaît 5 Cantrips et peut lancer 2 sorts niveau 1 ; les sorts doivent s’apprendre le matin (les bardes et sorciers utilisent une magie spontanée: moins de sorts connus mais pas besoin de les apprendre le matin)
Il existe à côté de la magie classique les sorts Focus que l’on a généralement grâce à des dons et que l’on peut lancer 1 fois par jour (in a une réserve de 1 point ; certains dons permettent de monter cette réserve et au Max elle est à 3) elle est remise à zéro le matin ou une activité permet de regagner un point. A noté que les sorts focus sont une liste spécifique par classe car toutes les classes peuvent avoir accès à ses sorts Focus
enfin, certains sorts ont des versions améliorés qui deviennent des sorts à part entière: le magic missile est donc un sort 1 mais il existe une version 3, 5, 7 et 9. Par contre si je veux lancer la version niveau 3 je devrais la mémoriser le matin comme un sort niveau 3 classique . Aussi, généralement connaître une version du sort ne donne pas accès aux autres : je connais mon sort au niveau 1, il faudra que je trouve la formule du sort ni eau 3 pour pouvoir l’utiliser.
A chaque sort on verra donc un certains nombres de ‘trait’ qui apporte de sindications sur le sort : on retrouvera ici l’ecole du sort, son essence, mais aussi d’autre trait qui apporte des précisions le sort Heal à par exemple le trait ‘Healing’ qui correspond à tous les sorts de guérison. Certains Traits ont par contre des conséquences au niveau du jeu : le trait Auditory rappel que la cible doit pouvoir entendre pour que le sort l’affecte… d’autres traits ont des petites règles spécifiques).
Dans l’ensemble j’aime toujours ce qui est proposé ici comme l’histoire des sorts améliorés qui deviennent des sorts à part entière ou par exemple les jets de sauvegarde ou comme pour tous les tirages la notion de réussite et d’echec Critique apparaît… attention à l’echec Critique sur un sort d’attaque, les dégâts sont multipliés par 2
j’aime toujours la gestion des Cantrips, sort à volonté et en plus qui gagne en puissance avec la montée de niveau du magicien, certains vont devenir redoutable… peut être trop d’ailleurs à voir en jeu : par exemple le ‘ray of frost’ nécessite certes un jet d’attaque réussi et fait 1d4 + mod de carac (donc +4 si on a un petit 18) : si je fais une réussite critique à mon jet d’attaque les dégâts sont doublés, de plus chaque niveau supplémentaire ajoute 1d4 (Et c’est automatique sur les Cantrip, enfin c’est cadeau quoi) : un mage 5 lancera donc ses Cantrips comme des sorts 3, notre petit rayon fera ainsi 3d4 + 4 (18 en intelligence) double encas de réussite critique : pas si mal pour un sort à volonté
Demain je vous fais un retour de ce qui m’a déçu dans cette partie des règles, oui parce que la je viens de remarquer que j’ai mis beaucoup de temps à écrire ce post un peu long et qu’il est quand même 5h du matin, faut que je dorme un peu
Je sais le double post c’est mal, mais vu la longueur du précédent, vous m’excuserez.
Bon je parlais de déception, rassurez vous pour le moment je trouve cette edition vraiment réussie j’ai juste quelques bémols sur cette section :
Sur la forme déjà : ca a été dit déjà, mais j’en rajoute une couche : un découpage des sorts par niveau auraient été sympa pour visualiser plus facilement les sorts accessibles à un niveau donné sans avoir à tourner les pages dans tous sens. Rien de dramatique cependant juste pas pratique.
