Shadowrun oui, mais pas avec du Shadowrun 212
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J'ai cédé hier. Cède aujourd'hui et tu auras aussi la carte DocWagon en plus.
@Papilou: A la base oui mais l'offre a été prolongé jusqu'à aujourd'hui soir.
Je reviens sur le point de départ de la discussion, qui s'est égarée dans les méandres des pourquoi des comment des PP (discussion ô combien périlleuse parfois)... à savoir le système de SR.
En tant que vieux routier de SR et ayant suivi en tant que MJ toutes les itérations de ce très bon jeu (depuis la première edition en 1990), j'avoue être un peu écoeuré du système. Contrairement à beaucoup, je ne considère pas que SR4 ait été un mieux, ayant une nette préférence pour SR3. SR5, au delà de son magnifique visuel, revient d'ailleurs sur un certain nombre de choses avec un esprit old-school qui dans l'absolu pourrait me plaire, bien que ne réglant pas les problemes de fond.
La lourdeur des combats, notamment, évoquée par d'autres est un gros frein pour moi. Un gunfight de quelques secondes en temps de jeu, peut vite bouffer plus d'une heure (et je suis gentil) de jeu... cela n'a aucun sens...
Du coup, je cherche des alternatives...
Néanmoins, par acquis de conscience, je vais relire plus attentivement SR5 au vu des remontées positives de certains. peut être n'y ai-je pas vu les vrais améliorations. Le problème avec les éditions successives c'est que l'on a vite fait de n'en retenir que les similitudes, sans relever les vrais différences qui passent souvent inaperçues.
Savage World, notamment bien vendu par des gens avec qui j'ai pu échanger sur le sujet', comme Zagyg, entre autres, me paraissait un candidat possible, d'autant que Interface Zero propose un hack (c'est le cas de le dire) quasi clé en main pour gérer la Matrice, ne laissant "que" la magie à convertir. Une conversion n'est pas une mince affaire, et je rejoins certains, dont Ghislain Bonnotte, je crois, sur le fait que, à défaut de richesse, on peut perdre un certain feeling en passant d'un système à un autre.
Shadowrun : Anarchy offre une alternative, avec l'avantage de rester affilié au moteur de base de SR, mais je pense qu'il n'est pas pour tout le monde (est-il pour moi, d'ailleurs, je ne sais pas encore ^_^) car il s'agit clairement d'un système dans la mouvance narrativiste, sans toutefois aller aussi loin que The Sprawl (au demeurant tres intéressant). La narration y est donc partagée avec les joueurs qui se voient dotés de Pts d'Intrigue (Plot Points), leur permettant d'influer sur les évènements. Il leur incombe à ce titre de décrire comment les protagonistes peuvent réagir à leurs actions, d'introduire pourquoi pas des PNjs ou incidents durant leur tour de parole...
L'idée y est de raconter collectivement une bonne histoire, pas qu'un MJ omniscient/omnipotent propose un Scenario dont les joueurs doivent déjouer les embuches au moyen de perso/couteaux suisses profilés en soufflerie. D'ailleurs, un scenar y ressemble davantage à une accroche, une série de scènes et de protagonistes mais il revient aux joueurs tout autant qu'au MJ de décider des motivations profondes des PNJs ou des repercussions de leurs actions a long terme.
Au titre des bonnes idées, au milieu des grosses révolutions du système, que je retiens de cette première lecture en cours:
- Utiliser un point de chance avant de lancer les dés permet de marquer des réussites sur 4,5,6 au lieu de 5 et 6. Après coup, en revanche, on peut relancer mais on ne marque que sur 5 et 6.
- L'idée que certains bonus (cyber ou autre) peuvent avoir l'effet de donner un bonus relevant le résultat du dé de 1
- Donner des marqueurs "Cible" aux joueurs (que le MJ peut utiliser pour booster les jets des PNJs) qui ont recours aux mêmes actions plusieurs fois consécutives (lancer le même dort, tirer sans bouger d'un endroit à un autre,...) afin de les encourager à être plus "cinématiques" .
- Le concept des "ShadowAmps" : le joueur crée ses augmentations (pouvoirs magiques, bioware, cyberware, sorts...) en définissant les effets qu'il en attend (relance, bonus..) et en payant en fonction un coût sur son pool d'augmentation de depart (et sur ses points d'essence). Elegant et rapide (il existe toutefois un catalogue d'Augmentations pré-paramétrées), cela évite de devoir se taper des listes interminables de matériel (j'adore les listes matériel, je le précise ^_^), un des obstacles inhérents aux jeux hi-tech et SF qui peuvent aisément rebuter le néophyte.
