Boîte d'Initiation DD5 182
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Bonjour,
Je vais mastériser cette campagne d'ici deux semaines, et je me demandais si certains d'entre vous avaient fait des ajustements au niveau des rencontres ( nottament la première qui est potentiellement mortelle selon l'outil de recontre d'aidedd) ? Car à la lecture, je trouve ça un peu violent ^^
(désolé, si je ne poste pas dans le bon topic )
Pour la première rencontre, j'ai personnellement adapté à la volé, je crois que mes gobelins avaient 2 critiques, que j'ai tout simplement changé en réussite classique et s'ils faisaient trop de dégâts je les réduisait. Ce qui n'a pas empêché mes joueurs d'être bien amochés après cette premiere rencontre.
C'est effectivement assez violent, mais ça permet aux PJ de voir que l'option on fonce (de toute façon si le MD nous met ça, c'est que c'est à notre portée), ben c'est pas la bonne. Et qu'ils doivent se méfier y compris contre des gobelins.
C'est assez formateur comme rencontre, et ça prépare bien à la suite où il vaut mieux en général étudier d'autres options que de rentrer dans le tas. Sinon les PJ risqueront l'hécatombe à un moment ou à un autre.
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Hola, je fais jouer la mini-campagne de la boîte d'initiation à un groupe d'adolescents (17-18 ans) dans le cadre de mon boulot. Ils viennent de passer niveau 3. Ils sont cupides, parfois un peu mous mais (jusque récemment) plutôt honnêtes et héroïques.
Ils ont déjà bien exploré la région et voudraient se débarrasser des Fers Rouges pour plein de raisons évidentes (et surtout pour continuer leur recherche des nains même s'ils ont tendance à se disperser et perdre du temps). Je leur ai fait un peu peur sur la force de frappe de la bande pour qu'ils ne rentrent pas dans le repère (qu'ils ont trouvé) frontalement ou qu'ils ne trucident pas stupidement des membres des redbrands en rue.
Ils ont accepté d'aller voir la Banshie pour Soeur Garaèle quand ils auront le temps. Elle leur a alors remis le peigne. Entre temps, l'enchaînement de diverses péripéties les a amenés un peu par hasard au Puis du Vieux Hibou où ils ont commencé à négocier avec Hamun Kost (qui les a bien manipulés). Ils ont passé un marché avec le nécromancien : ce dernier met à leur disposition 15 zombies pour attaquer le repère des Redbrands contre le nom du mage qui a construit la tour. Les sacripans comptent donc trahir Sœur Garaële et utiliser le peigne pour soutirer l’info pour Kost auprès de la Banshie.
J’ai plein d’idées des conséquence possible d’un tel acte (assez terribles pour la suite de l’aventure d’ailleurs ou alors ça peut faire l’objet d’une campagne plus tard pour réparer leur erreur) mais je ne sais pas trop jusqu’où je peux aller avec eux. Ce sont des ados, ils apprennent à jouer et font un peu n’importe quoi… J’ai envie qu’ils mesurent la conséquence de leur acte mais leur laisser une chance de réparer tout ça. Vous avez des idées de comment régler ça de manière « mesurée » ?
Pour celles et ceux que ça interessait encore, j'avais compté nos aventures sur la mine perdue ici
forums.php?topic_id=6057&nbp=5&nop=0
Tout ce que j'avais trouvé à l'époque pour préparer la campagne
forums.php?topic_id=5967&tid=238570
- Grand_Ancien
Il est vraie que le scénario de cette boîte reste l'un des tous meilleurs sortie pour D&D5e
J'ai une question bête: dans les perso pré-tirés de la boite d'initiation il y a un voleur avec un historique de criminel. Du coup j'ai du mal à trouver une bonne raison pour que le nain engage un tel profil pour escorter une cargaison de valeur.
Comment l'avez-vous justifié de votre coté?
(je suis un MD novice et les joueurs aussi)
Merci
- Grand_Ancien
Le passé du personnage explique ses compétences mais il ne se présente pas sous ce jour. Pour le nain, il engage une épée ou un éclaireur, pas un escroc.