A propos du paladin 31
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Bonsoir à tous.
Un de mes joueurs a décidé de jouer un paladin, et bien entendu il a utilisé châtiment du mal. Depuis que je fais jouer en Pathfinder c'était le premier paladin créé. Nous ne sommes pas d'accord sur les effets de cette capacité de classe : il pense que tant que son adversaire est debout il bénéficiera sur celui çi de tous les bonus (à l'attaque et aux dégats) tandisque je je pense que c'est seulement pour la première attaque portée qu'il bénéficie de ces bonus, tandisque les autres avantages en terme de CA sont conservés jusqu'à la fin du combat.
Qu'en pensez vous ? un paladin 12 gagne t il +4/+12 à toutes ses attaques et +4 CA s'il a 18 en charisme tout le long du combat oules bonus d'attaques dégats sur le premier coup et ensuite seulement le +4 à la CA
Merci de votre réponse
- Spark5262
Je cite :
Partie 1 (bonus attaque/dégats) : "pour la première attaque qui touche l'adversaire"
Partie 2 (bonus parade/CA) : [...]
L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité.
Donc je te donnerais raison et c'est comme ça que je l'appliquais de mon côté
Je cite :
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment du Mal un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’alignement Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à ses jets d’attaque et son niveau de paladin à tous les jets de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à +2 par niveau du paladin lors de sa première attaque. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible.
De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, le paladin gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le paladin désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.
L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, comme indiqué dans la Table 3‑12, avec un maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19.
Donc, le bonus de charisme à l'attaque dure tant que l'adversaire est vivant, par contre le bonus supplémentaire de la partie en gras dure pour la première attaque
Le Châtiment du Mal s'applique bien tant que l'adversaire est vivant aussi bien pour les bonus offensifs que défensifs. Seul le bonus de dégât supplémentaire de +2xniv Pal contre les Extérieurs, Dragons et Morts-vivants n'est valable que lors de la première attaque.
Pour résumé:
1er Rnd Extérieurs, Dragons, Morts-vivants:
- bonus Attq bonus Cha
- bonus dégâts 2xniv Pal sur la première Attq, bonus dégâts niv Pal sur les suivantes
- bonus CA bonus Cha
2ème Rnd Extérieurs, Dragons, Morts-vivants:
- bonus Attq bonus Cha
- bonus dégâts niv Pal
- bonus CA bonus Cha
1er Rnd autres créatures:
- bonus Attq bonus Cha
- bonus dégâts 2xniv Pal
- bonus CA bonus Cha
2ème Rnd autres créatures:
- bonus Attq bonus Cha
- bonus dégâts niv Pal
- bonus CA bonus Cha
Bien sûr le tout ne s'applique qu'au créatures mauvaises.
Ce bonus est nécessaire afin d'équilibrer la puissance du Pal, notamment face à la machine de guerre qu'est le guerrier.
Il ne te reste plus qu'à remplir ta campagne de Golems et autres Aberrations(mais aussi d'Animaux et de Plantes) qui sont quasiment toujours Neutres.
Ce qui limite sa puissance, c'est le fait que seule une créature d'alignement mauvais est ciblée, et que le paladin ne peut l'utiliser qu'une fois par jour. Du coup, une fois la créature morte, plus de châtiment du mal.
Donc, plutôt que de renforcer les créatures, joue avec ton paladin. Donne lui un mob qui parait puissant (et qui l'est certainement) et une fois qu'il est mort, fait apparaître son chef sur le champs de bataille La prochaine fois, il hésitera un peu avant de faire appel à son châtiment du mal
(Ben quoi ? Un peu de sadisme, de temps en temps, ça peut pas faire de mal, non ?)
- epimondix
J'ai vraiment du mal avec ce châtiment du mal. Et empêcher le joueur de l'utiliser trop souvent avec des ruses de ce genre, c'est pas le top je trouve. Donner une capacité puissante et faire en sorte qu'elle puisse pas être utilisée souvent, c'est très frustrant je trouve. Ça me pose (posait plutôt) vraiment souci.
