"Punir" un score d'INT négatif 81
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Je vais vous dire quelque chose d'assez intime : mon frère est légèrement handicapé mental.
Il est un peu timide et s'exprime peu, par manque de confiance en lui.
Un psychologue lui a fait passer un test pour déterminer s'il devait être mis sous tutelle. Il est bien reconnu comme avec un "handicap mental".
C'est un excellent bricoleur, qui peut réparer votre moteur ou travailler sur une machine-outil sans problème.
Mais si vous lui demandez 11+ 17, vous aurez un long temps d'attente, puis parfois une réponse juste, parfois fausse.
Il n'aime pas lire, a du mal à se rappeler l'orthographe de certains mots ou un plan minutieux établi avec lui. Et quand un démarcheur se présente à sa porte, il peut facilement le convaincre de signer tel ou tel truc en promo, qui se révèle être une arnaque si on lit le truc.
Donc je ne sais pas quelle Intelligence je donnerai à mon frère, mais c'est pour vous montrer qu'une caractéristique mentale n'est pas facile à attribuer, sans caricaturer.
Et qu'un personnage avec une Intelligence faible n'est pas un idiot stupide, mais il pourrait :
- décrocher dans une discussion compliquée
- se désintéresser d'une stratégie complexe à retenir,
- ne pas prendre pas la parole facilement par peur de s'embrouiller,
- ne sera pas forcément sûr de ses compétences intellectuelles,
- ne sera pas terrible lors du partage d'un butin ou du calcul d'une remise chez un marchand et qu'un marchand un peu baratineur pourra facilement abuser de lui s'il est seul ( aux risques et périls du marchand, s'il arnaque un barbare avec 8 en INT mais 20 en FOR )
Et si le joueur ne veut pas faire cet effort de RP, alors c'est au MJ de demander des jets d'INT pour lui rappeler qu'il a choisi d'avoir une INT basse pour avoir plus ailleurs.
Sylvain D.
que le joueur désire un faible score d'INT , par jeu, pour se marrer (cf Goum dans les Chroniques de la Lune noire), par envie d'optimisation, ce n'est pas grave ni hors-jeu: c'est prévu et les règles sont là pour ce cas là aussi.
par contre ce qui ne doit pas être accepté par le MJ, c'est le joueur qui veut jouer son perso comme un malin/un génie alors qu'il a choisi de lui mettre un bas score en INT.
par contre ce qui ne doit pas être accepté par le MJ, c'est le joueur qui veut jouer son perso comme un malin/un génie alors qu'il a choisi de lui mettre un bas score en INT.
Griffesapin
Là est tout le problème du jdr... On fait souvent appel à la réflexion du joueur à la place de celle du perso. Un jeu où toutes les astuces et les énigmes se traduiraient par "fait moi un jet d'int" sans même qu'on nous donne l'enigme serait sans intérêt. Quand on joue un perso qui a plus d'intéligence que nous, on fait comment ?
C'est un peu comme un jet de charisme quand on arrive dans un lieu bondé. Un personnage charismatique arrivera à trouver de suite à bonne réplique à dire pour canaliser la salle en fonction de ce qu'il voit. Pourtant il semble normal que pour le jeu, le RP, le MD vous demande à vous d'agir de parler.
Par contre, la dextérité, la force et la constitution, c'est jute des caractéristiques sur la feuille avec des bonus/malus corresondants. On ne fait pas du tout appel à ceux du joueur, mais uniquement ceux du perso.
La limite entre, le RP, le rêve, l'optimisation à outrance n'est pas facile... Pourtant pour l'intérêt du jeu, il faut du RP et du rêve.
Pour les caractéristiques mentales, il y a une part important que le joueur doit assumer, avec l'aide du MJ.
Quelques exemples :
- je joue un Magicien avec 18 en INT, passionné par les plans, les créatures magiques et la Magie Runique ancienne. Lorsque le MJ évoque un de mes sujets préférés, il considère que mon PJ connait bien le domaine. Si c'est un sujet portant sur l'érudition et les connaissances, alors : test INT (avec bonus de ma Voie de la magie universelle). Mais si c'est juste un test de mémoire (se rappeler de...), alors juste un test d'INT.
(Par exemple, notre groupe a trouvé un objet magique que mon PJ a longuement étudié, mais moi (en tant que joueur), j'avais oublié l'apparence de cet objet qu'on a trouvé il y a 3 ou 4 semaines en temps IRL. Le MJ a testé l'INT du PJ pour voir s'il s'en rappelait, ce qui fut le cas heureusement),
- le Moine de mon groupe a une philosophie complexe (basée sur l'expérience partagée, la noosphère et le gestaltisme) mais un PJ avec 8 en INT et 9 en CHA. Donc le joueur interprête son PJ comme plus timide et moins intelligent que lui, pas intéressé par les livres et les discussions ésotériques (alors que le joueur est très charismatique, parle bien et est un vrai puits de connaissances générales),
- la Chevalier de notre groupe a un fort CHA (et la Voie de la Noblesse), donc quand son joueur veut faire un "beau discours" et qu'il n'a pas forcément les mots en tête, il donne au MJ les arguments qu'ils utilisent, les ressorts de son discours, là où il appuie pour convaincre. Et le MJ lui fait faire le Test de CHA avec les bonus qui vont bien, en fonction de la situation.