Sur le fond maintenant : plusieurs points m’ont chagriné. Pour faire simple je trouve qu’il y a une complexification parfois inutile et une logique parfois discutable, je m’explique :
1) Comme je l’ai dit les sorts ont tous un niveau (c’est la base) appartiennent tous à une école (on est habitué), et à une tradition (oui bon il y a plusieurs classes lanceurs de sorts différentes, faut bien des sorts pour chaque classe) et aussi à une essence (je reste sceptique sur l’utilité de ce dernier), après ils possèdent des ‘traits’ qui apportent des précisions supplémentaires. Par exemple le sort :
Baleful Polymorph
on voit qu’il a 3 trait : Transmutation on connaît mais les 2 autres moins et ils sont importants. On tourne less pages et on tomble sur un tableau qui nous dit que Incapacitation a une règle spécifique pour les jets de sauvegarde... pourquoi pas mais comme déjà le sort n’utilise pas la règle de base (réussite 1/2 dégât, raté dégât normaux...) pourquoi ne pas avoir intégrer cette règle spéciale dans la description du sort ?? Le Polymorph donne aussi des précisions certent classiques mais il faut noter qu’il y a un trait Polymorph et un trait Morph (Le Poly change tout)
Alors rien de dramatique, il est vrai qu’avant on trouvait des tas de précisions sur les sorts et que la tout est groupé mais la multiplication des traits est peut être excessive : un commun (qui nous dit que le sort est plus rare que la moyenne), Cantrip qui nous dit que le Cantrip est un Cantrip... et il y en a vraiment beaucoup d’autres et si une page dans le chapitre me présente une partie des traits, pour les autres je dois aller dans le glossaire écris tout petit en fin de livre
2) Après il y a la répartition des sorts par niveau, j’ai du mal sur le fait que unseen servant ou Mending soit des sorts 1 et pas des cantrips, il y a d’autres exemples... (voilà c’est tout, oui je ne vais pas écrire un pavé à chaque fois non plus)
3) La puissance de certains sorts comme le Mage Armor niveau 1 qui ne donne qu’un bonus de CA de 1, que la version améliorée niveau 4 ajoute un bonus de sauvegarde de 1 et que la version niveau 6 passe le bonus de CA à +2... je ne suis pas persuadé que ce soit le premier sort retenu aux différents niveaux... et quand je vois la puissance de certains cantrips, je m’interroge ?
4) les composants : Pourquoi faire au fait des composants matériels quand on nous dit qu’il suffit d’avoir un équipement à 5pa pour que tout aille bien... pourquoi s'embêter à gérer encore les composants matériels pour nous dire que non en fait c’est pas un vrai problème... a ce stade quand on nous dit que malgré le fait que les composants s’utilisent au fur et à mesure, on considère que le plein est fait automatiquement le matin pendant la préparation de sort... bref pas certain que je garde les composants matériels de mon coté (sauf objets de valeur spécifiques)
Comme je le disais rien de bloquant mais des petits bémols, l’impression que certaines choses sont rendues complexes pour rien. Dans tous les cas cette partie rappelle que ce jeu n’est pas destiné aux grands débutants et est sûrement moins accessibles qu’un D&D5 par exemple.
C'est marrant parce que je n'ai pas beaucoup apprécié D&D 4 et je ne trouve que très peu de ressemblances entre PF2 et D&D 4.
Et je préfère largement D&D5 à D&D4 qui a mon avis a su garder des quelques nouveautés sympathiques de D&D 4 (en particulier : Rituels), en virant ce qui posait problème.
D&D5/H&D me convient parfaitement en tant que MJ. Mais quand je suis joueur, j'aime bien pouvoir customiser mon personnage aux petits ognons, ce que je peux faire avec PF1 et beaucoup moins avec H&D/D&D5. C'est pourquoi je m'intéresse à PF2.
Quelques morceaux choisis :
...
Pour commencer, le fait que je sois fan de D&D4 n'y est pas étranger. En effet, on retrouve beaucoup de cette édition de D&D dans Pathfinder 2nde Edition :- Chaque ancestry (la race, en gros) et chaque classe possède sa liste de capacités et de dons....
Alors c'est marrant, mais je n'ai aucun souvenir de cette spécificité dans D&D 4. Par contre on a déjà vu ça dans D&D 3 (uniquement dans des suppléments, certes, mais on avait carrément des classes de prestiges raciales), et dans PF1. Dans PF1 le nombre de dons raciaux est certes très faible dans le livre de base mais il y en a plein dans les suppléments.
Du coup je ne trouve pas que cet élément ressemble plus à D&D 4 qu'à PF1.
Après on est d'accord, c'est plutôt cool.
- Les capacités procurés par les ancestries, les classes, et même par les dons et les compétences fonctionnent comme les pouvoirs de D&D4, avec un process à suivre pour décrire son fonctionnement (avec parfois aussi une fréquence d'utilisation).
Bon alors ma lecture de PF2 est incomplète, mais déjà je ne suis pas d'accord.
Dans D&D 4, les capacités des races (puisqu'on ne parle pas d'ancestries dans D&D 4), de classes et de dons étaient acquis uniquement à certain niveaux très précis. Par exemple des pouvoir utilitaires au niveau 2. Pas le choix, c'était systématique, quelque soit ta race ou ta classe.
Là ce n'est pas le cas dans PF2, et donc ça change tout !
Pour la fréquence d'utilisation, on ne retrouve pas non plus cette fréquence abhérante qu'on trouvait dans D&D4 à savoir les pouvoirs limités par recontre.