- Emmanuel Deloget
Il ne s'agit pas d'empêcher que le joueur l'utilise - de toute façon, dans un monde idéal, le nombre de créatures mauvaises sur lesquelles il va l'utiliser est relativement light. Il s'agit surtout de lui rappeler qu'il existe toujours un plus gros poisson
J'ai joué des paladins pendant des années. Au bout d'un moment, on apprends à prendre en compte ses propres limites. Si un monstre peut être mis à mal par le paladin en one-to-one grâce au châtiment, alors l'utilisation du châtiment sur lui n'est pas nécessaire
En terme de RP, le châtiment, c'est l'appel à son dieu, et la volonté d'être son bras armé pendant un cours instant. Un paladin qui utilise son châtiment à tout bout de champs, sans distinction, ne ferait pas vraiment un bon auxiliaire pour son dieu, non ?
Il faut laisser les personnages s'exprimer sans les brimer.
Le paladin a des compétences magiques très ciblées et tous les antagonistes ne sont pas forcément mauvais.
Si c'est pour doper les oppositions outre mesure ou invoquer des caprices divins pour limiter l'usage du paladin (ou du clerc), autant refuser ces classes de personnage. Si elles font partie des choix, ils faut les accepter telles qu'elles sont avec leurs capacités. Cela fait aussi partie du plaisir de jouer un paladin (comme la rage quand on joue un barbare).
J'ai deux personnage sur ma campagne de l'héritage de feu qui sont tous les deux humains, avec un harnois, un écu et un cimeterre. L'un d'eux est un Guerrier, et l'autre un Paladin. Et bien sûr ils ont le même niveau.
Ça en fait donc un excellent point de comparaison.
Dans l'absolu, le Guerrier est meilleur en combat que le Paladin, il n'y a pas de mal à cela, car il n'a aucune des capacités magiques du Paladin.
Quand ils doivent affronter des extérieurs maléfiques (parce que dans cette campagne, le nombre de morts-vivants se compte sur une main, et l'unique dragon rouge a été évité par la diplomatie), clairement le Paladin connait son heure de gloire. Dans ce genre de combats, le groupe se soude autour du paladin pour faire en sorte qu'il soit le plus efficace possible. Et avec un cimeterre qui critique souvent, il est terriblement efficace !
Quand il combattent des adversaires maléfiques, le paladin garde ses châtiments pour les cas difficiles uniquement.
Contre d'autres créatures (genre les Golems, les Élémentaires ou les Protéens), j'ai parfois vu le Paladin se contenter de soigner le Guerrier, car c'était ce qu'il y avait de plus efficace. (Quand tu enchaînes les attaques à 16 ou 17 points de dégâts contre un monstre avec une RD de 15, tu arrêtes vite !).
Bref, je trouve que c'est une capacité qui fonctionne bien, et qui est plutôt bien équilibrée, la seule conditions, c'est que les adversaires de la campagne soient variés.
Même si la campagne est fortement thématisée, rien n'empêche de varier les types, et les alignements des monstres. Typiquement dans l'héritage de feu, le Paladin dézingue les Efrits assez facilement, mais il peine beaucoup plus sur les élémentaires de Feu (ils sont neutres).
Dans une campagne comme la colère des justes par contre, le paladin est à la fête.
Bonjour,
Je serais d'accord avec toi si cette capacité n'était obtenue qu'une seule fois par jour, or le nombre d'utilisations augmente avec le niveau. De plus, si le paladin combine cela avec par exemple attaque en puissance (étant donné les bonus qu'il va obtenir à l'attaque, il peut les diminuer pour faire encore plus de degats) et son aura de justice, ca risque de faire mal un groupe entier qui fait des chatiments du mal pendant 1 minute. Du coup dans une campagne où la thématique est justement centrée autour de créatures maléfiques je vais devoir changer un peu ce que j'avais prévu.