En résumé, on a le devoir, en tant que joueur, de donner vie à notre PJ en fonction des carac qu'il a, et le MJ doit nous aider à adapter notre discours de joueur à la réalité du PJ
Sylvain D.
Ce fil me rappelle un joueur qui avait voulu créer une grosse brute... Il ne restait presque rien à mettre en intelligence... Au final, le MJ a annoncé, après la création du personnage : "vu son intellignecve, ton barbare ne sait pas parler, et a du mal à comprendre les autres, il a du mal à tout comprendre, en fait..."
Le joueur a été surpris mais ensuite, il a bien rigolé et a assumé son mode grosbill. Tout le monde s'est bien marré au cours des parties (même s'il pouvait être très utile dans l'équipe, il tapait parfois quand il fallait pas...), et ce bourrin en est devenu attachant tant il pouvait être bête mais fort utile.
Tout ça pour dire que partage l'avis de gobelin : le joueur doit simplement comprendre qu'il joue le rôle d'une personne un peu bête, et avec quelques pistes du MJ pour l'interpréter, il est inutile de "punir" puisque ça fait partie du jeu
Justement.
Pour moi, dans la vie réelle, ça faisait longtemps que je n'avais pas pensé à cet objet et que j'avais oublié sa forme.
Mais pour mon personnage, cet objet fait partie de son quotidien et il l'a observé en détails. Donc le MJ m'a demandé un Test INT (la mémoire de mon PJ) et il s'est rappelé de la forme de l'objet (qui correspondait à une forme sur un mur).
C'est plus clair, là ?
Sylvain D.
PS : je sais qu'il y a des MJ qui ne feront JAMAIS faire ce genre de Test. C'est leur choix, leur droit.
Au hasard un médaillon dans Invincible ?
Je ne peux pas répondre
Mais j'ai l'impression que certains MJ ne feront jamais faire ce genre de Tests aux PJ de leurs joueurs, qui peuvent oublier qu'ils ont un objet dans leur sac ( ou une tête coupée dans un coffre... )
Sylvain D.
Le test d'INT c'est bien pour vérifier que son personnage n'a pas oublié la forme de l'objet. Car il a pu oublié (le PJ bien entendu, pas le joueur !). Ceci dit, le test devrait effectivement être facile (du genre 5). Ce qui fait qu'en gros le PJ n'y pense pas qu'avec un échec critique (mais ça peut arriver ^^).
Il y a aussi autre chose qu'il faut savoir : c'est qu'on joue une fois par semaine, sur Roll20.
On n'a que 2h par semaine. Donc le MJ rythme le scénario de manière à ce qu'on ne perde pas une heure sur un détail qui peut être résolu par un test.
Et puis la joueuse qui avait l'objet autour du cou n'était pas là cette fois-ci. Donc il y avait encore moins de chance que les autres joueurs y pensent (même si ils ont aussi l'image de l'objet dans le journal).
Bref, ce test nous a fait gagner du temps, mais il a quand même fallu résoudre l'énigme brûlante . Heureusement, la Chevalier de notre groupe (avec sa DEFENSE de ouf) est une "dure à cuire"
Sylvain D.
J'avais donc réussi mon test d'INT à propos du médaillon Bon, je triche un peu, je connais plutôt bien ce scénario
- Gobelin
J'avais donc réussi mon test d'INT à propos du médaillon Bon, je triche un peu, je connais plutôt bien ce scénario
Kegron a lu le scénario ! c'est donc un grosbill, dixit le dernier Casus
Bien joué Kegron !
Mon ami a repris les images du PDF et la trame de l'histoire, mais à sa sauce.
Je ne connais pas le scénar originel, mais je pense qu'il a fait quelque chose de moins manichéen et de moins linéaire.
Chaque faction que nous rencontrons a sa propre version des faits. Si on les écoute, l'autre faction est pourrie et met le bazar dans le multivers et dans la trame de la réalité.
C'est assez sympa car nous pouvons parler à toutes les créatures, même à des champignons humanoïdes, même à des cockatrices ou même à un crocodile de la taille d'un dinosaure (qu'on a appelé le Crocosaure par affection ).
Au final, il y a peu de combats et beaucoup de négociations, d'où les nombreux jets de CHA pour convaincre ou d'INT pour se rappeler des choses, ou de SAG pour remarquer si on nous dissimule des informations.
On ne comprend pas grand chose, mais on essaie d'obtenir des informations à chaque interaction.
Je pense que c'est le genre de scénarii qu'apprécient un groupe de joueurs qui a la cinquantaine et qui fait des JdR depuis 30 années.
Sylvain D.
En regardant les règles de COF OSR dans le Compagnon, j'ai réfléchi un peu sur ce sujet des scores de caractéristiques.
Historiquement avec OD&D, il s'agissait de lancer 3d6 pour chaque caractéristique, ce qui donnait une approximation un peu gaussienne de la population - j'en ai parlé au début du présent sujet : une personne sur 100 aura un 18 ou un 3 dans une caractéristique donnée par exemple.
