Pathfinder 2nde Edition 920
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Après, rien n'empéchait le MJ d'adapter le scénario pour pallier au manque de personnage prêtre en rajoutant quelques potions de soins par ci par là.
Reste qu'il y a un déséquilibre entre l'augmentation des PV monstres/PNJ/PJ et certains objet magique pour restaurer ces mêmes PV. Et le coup des points de résonnance pour l'utilisation de certains me semble compliquer d'autant la tâche.
Et je sais de quoi je parle, vue que je suis le barde en question qui par défaut c'est transformé en healer du groupe.
Nouvelle "grosse" mise à jour pour le playtest de la v2 : les signatures skills disparaissent !
Les signatures skills étaient l'équivalent des compétences de classe, même si leur application était différente. Une compétence dans PF2 possède un niveau de maitrise : non-entraîné, entraîné, expert, maître, légendaire. Une compétence ne pouvait monter aux rangs maitre et légendaire que s'il s'agissait d'une signature skill.
En retirant cette règle, tout le monde a désormais la possibilité de monter les compétences aux niveaux légendaires sans limitation. Cette v2 affirmé encore une fois qu'elle veut laisser le joueur être libre de créer et de monter le perso qui lui fait vraiment envie.
En dehors de ça, est-ce que ça intéresserait des gens d'avoir un résumé des modifications les plus évidentes de cette v2 ?
- Sauriak
- et
- Grand_Ancien
En dehors de ça, est-ce que ça intéresserait des gens d'avoir un résumé des modifications les plus évidentes de cette v2 ?
kyin
Ca m'intéresse !
En dehors de ça, est-ce que ça intéresserait des gens d'avoir un résumé des modifications les plus évidentes de cette v2 ?
kyinCa m'intéresse !
Dox
Moi aussi, même si je n'ai pas le temps de tester, j'ai envie de suivre ce qu'il se passe !
Clairement intéressé également
Ils s'éloignent de Warhammer 4. Puisque tout le monde peut tout faire, il ne leur reste plus qu'à assumer jusqu'au bout en faisant disparaître les classes et les niveaux (ce qui règlera le soucis des sacs à PV) pour ressembler au BRP avec un dé 20. Allez, plus qu'un petit effort !
OK, je me lance alors. L’idée c’est de mettre en avant certaines particularités du système par rapport à la précédente édition. Les changements étant assez nombreux, j’ai fait le choix de vous présenter des axes qui tentent de répondre à certaines remarques ou certaines questions qui reviennent régulièrement sur les forums.
Pathfinder 2 vs. Pathfinder 1 vs. D&D5
Lorsque la 2e édition de Pathfinder est annoncée, il y a eu une grosse interrogation de la part de la communauté sur le créneau sur lequel le système allait se placer. Pour certains, l’objectif de Paizo était de récupérer les joueurs qui avaient quitté le navire pour D&D ; Paizo de son côté assurait que les deux systèmes ne s’adressaient pas aux mêmes profils de joueurs, et qu’il n’était pas question d’alléger Pathfinder pour en faire un clone de D&D5. Depuis le playtest est arrivé, et est venu conforter la position de Paizo : les deux systèmes ont une personnalité propre et une approche des codes du système D20 diamétralement opposée. Là où D&D5 met l’accent sur la simplicité et l’accessibilité, PF2 mise sur la modularité et la personnalisation.
Le cœur de cible reste donc des joueurs friands de règles et d’options pour personnaliser son personnage à l’envie. Par exemple, là où D&D5 a choisi de faire des dons des règles optionnelles, PF2 fait l’inverse et tout le système tourne autour : les races/ascendances, les classes, les backgrounds, les compétences vous donnent l’accès à des dons. Et malgré cette profusion, le tour de force a été de travailler sur une classification des dons qui ne les rend pas aussi écrasants que dans la v1. Il y a ainsi des dons d’ascendance, des dons de classe et des dons généraux, et chacun est compartimenté de telle sorte que lorsque vous avez un choix à faire, il se fait dans une liste relativement restreinte. Je dirai qu'une grosse partie de cette édition correspond à cette vision des choses : plus de complexité contrebalancée par plus de rigueur.
