Trudvang 1586
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Au moins ils y ont réfléchi.
La seule chose est que de fait, celui qui engage le combat en se déplacant perd une partie de sa capacité d'action (2PC par mètre). Cà peut paraître accessoire, mais quand on sait l'effet d'un coup au but à Trudvang çà ne l'est pas du tout.
Histoire d'illustrer mon propos, prenons 2 guerriers lambda, avec une combo d'attaque Hache 11 / Bouclier 9 en face à face.
S'ils sont à 5 mètres de distance, celui qui engage le combat perd 10 PC. Donc il perd sa capacité de Parade pour faire simple. Celui qui "attend" peut parer ET pourra attaquer sans opposition. Bon pourquoi pas...
Et si on passe sur le déplacement maximum de 9m (18 PC), çà veut dire que celui qui engage le combat se retrouve à poil devant l'autre.
Donc pour moi le système favorise une position attentiste, les deux gars attendant à 10 mètres l'un de l'autre en se regardant dans le blanc des yeux en attendant que l'autre avance.
Or est ce que dans la réalité, celui qui engage un combat se retrouve désavantagé de la sorte ? Je ne pense pas pour ma part. Donc les "mécanismes" de charge que l'on voit dans certains jeux sont des choix de game design pour contrer ce problème qui est dû au fait que l'on est dans un mécanisme de tour avec séquencement d'actions ce qui n'est pas le cas en réalité.
Ils en pensent quoi les suédois ?
La vaste question du "réalisme" en JdR. Je trouve que le choix des suédois se tient. Un gars qui court jusqu'à un adversaire qui l'attend de pied ferme n'a effectivement pas forcément d'avantage. Il est lancé et a donc une forte inertie, ne peut pas s'arrêter facilement ni faire de correction de trajectoire, et faire un mouvement avec un objet en courant, par exemple une arme, n'est pas forcément aussi aisé qu'à l'arrêt. A l'inverse, celui qui se tient prêt à recevoir la charge a les pieds fermement ancré au sol, peut observer la trajectoire, s'y adapter et surtout, prévoir la réception de charge et la contre-attaque.
En fait, avec ce système, tu dois t'interroger sur la raison qui te pousse à courir jusqu'à ton adversaire : pour profiter du fait qu'il a subit un coup étourdissant, ou qu'il est occupé par autre chose, par exemple. Peut-être l'attaquant est-il un berserk, qui ne réfléchit pas à la stratégie et à la tactique et fonce dans le tas.
Par contre, si tu as le temps, tu vas effectivement plutôt tourner autour de ton adversaire en le regardant dans le blanc des yeux, et s'il n'est pas con, il va faire de même. Petit à petit, les deux vont se rapprocher, et à un moment donné, ils vont arriver au contact et pouvoir se taper sur la tronche. A ce moment là, ils n'auront pas de PC à dépenser pour leur mouvement.
En tout état de cause, pour moi, il y a un seul vrai avantage à courir vers sa cible : il permet de taper en premier, puisque l'attaquant a l'initiative (ou l'a prise, parce que l'autre ne s'est pas avancé jusqu'à lui). Après, à l'attaquant de ne pas se rater, car effectivement, en face, l'adversaire a probablement blindé sa parade.
Ju, tu parles d'une situation de 2 gars qui se font face à face, et qui correspond plus à la situation des mecs qui se tournent autour et ne vont clairement pas se charger. Pour moi, la charge est plus une attaque de surprise dans le cadre d'une bataille : l'adversaire doit être surpris et ne pas comprendre qui l'attaque. Et dans ce cas, sa défense sera forcément moins efficace.
Bref...
- Judge Ju
Alors déjà le réalisme dans les combats en JdR il faut oublier, ne serait ce que déjà le découpage en round avec séquencement des actions n'est pas réaliste. Mais là n'est pas le problème.
Tu sembles considérer que le déplacement est une course poitrine en avant et bras écartés jusqu'au gars qui t'attend de pied ferme. Or là on parle de déplacement en situation de combat, donc de déplacement tactique. De fait un combattant va se protéger durant sa progression surtout quand il va entrer dans la zone d'action de son adversaire. Il n'y a donc aucune raison que ce déplacement ait un impact sur sa capacité à combattre ou se défendre correctement.