- La manière de décrire ces capacités et les sorts ne se concentrent que sur l'aspect mécanique uniquement, ce qui est pour moi une très bonne chose car ça permet de s'imaginer nous-même l'aspect visuel (pas envie qu'on m'impose en description qu'un Magic Missile soit rose bonbon, alors que je préfère qu'il soit bleu clair... ).
Alors je n'ai peut-être pas encore assez lu PF2, mais pour le moment je n'ai pas trouvé d'équivalent des capacités absurdes de D&D4 qui n'avaient qu'une description technique, mais aucune indication sur l'aspect visuel à tel point qu'on ne comprennais pas comment c'était possible.
Je pense par exemple au voleur de D&D 4 qui pouvait avec une seule dague faire un attaque de zone, je n'ai jamais compris comment ça pouvait fonctionner.
- On retrouve des règles pour faire des rituels, mais aussi du craft et de l'alchimie. Oui oui, c'était bel et bien dans D&D4 pour ces deux derniers, sauf que c'était dans des suppléments). En plus, pour le fonctionnement, c'était assez similaire.
Les rituels j'en ai déjà parlé, c'est l'innovation de D&D 4 qui méritait d'être sauvée.
Concernant le craft et l'alchimie, je ne vois pas en quoi c'est plus similaire à D&D4 qu'à certains suppléments de PF1.
- Le système de multiclassage est similaire à celui de D&D4. Nommé ici archetypes, il s'agit ici d'une liste de dons spécifiques regroupés par classe, et qu'on sélectionne au lieu de prendre un don de notre propre classe. C'est beaucoup plus simple et ça évite les calculs inutiles qu'on avait dans D&D3.5 et même dans D&D5.
Je n'avais pas encore lu cette partie là dans PF2. En cherchant rapidement, je vois en effet qu'il n'y a plus vraiment de multiclassage à l'ancienne. Ma première impression c'est que c'est dommage. Je pense qu'on perd beaucoup en souplesse.
Mais je n'ai pas encore eu le temps de lire les dons des classes, donc je n'ai pas de vu d'ensemble de la manière dont ça fonctionne. Je n'ai pas encore trouvé les dons de classe dans Archives of Nethys. Je suis assez réservé sur ce sujet.
- De manière générale, la présentation des règles dans les manuels me rappelle celle de D&D4 : très épuré et bien plus légère que D&D3.5 ou Pathfinder. On va uniquement à l'essentiel, on ne décrit que l'aspect mécanique.
Je ne trouve pas que c'est épuré comme dans D&D 4, il y a quand même des bon passages qui expliquent les choses dans le cadre de l'univers, comme par exemple pour la classe de druide :
Roleplaying the Druid
During Combat Encounters...
You call upon the forces of nature to defeat your enemies and protect your allies. You cast spells that draw upon primal magic to protect yourself and your friends, heal their wounds, or summon deadly animals to fight at your side. Depending on your bond to nature, you might call upon powerful elemental magic or change shape into a terrifying beast.
During Social Encounters...
You represent balance and a reasoned approach to problems, looking for solutions that not only are best for the natural world, but also allow the creatures within it to live in harmony and peace. You often propose compromises that allow both sides to gain what they truly need, even if they can’t have all that they desire.
While Exploring...
Your nature skills are invaluable. You track down enemies, navigate the wilderness, and use spells to detect magical auras around you. You might even ask wild animals to lend their extraordinary senses and scouting abilities to your group.
In Downtime...
You might craft magic items or potions. Alternatively, your tie to nature might lead you to tend a wilderness area, befriending beasts and healing the wounds caused by civilization. You might even teach sustainable farming and animal husbandry techniques that allow others to subsist off the land without harming the natural balance.
You Might...
- Have a deep and meaningful respect for the power of nature.
- Be in constant awe of the natural world, eager to share it with others but wary of their influence upon it.
- Treat plants and animals as allies, working with them to reach your goals.
Others Probably...
- View you as a representative of nature, and are sure you can control it.
- Assume you’re a recluse who avoids society and cities and prefers to live in the wild.
- Consider you a mystic, similar to a priest, but answering only to the forces of nature.
Ce n'est pas vraiment se concentrer sur l'aspect mécanique.
Et c'est justement pour ça que je trouve que ça part mieux que D&D 4 !
...Vivement la sortie en français !
(un dernier élément : le truc de bien avec le manuel Pathfinder Core Rules, c'est qu'on a également la description du setting de Golarion, et je dis bien de tout Golarion, pas que la Mer Intérieure, et cela chronologiquement après Pathfinder, même si le tout reste quand même très général).