Les trois actions
L’un des éléments les plus aimés de ce playtest c’est la disparition des nombreux types d’action au profit d’une « économie de points d’action ». Un personnage peut effectuer trois actions par tour ; il peut, par exemple, se déplacer (1ère action), dégainer une arme (2e action) et attaquer (3e action). Ou dégainer une arme et attaquer deux fois (avec des malus). Ou se déplacer trois fois. Cette simplification apparente cache en réalité un aspect tactique très prononcé : chaque action compte. Vais-je utiliser une action pour lever mon bouclier ou pour me déplacer ? Pour prendre le temps et viser, ou pour me mettre à couvert ? Certaines tâches particulières peuvent demander plus d’un point d’action : le Fighter peut dépenser deux actions d’un coup pour que son attaque fasse plus de dégâts, par exemple. En fonction des dons, sorts et pouvoirs qu’il a choisis, le joueur se retrouve donc avec un panel assez vaste de possibilités pour dépenser ses actions. Et lorsque le personnage est « ralenti », cela devient encore plus important : chaque rang de ralentissement lui ôtant une action…
Bien évidemment, les adversaires aussi ont trois actions. Ce qui les rend particulièrement dangereux, et ce qui marque également un contraste assez important avec la v1. En v1, on se retrouve assez souvent avec un PJ qui va au contact de l’adversaire et qui n’en bouge plus jusqu’à ce que l’un des deux est mal en point. Oubliez en v2 : rester au contact de l’adversaire c’est prendre le risque de se prendre en retour trois attaques consécutives. Les combattants ont tout intérêt à être mobiles, d’où l’importance des trois actions mais aussi de la disparition de l’attaque d’opportunité systématique. Et c’est aussi ce qui rend l’attaque d’opportunité du guerrier redoutable…
L’économie des points d’action (et les ajustements qui en découlent) obligent les joueurs à aborder les combats différemment. L'aspect tactique des combats est plus que jamais au coeur du jeu, et personnellement j'ai trouvé qu'ils apportaient également un dynamisme très intéressant.
Les trois rythmes de jeu
PF2 codifie maintenant trois rythmes de jeu, appelés "modes" : les Rencontres (au tour par tour pour les combats), l'Exploration (le rythme "standard" d'une partie dirons-nous) et le "Downtime". Ce dernier correspond aux "elipses narratives" : une longue période de temps qui s'écoule sans qu'on ait besoin de rentrer dans le détail. Si ce mode était géré par le MJ au pifomètre, on présente désormais aux joueurs une manière de mettre à profit ces moments : ils peuvent ainsi choisir de gagner de l'argent (en pratiquant un métier ou en vendant leur butin), fabriquer des objets, apprendre de nouveaux sorts, partir à la pêche aux infos, etc. C'est aussi et surtout l'occasion pour eux d'utiliser le retraining : rien n'est complètement gravé dans le marbre dans cette v2, et un personnage peut abandonner une compétence, un don ou une capacité de classe pour un/une autre. Cela permet de résoudre deux situations : d'abord si un joueur fait un choix qu'il regrette, il peut revenir dessus. On est toujours dans une optique d'optimiser son perso pour qu'il corresponde vraiment à ses attentes, et c'est quelque chose qui me parle beaucoup (pour avoir été dans l'incapacité de le faire sur d'autres jeux). Ensuite, les personnages peuvent de cette manière s'adapter aux défis à venir. L'exemple bête : le prêtre qui se prépare à aller affronter des morts-vivants et qui utilise son downtime pour apprendre à les repousser (et échanger l'un de ses dons pour Turn Undead). C'est simple, c'est sûrement déjà géré comme ça de manière naturelle sur plein de tables, mais là ça fait partie des règles du jeu.