Le problème à Trudvang est que tu ne peux pas engager un combat ET pouvoir attaquer dans le même tour sans être pénalisé. Ce à quoi je ne trouve pas d'explications logiques. Sur un système DD, le problème ne se pose pas car tu as une action de mouvement ET une action de combat. Donc tu peux te déplacer ET attaquer sans subir de pénalité.
Après oui, en vrai les gars se tourneront sûrement autour un moment, mais en terme de dynamique c'est assez bof quand même.
Tu fais quoi ?
Je tourne autour de mon adversaire.
Et toi ?
Je tourne aussi autour.
Comment dire...
Donc, attention je ne parle pas de charge, type course incontrôlée, dans mes derniers propos.
Pour moi, il y a donc un problème dans la dynamique d'engagement des combats à Trudvang. Sachant qu'en plus celui que tu pénalises c'est celui qui a l'initiative, alors qu'avoir l'initiative devrait te donner un avantage.
- Marc S
Je pense que le problème vient de là : la comparaison avec D&D.
Le combat dans Trudvang se fait différemment, et justement, la réponse de Magnus vient nous éclairer : la charge se traduit par l'option de déplacement.et permet d'avancer rapidement. L'option "les gueriers s'observe et se tourne autour" que j'évoquais ne se joue pas à la D&D. Si le joueur dit "Je tourne autour de mon adversaire en l'observant et me rapproche lentement" et que l'autre fait de même, le MJ prend la main : "Vous vous tournez autour pendant de longues secondes, jusqu'à être quasiment au contact. Initiative." Et bim, on y va. Le déplacement ne pénalise en rien le joueur. Le cas de la "pénalisation", c'est si le joueur décide que son perso veut "charger" ou en tout cas avancer rapidement vers son adversaire, ce qui lui coûte 2 PC pour 1m. Mais comme je te disais, ce genre de déplacement n'est pas préconisé si tu n'as qu'un adversaire et qu'il te voit venir.
En fait, c'est juste une façon différente d'aborder le combat, et il faut vraiment le penser différemment de ce qui se pratique dans D&D. Qui, soit dit en passant, ne m'a jamais convenu, avec justement cette histoire d'action de mouvement différenciée des autres actions de combat. Je n'ai jamais trouvé logique cette différenciation. Probablement parce que je n'ai jamais joué de façon tactique comme c'est prévu dans D&D. Et je pense que c'est ce qui fait que je n'ai pas de mal avec ce que propose Trudvang.
- Judge Ju
Sauf que tu obtiens exactement le même résultat avec la méthode D&D même si tu ne l’aimes pas. Puisqu’au final les deux personnages se retrouvent au contact sans avoir été pénalisé par leur déplacement.
Sachant que ce que tu décris est valable dans une situation basique mais que dans un cas plus complexe, avec des tireurs par exemple, ça ne marche plus.
Quoiqu’il en soit tu pénalises celui qui se déplace en premier et c’est ça qui me gêne personnellement. Qu’on raisonne en D&D ne change rien à ça. Je pense que cela ne te dérange pas car tu n’envisages pas le combat en règle générale sous son angle tactique et que tu ne vois pas le biais que cela engendre de ce fait.
C'est clair que, même à Pathfinder, je ne joue jamais en mode tactique, parce que c'est trop "wargame" à mon goût. Je préfère une approche plus cinématique.
Après, comme je l'ai dis plus haut, dans l'absolu, oui, le déplacement n'est pas quelque chose d'avantageux. L'intérêt de s'approcher d'une cible, mais ça te rend vulnérable. Va en causer à ceux qui se sont battus à Verdun... ;p
Quoi qu'il en soit, que ça plaise ou pas, c'est visiblement un choix assumé de game design, l'un des auteurs me l'a confirmé par sa réponse cet après-midi. Ca fait au moins une interrogation de levée.
- Judge Ju
Oui enfin, prendre comme exemple la bataille de Verdun pour expliquer que se déplacer est pénalisant donc que Trudvang simule bien les choses, comment dire...
Par ailleurs regardez les pertes par type de blessures durant la 1ère GM et vous verrez que la majorité des pertes sont dûs à une menace que les combattants ne voyaient même pas arriver, à savoir l'obus. Donc le beaucoup de combats menés au corps à corps est à relativiser très fortement !
Enfin bon, on disgresse complètement pour le coup.