Encore merci pour tous vos conseils et commentaires
Il s'agit d'une erreur de frappe
hum, les bonus ne s'applque que sur la cible en cours, donc si tu a un groupe de créatures mauvaises ils vont surmeent tous attaquer le paladin qui s'acharne sur son ennemi (parce que franchement, le chatiment du mal pour le paladin, je le vois un peu comme une attaque berserk en fait) pour profiter du nombre, un peu comme une meute de loup qui attaquerait une proie distraite...
Sinon tu met un antipaladin en façe avec "Expiation du bien" (même effet mais contre l'alignement bon) et tu latte le palouf
bon ça n'eleve rien au fait que les paladins je trouve ça bourrin quelque soit la version... resultat niveau role play pour moi ils doivent être irreprochables sinon pouf pas de pouvoirs... sinon joue un guerrier pretre...
Ca se discute. Par exemple le gros méchant de mon scénario est en fait double : un yuan-ti plus ou moins antipaladin qui accompagne des prêtres en train de réaliser un rituel et qui doit donc amoindrir les capacités des personnages, suivi de très près (environ 3 rounds) par un mort vivant équivalent à un deathknight. Jusque là, il n'y avait pas de paladin dans le groupe donc pas de question à se poser ; mais le paladin ayant gardé ses châtiments du mal pour le boss, et n'ayant pas eu à tous les utiliser sur le yuan ti, le véritable boos (le mv) va prendre plus cher que prévu. a moi à le jouer au mieux de ses capacités et surtout à prévoir différemment pour la suite.
Pourquoi penses tu que les extérieurs rigolent ? ils n'ont pas forcément des masses de vies et je te rappelle que grace à châtiment du mal les reductions de dégâts sont ignorées?
et ils sont tous sur le boss, ce dernier n'est pas entouré de serviteurs morts vivants ?
si tu utilise queque chose comme ça
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/death-knight-cr-2
c'est donc un ancien paladin devenu un anti-paladin mort vivant.
http://www.d20pfsrd.com/classes/alternate-classes/antipaladin
le plus drole ce serait un des professeurs / mentor de ton pj paladin, corrompu lors d'une quête (quete que ton pj devrais ce faire une joie d'accomplir en signe de respect pour son mentor)
ainsi chacun à les même "bonus" pour frapper sur l'autre, avec les même protections... si en plus le MV défie en combat singulier le paladin, c'est le top... seul le Destin (en fait les dés) vont décider de la victoire
- epimondix
C'est une très bonne idée, mais hélas je ne peux guère la mettre en oeuvre ; en fait le scénario que je fais jouer est un scenario prévu pour DD 3.5 Forteress of the Yuan-ti, remanié pour qu'il s'intègre à ma campagne qui s'est interrompue pendant 4 ans environ (des personnages coincés dans un miroir d'emprisonnement et pour les quels je n'avais pas de véritable solution pour les faire sortir). C'est suite à l'arrêt de cette campagne que nous sommes passés sur Pathfinder.
En reprenant la campagne nous avons convertis les personnages en Pathfinder pour les existants et trois personnes supplémentaires sont venues se greffer dans le groupe, dont un paladin (le premier depuis 4 ans donc).
Dans le scénario, à la fin, le boss apparait dans des conditions qui font qu'il ne peut être que seul, et même si les joueurs sont de niveau 12 en moyenne (contre 9 prévu initialement) le FP de la rencontre doit être de niveau max des joueurs +5. Les joueurs ont des aides bien entendu pour pouvoir le terrasser (sinon je ne vois pas comment faire pour tomber un FP 18 - 14 prévu initialement)
Ce n'est pas vraiment un deathknight mais ca lui ressemble beaucoup.
Lorsque le combat sera passé (un petit mois pour préparer la rencontre) je vous posterais le bestiau. Avec un spoiler éventuel (on ne sait jamais)