Kendar Varnor
Bon là dessus on est d'accord par contre !
Bonjour à tous,
J'ai investi sur le pdf de PF2. Etant un afficionados de PF1, maitrisant actuellement plusieurs campagnes, je ne pouvais passer à coté de cette "évolution" du jeu. Je suis aussi joueur sur du DD5.
J'ai pu lire rapidement le livre car ayant déjà lu le playtest et pu retrouver en majorité les mêmes grandes lignes.
J'apprécie beaucoup les différents changement apportés dans PF2 concernant les règles de combat, l'évolution des personnages, le multiclassage, la magie, le craftage, les objets magiques
1) Le combat
- Simplification des termes sur les actions : exit action simples, de mouvements, complexes...
- 3 actions par tour (+ libre et 1 réaction) : chaque action peut en prendre 1 à 3 (beaucoup plus simple de comprendre ce qu'on peut faire pendant un tour)
- Les AO plus automatique, seulement le guerrier au niv1 (plus dynamique)
- Le bouclier qui doit être levé par une action pour augmenter la CA mais aussi pour encaisser les dégâts
2 ) Evolution personnages
- Bonne classification : on voit à chaque niveau ce qu'on gagne
- Les dons de classe qui permettent de personnaliser son type de personnage : Exemple le prêtre qui peut devenir pur healer ou anti mort-vivant ou anti-vivant...
- Le multiclassage se fait par des dons qui remplacent ceux de sa classe pour gagner des capacités d'une autre
3) Magie
- Lancer un sort peut prendre 1 à 3 actions selon le nombre de composantes : somatique, verbale, matériel, focus
- Les traditions pour mieux s'y retrouver au lieu de faire 3000 listes différentes par classe de lanceurs de sorts
- Les sorts qui peuvent être boostés en changant d'emplacement de sort
- Les cantrips qui donnent des sorts de plus en plus puissants afin d'agir à chaque combat
- Les parchemins bien moins cher pour donner plus de possibilités de lancer des sorts (sans que ça tourne au spammage)
- Les baguettes qui ne possèdent plus les 50 charges (beaucoup trop à mon goût) mais uniquement une, qui peut être dépassé mais au risque de détruire l'objet
4) Autres :
- Tout le monde peut crafter et plus seulement le magicien qui devait s'en charger au détriment de prendre d'autres dons
- Guerrier : peuvent amélirorer leurs armes et armures via les runes
- Roublard : poisons et pièges à mettre en place
- Alchimiste : toute l'atirail de potion et autres substances
- Les objets (magiques) possèdent un niveau qui permettent de mieux appréhender leurs puissances et de savoir si les PJ peuvent y accéder (c'était le cas avec les FP, mais je trouve les niveaux plus lisibles)
- Le système de jet de difficultés :
- Version simple 10/15/20/30/40 selon le degré d'expertise qu'il faut avoir pour l'action
- Version spécifique selon le niveau de l'adversaire (qui marche pareil avec les capacités/magie de chaque perso)
- Avec des modificateurs -/+ selon les circonstances
- Etc... j'en oublie sûrement plusieurs autres
Un bilan très positif sur le papier pour ma part, j'aimerais vraiement voir ce que ça donne en jeu à présent avec une possibilité de convertir une campagne PF1 et PF2 (j'ai pu lire la petite notice sur le site, mais ça reste difficile à appliquer quand on a une campagne déjà en place).
3) La puissance de certains sorts comme le Mage Armor niveau 1 qui ne donne qu’un bonus de CA de 1, que la version améliorée niveau 4 ajoute un bonus de sauvegarde de 1 et que la version niveau 6 passe le bonus de CA à +2... je ne suis pas persuadé que ce soit le premier sort retenu aux différents niveaux... et quand je vois la puissance de certains cantrips, je m’interroge ?
Au vu du nouveau système mis en place, le magicien possèdent dès le niv1 une CA de 13 car il est entrainé en combat sans armure (ce qui lui donne un +3). D'où je pense le "nerf" de ce sort qui pourrait se cumuler avec celui de Bouclier. Ca reste du même niveau de bonus que les boucliers des guerrier qui n'apportent que des +1/+2/+4 (avec la pavoi pour le dernier). Je pense que les combats doivent se jouer vraiment à des +1 près (ce qu'on retrouve à DD5).