Les PJs étant censé être des héros à COF, la règle par répartition leur octroie un bonus de +6, là où la moyenne de la population est autour de 0 - clairement des individus supérieurs à la normale. Mais à COF OSR, la règle par répartition est découragée, on retourne donc à l'autre option - lancer 4d6 en gardant 3 dés, qui permet d'être au dessus de la moyenne généralement, mais complètement aléatoire : dans mon groupe, on oscille entre +3 et +10 au total en ayant utilisé cette méthode.
Bonne chance pour tirer un paladin, ranger ou moine qui demandent des scores élevés à la création ! Mais les humains étant la seule race à pouvoir changer de classe à COF OSR, ils ne peuvent espérer atteindre ces classes sans un coup de pouce - qui est absent des règles, que ce soit à COF OSR ou dans les anciennes incarnations de D&D.
D'où la solution apportée avec D&D 3 de gagner un point de caractéristique tous les 4 niveaux, qui est simulé à COF par les gains de caractéristique au rang 5 des voies de profils.
=> je pense en fait que la règle par répartition avec +6 correspondrait déjà à quelqu'un qui a pas mal d'expérience, donc typiquement les elfes ou les nains à la très longue durée de vie.
=> pour les races ayant une durée de vie assez brève par contre, j'aurais tendance à lancer 3d6 - mais en gagnant un point de caractéristique à chaque gain de niveau (sans dépasser un score de 18 avant ajustement racial). Ce qui veut dire qu'un aventurier humain de niveau 12 aurait finalement le même bonus de +6 qu'un elfe ou un nain dans les règles COF ou D&D 3, sans prendre en compte les bonus de caractéristiques gagnés par les voies, ou les pouvoirs épiques.
Personnellement, il m'arrive très souvent de réclamer ou de faire moi même des jets d'INT pour mes joueurs derrière le paravent. Pour moi, c'est la culture générale... Un joueur me demande comment s'appelle le bourgmestre / grand prêtre / capitaine de la garde de la ville où ils sont ? Jet d'INT. Un joueur a oublié un détail important que son personnage n'a peut-être pas oublié ? Jet d'INT. Un joueur prétend que son personnage doit bien savoir où se trouve le quartier des prêteurs sur gage dans cette ville ? Jet d'INT. Un joueur observe une arme pour savoir si elle est de bonne qualité ou pourrie ? Jet d'INT...
De même, si je considère que de bons arguments de la part du joueur apportera un bonus à une négociation (tout comme une bonne stratégie du joueur apportera des bonus à une attaque : attaquer de dos et par surprise, pendant que l'adversaire est au sol, etc.), il y aura toujours un jet de CHA...
Bref, j'utilise un maximum toutes les caractéristiques des personnages.
Et de ce fait, ils ne jouent jamais au minimaximiseurs... Parce qu'un modificateur négatif en intelligence ou en charisme, même si ça ne les empêchera pas d'avoir de bonnes idées ou de bien parler en tant que joueurs, ça les enquiquinera tout de même souvent. Et d'autant plus qu'il sera grand.
Perso, je n'ai jamais vu un joueurs autour de moi utiliser l'INT comme poubelle. le débat se répète, le MJ peut agir dessus, les joueurs eux-même n'ont pas envie de jouer avec un Mod négatif, à la rigueur -1 (je considère alors qu'il/elle ne sait pas lire), et l'INT sert ds certaines capacités, et pas des moindres du voleur, du barde. Savoir lire, cela n'a pas de prix.
et Perso, je n'ai jamais vu un joueurs autour de moi utiliser l'INT comme poubelle.
Tant mieux pour toi, Nome.
Mais d'autres MJ ont déjà observé cette tendance, que l'on retrouve aussi avec la FOR chez des Lanceurs de Sorts.
l'INT sert ds certaines capacités, et pas des moindres du voleur, du barde. Savoir lire, cela n'a pas de prix.
Nome
En général, ce ne sont pas les Voleurs ou les Bardes qui se mettent une faible INT, mais plutôt les Guerriers ou les Barbares.
Sylvain D.
les joueurs eux-même n'ont pas envie de jouer avec un Mod négatif, à la rigueur -1 (je considère alors qu'il/elle ne sait pas lire),
http://www.anlci.gouv.fr/Illettrisme/Les-chiffres/Niveau-national : 7% d'illétrés => 6 ou moins pour ne pas savoir lire.
- Mathieu
Ca dépend quand même si on joue dans la France du xxieme siècle ou ailleurs.
- Troumad
les joueurs eux-même n'ont pas envie de jouer avec un Mod négatif, à la rigueur -1 (je considère alors qu'il/elle ne sait pas lire),
http://www.anlci.gouv.fr/Illettrisme/Les-chiffres/Niveau-national : 7% d'illétrés => 6 ou moins pour ne pas savoir lire.
Troumad
Je doute qu'intelligence et illettrisme soient si clairement corrélés, je veux dire avec un coefficient de corrélation dont la valeur absolue serait si proche de 1 qu'on pourrait en déduire une loi telle que celle que tu proposes.