Pour les deux autres modes, vous voyez déjà à quoi ça correspond. Sauf que. Sauf que le mode exploration est lié à une "tactique", un comportement de la part du personnage. C'est assez simple à comprendre : il s'agit de poser la fameuse question du MJ : "qu'est-ce que tu fais ?". A cette question, on associe un comportement : par exemple discuter, chercher, négocier, mais aussi pister, se déplacer furtivement ou se concentrer sur un sort. Et ce n'est pas si anodin : d'abord, choisir une tactique c'est donner vie à votre personnage (il n'est pas simplement là plus ou moins en mode fantôme en attendant que les autres aient fini de parler, la tactique vous invite à déterminer ce qu'il fait), ensuite certaines tactiques ont un impact technique (comme vous fatiguer ou vous ralentir par exemple), enfin c'est elle qui dictera ce que vous allez lancer pour déterminer votre initiative ! Vous êtes en fufu ? Faites un jet de Stealth. Vous insultez des gens dans la rue ? Faites un jet d'Intimidation. Vous vous jetez sur des adversaires ? Faites un jet d'Acrobatics ou d'Athletics. Même si la plupart du temps vous lancerez Perception, je trouve super intéressant de pouvoir faire varier la compétence utilisée et de l'adapter à la situation.
Ascendances
Les ascendances (les races) ont vu, dans cette édition, leurs aptitudes éclater en multiples dons. Cela veut dire qu'un elfe, par exemple, n'aura pas forcément une ouïe développée, et un nain n'aura pas automatiquement la connaissance des pierres. J'ai lu plusieurs retours de gens déçus par ce choix ; après tout, c'était gratos avant et maintenant il faut acheter la capacité avec un don... Perso je trouve ça plutôt intéressant : cela permet de faire en sorte qu'un personnage n'est pas tout-à-fait un parangon de sa race, après tout pourquoi est-ce que tous les nains seraient capable de tenir l'alcool ? Une des choses que je trouve intéressante également avec cette position, c'est que cela pousse (encore une fois) le joueur à choisir, et un choix c'est toujours quelque chose qui compte. Tous les halfelins dans Pathfinder v1 ont de la chance. Dans la v2, si je choisis de faire un halfelin chanceux, cela lui donne déjà un bout de personnalité. Et ce côté "création de personnalité à travers la création du perso" est amplifié avec l'apparition des backgrounds (l'équivalent des traits de campagne, ce qui veut bien dire quelque chose ^^). Pour ceux qui connaissent, l'existence des dons d'ascendance m'a fait penser aux Voies raciales de Chroniques oubliées...
Le proficiency
Tout ce qui entraîne un jet de dé (sauvegarde, compétence, jet d'attaque...) est associé à une notion de "maîtrise" qui indique le type de modificateur que vous allez avoir sur un dé. Il existe cinq types de proficiency : non-entraîné (-2), entraîné (0), expert (+1), maître (+2) et légendaire (+3). Ce bonus est ajouté au niveau du personnage pour déterminer le modificateur au jet. Par exemple, un personnage expert en Stealth de niveau 3 lancera 1D20+4 (1+3) + DEX. De la même manière, un personnage non-entraîné en Stealth de niveau 8 lancera 1D20+6 (8-2) + DEX. Ce qui a bien évidemment suscité pas mal de réactions ; il semble en effet absurde qu'un personnage non-entraîné soit plus efficace qu'un personnage expert.
Dans PF v1, un personnage qui n'est pas entraîné aura simplement 0. L'équivalent d'un expert de niveau 3 lancera 1D20 + 7 + DEX, là où un non-entraîné de niveau 8 lancera 1D20 + 0 + DEX. Il y a un gros défaut à cette méthode, et c'est là-dessus que les développeurs de la v2 sont partis : chiffrer une difficulté cohérente est impossible lorsque l'on prend le groupe dans sa totalité. Prenons un exemple : le groupe doit sauter par-dessus un gouffre pour continuer leur route. Ce gouffre, le MJ veut en faire un vrai challenge pour le groupe ; quel DD doit-il prendre ? S'il prend trop bas, ça ne présente aucun intérêt pour un PJ qui va lancer 1D20 +11. A l'inverse, s'il veut que le saut représente un défi pour ce PJ en particulier, celui qui a 1D20 +1 est très mal barré. Maintenant, imaginez que vous écrivez des campagnes, et que vous devez fournir des DD capables de représenter un défi pour de très nombreuses tables composées de personnages très différents...