4) les composants : Pourquoi faire au fait des composants matériels quand on nous dit qu’il suffit d’avoir un équipement à 5pa pour que tout aille bien... pourquoi s'embêter à gérer encore les composants matériels pour nous dire que non en fait c’est pas un vrai problème... a ce stade quand on nous dit que malgré le fait que les composants s’utilisent au fur et à mesure, on considère que le plein est fait automatiquement le matin pendant la préparation de sort... bref pas certain que je garde les composants matériels de mon coté (sauf objets de valeur spécifiques)
Au niveau système, le "Matériel" est l'une des composante pour lancer un sort qui ajoute une action à lancer le sort, donc c'est surtout mécanique à priori. Et ça peut être utilisé en roleplay par certains MJ qui voudraient introduire plus de "simulationiste" dans leur monde. C'est aussi utilisé pour les rituels qui demande plus de moyens.
Hâte que ça sorte en français comme vous tous
Bonne remarques pour les composants ‘matériels’, j’ai oublié d’intgérer le temps de lancement. Pour le sort d’armure de mage je reste sceptique surtout pour la version boostee niveau 6 : + 2 a la Ca quand on voit qu’qu Bonus d’attaques il y a les bonus classiques de force et des objets et le bonus de profiencies qui est égal au niveau + 0/2/4/6/8. Quand tu lance des sorts 6 tes adversaires sont vers le niveau 10 et san faire des calculs détaillés on a. It’s un bonus d’attaque qui tourne vers les +15 (si j’ai compris le système jusque la)… du coup passe 1 point de ÇA en plus ça fait plutôt faible.
maintenant j’ai pas testé en jeu encore …
et dans ma lecture Je viens de passer les rituels, je rentre pas dans les détails, d’autres en ont déjà parlé mais pour faire simple j’aime de plus en plus ce que je lis. Je vais attaquer la partie setting (étonnant la place du chapitre avant la partie sur la mécanique du jeu
et j’ai hâte de lire la partie sur les runes, ça m’intrigue.
Salut !
C'est très sympa de lire ces retours (positifs comme négatifs), donc déjà merci à ceux qui ont pris la peine de les rédiger ! Quelques remarques, précisions et commentaires sur ce qui a été dit...
Re : les essences. En effet, elles n'ont aucun impact direct en jeu mais elles font en quelque sorte partie du "lore" qui explique la magie et sa classification et qui en quelque sorte fait le lien entre la manière technique dont ça fonctionne dans les règles et comment les érudits de Golarion voient les choses. Personnellement, je trouve que ça ajoute aussi un petit côté ésotérique à la Planescape que j'apprécie.
À la base, il y a donc 4 essences derrière la magie, qui s'opposent deux à deux : le Matériel (concret) - le Spirituel (âme) d'une part et le Mental (réflexion) - le Vital (instinct). Et chacune des 4 traditions correspond à la combinaison de 2 de ces essences (similaire aux éléments, para-éléments et quasi-éléments de Planescape). Par exemple, la magie divine se trouve à l'intersection du Vital et du Spirituel, combinant instinct/foi et âme/immatériel alors que la magie arcanique combine Matériel et Mental (processus d'apprentissage). Au-delà de la magie, les essences permettent aussi de catégoriser les créatures... par exemple, les créatures qui n'ont pas de composante Mentale sont les créatures sans esprit ; les créatures liées au Spirituel pur seraient les esprits et fantômes alors que les créatures liées au Vital pur seraient plutôt les "esprits de la nature" (croyances de style indien par exemple). Et il s'agit là juste d'éléments de départ... ça ne m'étonnerait pas s'ils développaient cette approche dans les livres à venir sur le monde de Golarion.
À noter qu'il y a déjà eu un effet dans la classification de certains sorts. Un exemple (mais je suppose qu'il y en a d'autres) : comme la magie arcanique lie désormais le Mental et le Matériel (= la magie réfléchie/apprise pour influencer le monde réel), un sort tel que création d'eau, qui était autrefois réservé aux prêtres, se retrouve désormais sur la liste des magiciens.
Re : bonus (d'armure de mage par exemple). Il va falloir un certain temps pour s'habituer au mode de fonctionnement de PF2 et aux ordres de grandeur quant aux valeurs des bonus/malus... mais un élément-clef me semble-t-il est l'importance accrue donnée aux échecs et réussites critiques. En PF1, grosso modo, donner un bonus de +1 donnait +5% de chances de réussite. En PF2, un bonus de +2 donne non seulement +5% de chances de réussite mais aussi +5% de chances de réussite critique (vu que celle-ci ne se produit plus seulement sur un 20 naturel mais aussi dès qu'on est 10 points au-dessus du DD) et -5% de chances d'échec critique. Et les critiques, qui doublent en général tous les dégâts, ont un effet plus marqué qu'avant. Bref, tout ça mis ensemble fait que le +1 à PF2 est beaucoup plus significatif qu'un +1 à PF1 par exemple.