Alors pour le coup vous tombez dans mon domaine. Je suis préparateur physique de haut niveau, ancien combattant (taekwondo, combat libre, jui jutsu brésilien, lutte, boxe anglaise, thai et kickboxing parmi les plus connus) de haut niveau et mes mémoires d'études universitaires puis d'Etat étaient sur les sports de combats aussi je m'autorise à donner mon avis
Il y a pour simplifier deux cas de figures de distances : à distance de frappe (ou avec fente) et hors distance de frappe. Dans le premier cas, avoir l'initiative est clairement un avantage puisqu'en dehors d'une anticipation extraordinaire, le coup direct (jab ou estoc direct) va porter (la latence entre le stimulus (l'amorce de la frappe) et la réaction possible du défenseur est inférieure au temps de parcours du coup. En résumé, il est presque impossible d'esquiver (encore une fois hors anticipation mais c'est trop complexe pour l'évoquer en quelques lignes.
Dans le second cas, la distance casse la possibilité de frapper, il convient donc de se déplacer puis de frapper. La charge est presque automatiquement un échec : trop d'informations données et trop peu de défenses possibles pour l'assaillant (la mobilisation des muscles moteurs du membre inférieur coupe toute transmission efficace oblique ou transversale au mouvement dans une action d'attaque, ce qui laisse bien peu d'ajustements). De plus, la défense pour le receveur est facilitée et rendue plus puissante (exemple fente avant avec arme pointée d'estoc vers le tronc).
J'arrête mon laïus fort ennuyeux mais pour résumer, si vous êtes loin de votre adversaire avec une arme blanche ou aux poings, rapprochez-vous lentement et ensuite seulement, prenez l'initiative. Donc selon moi (et je ne suis pas détenteur d'une vérité absolue cela va de soit), Marc est dans le vrai : la charge (hors équitation) n'est un avantage que lorsque le défenseur est surpris.
- Fabien4927
- ,
- ephan
- ,
- Samladh
- ,
- Marc S
- ,
- Parsifal
- et
- Judge Ju
C'est très convaincant, merci pour ton intervention.
Merci
Ton explication tord le cou à quelques idées reçues, je trouve. Merci !
Merci pour cette explication Ophicius !
Merci pour ton intervention Ophicius, qui je l'espère mettra un terme à cet iiiiiinterminable débat sur le fait de savoir si oui ou non on se met en danger en chargeant un adversaire, ce qui me paraît logique. Si la bataille de Verdun peut paraître inappropriée, les exemples nombreux de charges désastreuses (Courtrai, Crécy, Poitiers, Azincourt) sont là pour le confirmer; une charge n'a de valeur que si l'adversaire n'est pas préparé, en mauvaise position ou indécis (lac Trasimène), elle a aussi un effet psychologique non négligeable. Ce sont des exemples de batailles rangées, mais en un contre un, il suffit au défenseur de se décaler, et il a le temps d'anticiper, pour supprimer l'avantage cinétique de la charge, et la retourner contre son adversaire; la charge (à pieds ou à cheval) n'est efficace qu'en formation puisque l'esquive est moins aisée pour le défenseur (j'ajoute qu'ayant été crs, j'ai expérimenté moult fois les charges, bouclier en avant, et j'avais l'impression de passer dans un tunnel sensoriel à chaque fois). Le système D&D avec une action de combat ET une action de mouvement me paraît irréaliste.
- Judge Ju
Il ne faut pas s'excuser de faire des interventions éclairantes comme la tienne.
Par contre, tout le monde se focalise sur la charge, donc un mouvement type course pour engager un combat. De surcroît en prenant des exemples historiques qui n'ont pas grand chose à voir avec le schmilblick. Or, désolé pour ceux qui trouvent le débât interminable, mais cela fait un moment que je ne parle plus de charge !
Ainsi le mouvement dans Trudvang c'est maximum 10 mètres par tour de 5 secondes, soit 2m/s, ce qui correspond à un rythme de marche (rapide dans ce cas). On est donc pas dans la course. Si tu te déplaces de 5 mètres, tu es à 1m/s, soit du 3.6 km/h, donc en deça du rythme de marche normal (5 km/h). Donc en clair, on ne parle plus de charge...