La logique de faire évoluer les compétences de cette manière rejoint un peu celle du BBA dans la v1. Plus le personnage progresse, plus il devient puissant, et plus les défis sont grands.
Néanmoins, la démarcation entre un personnage entraîné d'un personnage qui ne l'est pas va légèrement plus loin. Par exemple, il faudra qu'un personnage soit entraîné en Athletics pour pouvoir tenter de désarmer un adversaire. Il faudra qu'un personnage soit entraîné en Deception pour effectuer une feinte. Et en plus des quelques actions supplémentaires obtenues de cette manière la proficiency dans une compétence ouvre l'accès à des dons de compétence : suffisamment entraîné en Athletics, un personnage pourra prendre un don lui permettant de courir plus vite ou de sauter plus loin, voire de faire des Wall Jumps ; le développement n'est dès lors pas qu'un simple bonus sur le jet mais bien dans le panel d'actions possibles.
...
Bon, j'ai écrit une tartine, c'est très mauvais comme résumé Il y a encore plein de choses à dire (sur la magie, par exemple), mais je vais déjà vous laisser digérer tout ça...
- Sigfrid
- ,
- Bocoro
- ,
- Dox
- et
- Hachem15963
C’est un résumé à la mode Pathfinder.
En tout cas, présenté comme ça, ça donne presque envie. Au moins d’essayer en tant que joueur. En MJ, la v1 m’a calmé à ce niveau là, quitte à faire touffu, je préférais retourner sur du Rolemaster.
Mais la v2 me donnerait bien envie d’essayer pour voir. Merci pour ce premier retour.
Un grand bravo pour cette présentation, c'est la première fois que je lis quelque chose de très clait concernant PF v2.
J'en suis presque à évoquer le début de l'idée de ne pas me cantonner à ma v1 adorée....
Merci bien pour toutes ces précisions !
Juste pour bien comprendre, là tu fais une comparaison entre pathfinder v1 et pathfinder v2, pas entre v2.1 et v2.2, c'est bien ça?
- kyin
Oui, lorsqu'il y a comparaison v1 c'est pour la première édition de Pathfinder et v2 en réalité c'est pour le playtest de la deuxième édition.
Pour cette notion de playtest il faut aussi prendre en compte qu'une grosse partie risque au final d'être écarté. C'est le cas des signatures skills, par exemple, et à première vue ça a été le cas sur le playtest de la première édition ; Paizo a fait machine arrière sur plusieurs éléments qui y apparaissait (info de 2e main, je n'ai pas eu l'occasion de parcourir ce playtest à l'époque).
Merci en tout cas pour vos commentaires, ça me motive pour poursuivre
- Sauriak
Sans plaisanterie cette fois, merci pour ton savant résumé. C'est clair et concis et mine de rien, je vois mal comment tu pourrais faire le résumé pertinent d'un bouquin technique de plus de 400 pages en une poignée lignes. Tu t'en tires très bien !
@Kyin : Merci pour ce résumé très intéressant !
OK, on est reparti pour une deuxième salve d’infos (et d'avis) sur le contenu de ce playtest…
Degrés de réussite et d’échecs
Comme dans la v1, on compte quatre types de résultats possibles : l’échec critique, l’échec, la réussite et la réussite critique. La méthode d’obtention d’un critique diffère légèrement : un échec critique survient sur un 1 ou si le test est raté de 10 ou plus. Une réussite critique survient sur un 20 (ou une autre plage de critique, 19-20, etc.) ou si le test est réussi de 10 ou plus. Un gros score au test peut ainsi entraîner un critique : fini les jets de folie qui débouchent sur un « 1 » au jet de dégâts ! Et la fréquence plus importante des critiques est accompagnée d’une présence accrue : de nombreuses tâches sont accompagnées d’effets aux qualités variables. Par exemple, réussir un jet de Survie vous permet de trouver de quoi vous nourrir, mais obtenir un succès critique vous permet en plus de trouver de quoi nourrir une personne supplémentaire. Encore une fois, il s’agit d’appliquer une logique réservée jusqu’alors aux combats.