Re : puissance des "cantrips". Les cantrips de PF2 ne sont plus vraiment les cantrips de PF1, même si quelque part, ils sont dans la même lignée et visent plus ou moins le même objectif à mon avis. C'est pour ça que, dans les traductions réalisées sur Pathfinder-FR, on a opté pour une traduction différente de celle de PF1 : "sortilège" au lieu de "tour de magie", qui fait un peu "tour de prestidigitation riquiqui (ceci dit, aucune idée de ce que BBE compte faire à ce niveau-là pour la traduction officielle, mais je croise les doigts pour qu'ils y accordent une grande importance, notamment pour les mots-clefs qui sont hyper importants en PF2).
De la manière dont je vois la chose, les sortilèges de PF2 sont l'aboutissement d'une évolution qui remonte à plus de 10 ans. En D&D2, le magicien de bas niveau lançait son unique projectile magique quotidient puis... ben en gros il se tournait les pouces ou il lançait des fléchettes. (En passant, ce n'était pas forcément un problème à l'époque... ça faisait partie de l'image du magicien d'être faible à bas niveau puis puissant à haut niveau, et le fait que les classes ne soient pas constamment équilibrées en terme de puissance ne dérangeait pas vraiment vu que c'est un jeu coopératif.)
Puis avec la 3e édition, les magiciens ont pu avoir accès à l'arbalette pour continuer à faire quelque chose au cours de la journée. Ce n'était toujours pas vraiment très "magique" ceci dit... donc PF1 a introduit l'idée de cantrips utilisables à volonté. Et la traduction "tours de magie" collait bien, vu qu'il s'agissait de sorts vraiment mineurs, qui devenaient rapidement inutiles. En PF2, ce n'est plus le cas... déjà, les sortilèges/cantrips progressent automatiquement avec le personnage et restent utiles à tous les niveaux, bien que (heureusement) moins utiles que les autres sorts qui ne sont utilisables qu'une fois par mémorisation. Et l'idée, à mon avis, est de donner l'option aux magiciens (et autres lanceurs de sorts) de continuer à pouvoir faire "quelque chose de magique" tout au long de la journée.
Re : composantes matérielles. Comme dit plus haut, le fait qu'un sort possède une composante matérielle est important pour savoir combien d'actions son incantation nécessite... mais aussi parce qu'une composante matérielle correspond à une action d'incantation qui porte le trait "Manipulate" et donc peut déclencher une attaque d'opportunité ou une réaction de la part d'ennemis et ne peut être utilisée que si le lanceur de sorts est capable de bouger les mains par exemple (alors qu'on peut lancer un sort purement verbal avec les mains liées).
À côté de cela, l'idée d'une composante matérielle peut aussi suggérer des idées pour décrire l'incantation en termes plus visuels que juste "je lance machin-truc", ce qui est sans doute un autre petit intérêt.
Un élément intéressant : alors que PF1 combinait dans "composantes matérielles" à la fois les composantes négligeables et les composantes possédant un coût significatif, PF2 fait une distinction entre les "composantes matérielles" (qui sont en effet généralement négligeables au niveau achat) et les "coûts" qui représentent des dépenses plus importantes (et que les sorciers par exemple ne peuvent pas tout simplement ignorer).
Re : D&D4 et PF2. Vu l'historique de Pathfinder et de beaucoup de joueurs qui s'y sont intéressés par déception face à D&D4, c'est vrai que lire un avis qui indique que PF2 est génial parce qu'il ressemble à D&D4 peut être surprenant ! Ceci dit, personnellement, je suis très content de voir que les gens qui appréciaient D&D4 retrouvent aussi des éléments positifs en PF2.
Ceci dit, je rejoins plutôt l'avis de MRick. Au niveau présentation visuelle, l'abondance de mots-clefs en PF2 peut en effet faire penser à D&D4 mais je vois personnellement une nette différence d'approche entre les deux, concernant justement une des principales raisons pour lesquelles D&D4 n'était pas du tout pour moi. C''était une chose assumée clairement par les concepteurs de D&D4 d'ailleurs : la philosophie de conception consistant, dans un premier temps, à créer des règles techniques permettant d'assurer un équilibre aussi parfait que possible entre les classes puis, seulement dans un second temps, à "mettre une couche de peinture" sur ces règles de manière à les expliquer/justifier dans le monde de jeu. C'est ce qui a donné par exemple l'attaque de zone à la dague citée par MRick, ainsi que bien d'autres "pouvoirs" qui ne collaient pas avec la manière dont j'avais envie de jouer.