Personnellement, j'ai fait un peu d'escrime. La piste fait 14 mètres de long pour information. Et bien, je n'ai pas souvenir qu'un déplacement en direction d'un adversaire situé à 5 mètres ait eu un impact sur mes capacités à "combattre" (attaque ou parade). En clair, je ne perdai pas 10 PC, et donc la moitié de mon "potentiel" d'actions parce que je me déplacais pour être à distance d'engagement.
Au-delà de ses considérations sur la réalité du combat, le système de Trudvang favorise "l'attentisme" par rapport à la prise d'initiative. Puisqu'il vaut mieux que tu attendes ton adversaire pour conserver tout ton potentiel d'action. Ce qui peut mener à des situations ubuesques.
Après je vous laisserai vous faire votre propre idée en jeu en testant vous-même la dynamique des combats. Personnellement, je l'ai fait, testé seul ou avec mes joueurs pour nous approprier le système, et appliqué en jeu. Donc aujorud'hui, fort de cette expérience, je me permets effectivement de le critiquer sur certains aspects.
Le système D&D avec une action de combat ET une action de mouvement me paraît irréaliste.
A voir... Le système D&D permet de faire une action de mouvement sans impacter ta capacité à combattre. Ce mouvement correspond au maximum à un déplacement de 9 mètres en 6 secondes maximum, soit 1.5 m/s, soit 5 km/h. Celà correspond à un rythme de marche normal (et pas à un rythme de charge). Le système ne pénalise donc pas le fait que tu te déplaces pour venir au contact. Pour le coup, je trouve çà plus réaliste.
- Parsifal
- et
- Melnuur
A l'escrime, on est sur de l'équipement léger, sans bouclier et on évolue dans un couloir, ce qui limite la possibilité d'esquiver et empêche de tourner l'adversaire. Est-ce qu'il y aurait un adepte de béhourd sur le forum pour donner son avis ?!?
Disons sans charge alors, est-ce que le premier joueur ne pourrait pas utiliser ses points sur un tour pour se rapprocher en se protégeant de son bouclier, sans se mettre à portée de coup toutefois; pendant ce temps le deuxième joueur décide d'attendre, il perd son tour non ? Il ne reste plus au premier joueur qu'à engager le combat au tour suivant, sans perdre beaucoup de points... Mais bon c'est si ce n'est pas un archer qui attend... Dans ce cas là c'est normal que l'attaquant se mette en danger pour éliminer définitivement
En ce qui concerne la fluidité du combat, à moins de faire du Pvp, il ne peut pas y avoir de situation où deux joueurs se rapprochent lentement l'un de l'autre, non ?
- Judge Ju
Je découvre la photo de la brochure avec vous, et CBD a pu expliquer d'où elle provient.
Je ne me prononcerai pas sur le contenu, il s'agit d'une page tirée d'une brochure que je n'ai pas vue, et je ne connais pas le reste du livret. Tout ce que je peux dire, c'est que BBE devrait communiquer prochainement sur le sujet avec tous les détails qui vont bien. En même temps, avec tout ce que j'ai pu dire récemment, comme l'indique Runir, vous avez quelques indications ou réponses par rapport à certaines questions.
Marc S
Excuse moi de remettre les pieds dans le plat, puisque plus personne ne parle de cette info (deuxième trimestre 2020 pour le ldb seul), mais ta réponse est un peu trop sybilline pour un gars (comme moi) qui attendait une campagne de préco complète à la fin de l'année. Mais j'avais peut-être mal compris.
En escrime sportive c'est la réglementation qui éllimine toute possibilité d'esquive latérale et de contourner l'adversaire. On est obligé d'effectuer un déplacement longitudinal à l'intérieur d'un espace à la largeur et la longueur prédéterminées. La prise d efer, la priorité en attaque, les coups qui peuvent portés, les zones qui peuvent être touchées sont aussi très codifiées. Au point que ça n'a plus grand chose à voir avec un combat à l'épée réel.
Et c'est pareil pour tous les sports de combat sans exceptions. Ils sont codifiés et réglementés pour minimiser tous risques de blessures. C'est à l'opposé complet des raisons d'exister des techniques de combat qui ont précédés le sport : maximiser les possibilits d'infliger des blessures à l'adversaire.
Un champs de bataille ou un pré de duel n'a que peu à voir avec un ring, dojo ou une salle d'arme.
- Judge Ju