Les sorts profitent énormément de cette logique. Lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde pour résister à un sort, par exemple, cela permet de « granuler » les conséquences : un jet de sauvegarde qui donne ½ dégâts en cas de réussite annule complètement les dégâts avec une réussite critique, et entraîne des malus supplémentaires sur un échec critique. C’est une logique qui se rapproche pas mal de ce que plusieurs jeux modernes mettent en avant (les « oui et, oui, non, non et » de FU ou les résolutions d’une Apocalypserie). Encore une fois, c’est quelque chose qui est géré habituellement sur le pouce par la plupart des tables, mais qui sont désormais codifiés.
Équipement
La gestion de l’encombrement se rapproche de celle de Starfinder : un objet possède un certain nombre de points de « bulk » qui traduit autant son poids que sa taille. Par exemple, un bâton encombre autant qu’une épée longue ou qu’une rapière. Cela allège considérablement la gestion de l’encombrement, chaque objet « d’importance » pesant généralement 1 bulk. Un personnage peut transporter 5 + modificateur de Force, et on peut estimer à vue de nez qu’un personnage avec 7 en Force peut transporter 7 objets notables. Bien évidemment cela se complexifie en rentrant dans le détail : certains objets sont particulièrement lourds ou grands, et pèsent 2 bulks voire plus. A l’inverse, d’autres sont Légers et dix objets Légers comptent pour 1 bulk. Enfin, il y a des objets Négligeables qui ne sont pas pris en compte dans l’encombrement (et qui sont gérés de manière logique).
Il est à noter également que les trésors possèdent désormais un niveau. Ce niveau sert principalement d’indicateur lors de leur distribution : un personnage de niveau 3 recevra probablement des trésors de niveau 3. Il s’agit donc d’équilibrer la puissance de l’équipement et de guider le MJ dans le choix de récompenses. Cette notion de niveau est aussi un indice sur la disponibilité des objets (lorsqu’un personnage veut trouver une boutique qui le vend par exemple).
L’un des aspects les plus discutés de ce playtest concerne les objets magiques et la notion de « Resonance ». Un personnage possède un nombre de points de Resonance égal à son niveau + modificateur de Charisme. Ces points lui permettent d’utiliser des objets magiques selon deux méthodes : ils peuvent être investis (porter une armure ou un bouclier magique par exemple) ou dépensés (pour lancer un sort avec une baguette magique ou un parchemin par exemple). C’est une approche qui bride énormément les personnages, et dans un jeu comme Pathfinder où les joueurs ont l’habitude de blinder leurs persos en objets magiques, c’est dur ^^ C’est pourtant bien pour résoudre ce gros travers que la règle de Resonance existe, et quoi de mieux que la fameuse baguette de soin mineur (appelée « joy stick » par certains) pour illustrer ce propos ? Dans la v1, si vous achetez une baguette magique contenant le sort soin mineur (pour un prix relativement modique), vous avez une source de soin facile qui permet aux personnages de revenir full life entre deux combats en claquant des doigts. Dans la v2, le magicien qui utilise une baguette de soin dépense un point de Resonance. Les points étant limités à la journée, on évite le travers des « soins infinis ». En plus, opter pour un sort plus puissant (une baguette de soin modéré) redevient quelque chose de séduisant. Je n'ai pas encore assez de recul pour savoir si c'est quelque chose qui est complètement approprié, mais j'aime l'idée de base en tout cas.
Sorts et pouvoirs
La présence des trois actions renouvelle complètement la manière dont est gérée l'incantation des sorts. Si les sorts sont toujours liés à des composantes (verbale, gestuelle, matérielle) ces dernières correspondent désormais à l'utilisation d'une action ; un sort comme Bénédiction va ainsi demander une composante verbale et gestuelle, soit deux actions. Ténèbres demandera, lui, les trois composantes (donc trois actions). Cette approche permet de moduler les effets de certains sorts en fonction du nombre d'actions que l'on investit : Heal demande une composante gestuelle pour soigner au contact, mais en ajoutant une composante verbale on peut soigner à distance, et en ajoutant encore une composante matérielle on peut soigner une zone. Magic missile utilise une composante verbale pour lancer un projectile, mais chaque composante supplémentaire ajoute un missile supplémentaire. Cette possibilité de faire varier la puissance d'un sort s'inscrit encore dans l'approche tactique du jeu (est-ce que j'investis toutes mes actions pour faire un gros truc ou est-ce que j'en garde sous le coude pour faire autre chose ?). Couplé avec le "heightened" on se débarrasse même des X versions d'un même sort (soins légers, soins modérés, soins modérés de groupe, etc.). Celui-ci est l'équivalent de l'augmentation des sorts de D&D5 : vous incantez un sort à l'aide d'un "slot" de niveau supérieur pour obtenir des effets plus puissants. Par exemple si vous lancez Burning Hands, un sort de niveau 1, avec un emplacement de sort de niveau 2, vous lancez 4d6 dégâts de feu au lieu de 2d6. C'est simple, et très efficace.