Et parmi les trucs les plus dérangeants (pour moi), on trouvait les pouvoirs de rencontre, des capacités utilisables une fois par combat. Alors, oui, dans certains cas, on pouvait expliquer ça en disant que ce n'était utilisable qu'une seule fois parce que, après coup, l'ennemi avait compris le truc et n'allait plus se laisser prendre ; on pouvait aussi expliquer ça parfois de manière narrative en disant que la manoeuvre demandait des circonstances spéciales qui ne se produisaient qu'une fois par combat ... ? Mais tout ça n'était pas très satisfaisant à mon avis. Pas plus que le fait qu'on puisse regagner des points de vie et récupérer des capacités par un "repos court" : je m'arrête de combattre pendant 10 minutes et abracadabra ma jauge se remplit ? On peut aimer ça, mais ça clochait avec mon approche du jeu de rôle.
Existe-t-il des pouvoirs de rencontre en PF2 ? Oui... à peu près. Et une sorte de repos court ? En quelque sorte, oui... D'un point de vue technique, les sorts de focus sont grosso modo des pouvoirs utilisables une fois par rencontre... et en 10 minutes, on peut récupérer des points de vie ainsi que la capacité de lancer à nouveau un sort de focus. Mais la différence réside dans le fait que PF2 explicite comment/pourquoi.
Il y a par exemple l'action "Refocus" qui permet de regagner un point de focus (pour lancer un sort de focus), mais celle-ci indique qu'il s'agit d'accomplir quelque chose de spécifique à la nature du PJ (étudier son grimoire ou méditer pour un magicien, prier ou accomplir une action en lien direct avec sa foi/sa divinité pour un prêtre ou un paladin, laisser tout simplement agir le pouvoir inné qui coule dans son sang pour un sorcier...). Certains pourraient penser (à juste titre sans doute) que ça ne change pas grand chose, mais pour moi, ces petites descriptions font toute la différence. De même que le fait qu'on ne récupère pas des points de vie juste comme ça mais bien grâce à l'action d'un personnage qui utilise la compétence de Médecine pour soigner par exemple. Pour moi, le tout donne un résultat bien plus cohérent et satisfaisant, ce qui fait une différence nette avec D&D4.
Mais si on peut être d'accord pour dire que PF2 fait bien les choses de ce point de vue-là, tant mieux ; on peut ignorer comment on arrive à cette conclusion !
(Désolé pour la tartine !)
Pour ma part je suis en pleine digestion du bouquin. J'ai envie de prendre mon temps pour bien peser chaque aspect du système et déterminer si j'accroche à suffisamment de choses pour passer le cap...
Même si il y a pas mal de choses que je trouve super intéressant, il y en a d'autres qui peuvent effectivement se transformer en tue-l'amour... Du coup je fais ça avec précaution ^^
Un des trucs que je regrette de prime abord, c'est justement cette histoire de proficiency. L'ajout du niveau ne me choque pas, mais le fait que ce niveau ne soit ajouté que si le perso est compétent, ça a tendance à me faire tiquer -> un perso de niveau 11 avec 0 aura une proficiency de 0. Si au niveau 12 il devient compétent (+2) il passe d'un coup à +14... Et ça ça peut représenter un bon gros non pour moi
- Dalvyn
À côté de cela, l'idée d'une composante matérielle peut aussi suggérer des idées pour décrire l'incantation en termes plus visuels que juste "je lance machin-truc", ce qui est sans doute un autre petit intérêt.
Dalvyn
Il y a par exemple l'action "Refocus" qui permet de regagner un point de focus (pour lancer un sort de focus), mais celle-ci indique qu'il s'agit d'accomplir quelque chose de spécifique à la nature du PJ (étudier son grimoire ou méditer pour un magicien, prier ou accomplir une action en lien direct avec sa foi/sa divinité pour un prêtre ou un paladin, laisser tout simplement agir le pouvoir inné qui coule dans son sang pour un sorcier...). Certains pourraient penser (à juste titre sans doute) que ça ne change pas grand chose, mais pour moi, ces petites descriptions font toute la différence. De même que le fait qu'on ne récupère pas des points de vie juste comme ça mais bien grâce à l'action d'un personnage qui utilise la compétence de Médecine pour soigner par exemple.
Dalvyn
De biens sages paroles.
Il y en a tellement qui passe trop vite sur ces étapes.