Et en parlant d'emplacements de sorts, toutes les classes de lanceurs de sorts possèdent maintenant le même nombre de sorts par jour ou connus, avec un maximum de 3 par niveau de sorts. Les paladins perdent leurs sorts et ce sont les bardes qui redeviennent des lanceurs de sorts. Il y a toujours une distinction entre les incantations spontanées et préparées, mais il y a désormais quatre listes de sorts : arcane, divine, occult et primale.
La perte des sorts du Paladin n'est pas tout-à-fait vrai : ils sont remplacés par des Powers. Ces pouvoirs fonctionnent comme les sorts, et viennent en complément (vous allez voir, ça va se compliquer ^^). Les pouvoirs sont gérés par une source annexe, les Spell Points (un nom qu'il faut absolument changer car une grande source de confusion). Les Paladins possèdent donc des "points de sorts" qui vont leur permettre d'utiliser des pouvoirs comme Imposition des mains par exemple. Mais ce ne sont pas les seuls : les autres classes de lanceur de sorts possèdent également une réserve de Spell Points et des pouvoirs associés... pour avoir un exemple concret, on va prendre le prêtre : un prêtre peut donc lancer des sorts divins. Mais un prêtre possède également un dieu et un domaine divin : le dieu choisi offre des sorts supplémentaires (comme dans la v1) et le domaine donne l'accès à un pouvoir. Si je choisis de faire un prêtre de Iomedae et que je prends le domaine Truth, je gagne le pouvoir Word of Truth. Chaque utilisation de ce pouvoir réduira mes Spell Points et est indépendant des sorts que j'ai préparé. Cela entraîne une gestion supplémentaire (des points à comptabiliser en plus) mais il s'agit encore de "compartimenter" les capacités. Dans le cas du prêtre, c'est encore plus complexe : il a une troisième source de pouvoirs/sorts, une réserve liée à sa canalisation d'énergie. Mais cette séparation n'est pas si idiote : cela permet au prêtre de dépenser ses sorts sans remord car il a une réserve de points dédiés pour soigner, par exemple.
Progression et multiclassage
Le découpage des dons montre toute son efficacité lorsqu'il s'agit de faire progresser son personnage. Tous les niveaux pairs, un héros gagne un don de classe et un don de compétence. Tous les niveaux impairs, il peut augmenter une compétence et obtient un don général. Les augmentations de caracs arrivent tous les 5 niveaux, et reposent sur l'excellente logique que Starfinder avait présenté (en augmentant le seuil de carac à 18) : vous choisissez quatre caractéristiques, celles qui sont inférieures à 18 augmentent de 2 points, celles qui sont égales ou supérieures augmentent d'1 point.
Comme annoncé, les archétypes ont été intégrés de base dans cette v2. En fait, quelques uns font maintenant partie intégrante de la classe associée : le barbare, par exemple, choisit un totem à la création (animal, dragon, géant...) qui lui fournit de nouvelles capacités. Les archétypes proprement dits sont désormais "libres" (plus associés à une classe) et combinent plusieurs concepts distincts de la v1 : les archétypes, le multiclassage et les classes de prestige. Et ça semble fonctionner, en fait, puisque tout ça a été réuni sous la forme de dons (encore, j'avais prévenu ^^). Lorsqu'il atteint un niveau pair, votre personnage gagne donc un don de classe. Si vous le désirez, vous pouvez échanger ce don de classe contre un don d'archétype. Le premier de ces dons (appelé Dedication) vous ouvre l'accès à une nouvelle plage de dons liés à l'archétype en question. On va essayer d'être plus clair : si vous voulez suivre l'archétype Pirate, vous allez dans un premier temps prendre le don Pirate Dedication. Grâce à ce don, vous êtes un pirate (bravo !) et vous pourrez par la suite prendre des dons de pirates à la place de vos dons de classe. Et le multiclassage fonctionne donc de la même manière : vous prenez un don Fighter Dedication et vous gagnez l'accès à certains dons de guerrier (dont l'attaque d'opportunité !). Au lieu de prendre deux classes différentes, le multiclassage fait donc désormais partie de votre progression classique ; le contre-coup de tout ceci c'est que cette Dedication est une version largement moins puissante (par exemple avec le Fighter vous ne gagnez pas automatiquement l'attaque d'opportunité, vous devez la prendre comme un nouveau don. Le Cleric ne vous permet, de base, de lancer que des cantrips et vous devez investir dans de nouveaux dons pour lancer des sorts plus puissants). Encore une fois, il s'agit d'éviter les excès de la v1, tout en donnant aux joueurs les outils pour construire le type de personnage qu'ils désirent.
Au final ?
Je n'ai bien évidemment pas fait le tour des très nombreux aspects qui différencient le playtest de la v2 de la première édition. Elles sont vraiment nombreuses, et parfois incomprises (le playtest est dense et même si des efforts ont été faits dans ce sens les explications ne sont pas encore limpides...). En fait, clairement, si Paizo reste sur la même lancée Pathfinder v2 ne sera pas le même jeu que Pathfinder v1 ; même s'il y a l'esprit, les repères et Golarion, le système est vraiment différent. Ce qui est une bonne nouvelle : PF1, D&D5 et PF2 pourront cohabiter sans aucun problème, proposant à chaque fois une expérience de jeu différente.
Il y a par contre un point sur lequel Paizo va devoir être très vigilant : il faut que la conception des AP soit adaptée. Doomsday Dawn, la mini-campagne qui est sortie pour ce playtest, est clairement conçue comme une AP traditionnelle et ne semble pas tenir compte des modifs du système ; résultat, une adversité corsée et plusieurs témoignages de TPK dès le premier "donjon". A voir comment Paizo va réagir à ça...
Encore une fois, très bon résumé : limpide & clair.
J'ai le sentiment de partager certains de tes propos et d'éclaircir certains points que je n'avais pas forcement compris (ou différemment de toi).
J'ai une questions : as-tu fais jouer la mini-campagne ? Car effectivement le TPK du premier "donjons" semble dénoté d'une plus grande difficultés lors des rencontres que dans ceux de la v1.
Une des difficultés que nous avons noté dans mon groupe, aussi, c'est la compléxité de faire des personnages de niveau supérieur. Cela nous a pris un temps fou dés le niveau 3 ! Et effectivement, les joueurs friands de règles et d’options pour personnaliser son personnage à l’envie vont être ravie et se régaler. Il y a de quoi y passer des heures.
Mais du coup, l'accessibilité de ces régles v2 en deviennent plus difficile...
Quid de l'initiation et des débutants au JdR ???
Personnellement, c'est le nombres de dons qui me posait problème sur la v1 et là ça ne va pas en s'arrangeant. Même si je trouve l'idée de compartimenter ceux-ci très bonne (et plein d'autres bonnes idées). Je trouve que l'orientation prise sur D&D-5e me semble plus moderne et correspondre plus aux attentes des joueurs du moments. Avec PF v2, j'ai l'impression que l'on s'adresse plus à des HardCore Gamer....
- Sauriak
- et
- kyin
Je te rejoins sur la cible HardCore. Et ce n'est peut-être pas une mauvaise idée, vu que depuis quelques années les jeux ont une forte tendance à s'alléger côté crunch. Rien ne justifie de délaisser les amateurs de jeux complexes ou de ne pas mettre à jour. Paizo a une carte à jouer sur ce créneau que tente de réoccuper C7 avec WH4.
- Grand_Ancien