Que ce soit D&D3, PF1, D&D 5 ou PF2, les règles de préparations des sorts et de lancement changent selon les classes... Du coup, difficile de tirer une généralité !
Je trouve que c'est plus comme PF1 et donc D&D 3.5, mais je n'ai pas encore lu toutes les classes... Je n'ai pas lu l'ensorceleur par exemple.
PS : J'ai regardé rapidement, juste la partie "Spellcasting" pour le Barde, le Druide, le Clerc, l'Ensorceleur, et le Magicien, c'est grosso modo les mêmes principes que dans D&D3 / PF1 pour chacune de ces classes, avec parfois des termes qui changent (comme les "répertoires" du barde et de l'ensorceleur qui correspondent à leurs anciens "sorts connus").
Pour le Magicien, le Clerc et le Druide, tu mémorises le matin une liste de sorts, et si tu veux lancer 2 fois le même sort dans la journée, tu dois effectivement le préparer 2 fois contrairement à D&D 5. Par contre le Barde et l'Ensorceleur peuvent lancer plusieurs fois un sort de leur répertoire, comme en D&D3/PF1.
Après il y a aussi les Focus spells qui fonctionnent différemment.
Effectivement, si un personnage de haut niveau fait passer une compétence de non-entraîné à entraîné, il gagne soudainement un gros bonus. En fait, dans le système du Playtest, le niveau était compté même pour les personnages non-entraînés... mais les réponses du sondage ont été très claires à ce sujet : le fait qu'une compétence augmente sans que le personnage ne choisisse de la travailler ne plaisait pas (pas plus que le fait qu'il était impossible d'être vraiment mauvais dans une compétence vu qu'elle montait automatiquement avec le niveau). Ils ont donc opté pour le système où le niveau n'est pris en compte que si on est entraîné. Ceci dit, ils ont indiqué que le Guide du maître (janvier/février 2020) proposerait et discuterait des systèmes alternatifs à ce sujet.
Quant au fait de l'inclusion du niveau dans tous les degrés de formation/maîtrise (proficiencies), ça permet non seulement de donner un réel sentiment d'évolution (le monstre qui posait posait problème il y a 3 niveaux, on se le fait les yeux quasiment fermés maintenant), ce qui à mon sens fait partie du style "D&D"... mais aussi, une fois combiné aux échecs/réussites critiques, d'introduire quasi gratuitement dans le jeu la notion de sbires/minions et de boss vu qu'une différence de niveau se traduit rapidement en plus de réussites/échecs critiques.
- kyin
Oui c'était un truc que moi j'aimais dans le playtest :P
L'un des trucs qui me pose problème avec Pathfinder v1 c'est justement cette absence d'équilibrage des compétences qui aboutissent sur des situations que j'ai trouvé très moyenne - la plus parlante étant la demande d'un test d'acrobatie pour un DD de 10 sachant que tous les persos avaient +8 minimum sur leur jet, sauf un... qui n'avait que le +1 de sa carac... je comprends que certains apprécient, mais moi ça me donne un peu l'effet de "boulet" pour pas grand chose...
- MRick
Ouaih, ça fait pas mal de petits détails fâcheux je trouve.
Le fait qu'un perso non entrainé ait direct son niveau ajouté ça faisait beaucoup, mais 0, c'est pas assez, il aurait fallu trouver un juste milieu... Comme par exemple 1/2 niveau (là ça aurait été un peu copié sur D&D4).
- NooB294044
Il y a aussi la bonne vieille méthode : en fonction du degré de maîtrise (0, 1, 2, 3 ou 4), le bonus est égal à 0x, 0,25x, 0,5x, 0,75x ou 1x le niveau.
Ce n'est pas si compliqué que cela en a l'air, une table et en voiture Simone ! D'ailleurs pas mal de suppléments d20 utilisaient ce système.
En revanche, je conçois mal pourquoi un perso non entraîné aurait un bonus autre que de caractéristique (et encore, je serais d'avis d'enlever même celui-ci dans certains cas).
- kyin
C'est une question de point de vue vis à vis du style de jeu que tu veux appliquer. Pour moi les persos sont des aventuriers, et progressent dans toutes les compétences - un perso niveau 10 qui se fait poutrer dans un domaine par un niveau 1 ne correspond pas à ce que je recherche dans ce style de jeu. C'est ce que j'aimais dans la distinction entre le score de la compétence et les dons de compétence. D'un côté on a la puissance (évolution verticale) de l'autre la maîtrise (évolution horizontale). Un perso de niveau 1 plus faible qu'un niveau 10 mais avec un champ d'action étendu...