- Des Répliques (Cues) guidant l'interprétation du personnage, qui ne sont pas sans rappeler les Aspects de Fate, bien que peu instrumentalisées dans la mécanique du jeu.
- le Dé de Glitch: le joueur peut au prix d'un pt d'Intrigue introduire un dé (d'une couleur différente) dans sa poignée. Il représente une prise de risque accrue pouvant résulter selon le résultat de ce dé sur un imprévu négatif sur un 1 (plus ou moins grave selon que l'action est par ailleurs ratée ou réussie) ou au contraire providentiel sur un 5 ou 6. Au joueur de se montrer créatif dans les deux cas. Précisons que pour encourager le joueur à aller dans le sens de l'histoire et non d'essayer d'abuser du système, qu'une mésaventure interessante pour la table peut lui permettre de se voir recrédité d'un Pt d'Intrigue.
Plus hérétique mais intéressant:
- pas de jets de resistance aux dommages: vous êtes touchés si le jet de defense est raté, et vous encaissez X dommages, en défalquant d'abord sur l'armure puis sur le moniteur. (Et oui, quand l'armure est cochée, elle n'intervient plus). Le personnage peut notamment dépenser des Plot Points pour regagner des points (de moniteur ou d'armure)
- Pas de gestion du fric. Ici il n'est question que de karma, qui sert à améliorer son perso, que ce soit au niveau des attributs ou compétences, que des Augmentations. D'ailleurs, de manière générale, Anarchy élimine le micromanaging au profit de la narration: donc pas de décompte des balles tirées et autres...
- Simplification extrême des paramètres des armes (exit les modes de tir et autres: les armes ont un code de dégâts qui englobe cela, raison pour laquelle un Ares Alpha fait plus de cases de dommages qu'un Predator)
Assez déroutant, bien que moins divergent que The Sprawl ou Fate, Anarchy est a minima un objet potentiellement polémique mais déclencheur de réflexion, qui mérite que l'on s'y attarde...
- Hyeronius
- et
- alanthyr
Je partage cette analyse des carences de SR: Le temps passé pour jouer un combat, et le micromannaging inter-aventure, voire pendant les aventures, pour optimiser l'équipement des perso. Tout celà au détriment des missions, qui voit un certain aspect cinématique manquant à mon gout.
Pour Anarchy, j'aime bien cette remontée. Je vais regarder çà de près.
Disons que le côté micromanaging, ça va un moment quand le groupe est constitué de runners de base.
Au bout d'un moment, en tout cas c'est ce qui s'est passé dans presque toutes mes parties en SR1/2/3, les personnages prennent un minimum d'envergure et il est tout à fait possible de se passer de cet aspect.
Perso ce qui m'a en revanche toujours un peu choqué, c'est le coût de certains implants qui te fait dire "Mais enfin, plutôt que t'acheter ce machin en bêta ou en delta à X millions, pourquoi tu tires pas ta révérence, omae ?"
Disons que le côté micromanaging, ça va un moment quand le groupe est constitué de runners de base.
Au bout d'un moment, en tout cas c'est ce qui s'est passé dans presque toutes mes parties en SR1/2/3, les personnages prennent un minimum d'envergure et il est tout à fait possible de se passer de cet aspect.
Perso ce qui m'a en revanche toujours un peu choqué, c'est le coût de certains implants qui te fait dire "Mais enfin, plutôt que t'acheter ce machin en bêta ou en delta à X millions, pourquoi tu tires pas ta révérence, omae ?"
Shemuro
Oui et non. Plus les personnages évoluent, plus leurs moyens leur permettent d'aller fureter sur le catalogue à l'affût des dernières munitions spéciales, de la super modification d'armure ou de l'implant dernier-cri.
En revanche, entièrement d'accord avec la dernière remarque, vécue à ma table, où sur un run monstrueux, ils décrochent une timbale à 1,000,000 de nuyens chacun et vas-y que je m'implante des réflexes câblés 3 en beta... au lieu de se retirer sur une plage de la Ligue Caraïbe avec bomba latina à un bras, margarita dans l'autre main...
C'est que l'adrénaline des Ombres, ça joue aussi
Un combat reste un combat à Shadowrun, mais le fait que les modificateurs soient depuis SR4 sur le nombre de dés voire le nombre de succès à atteindre, et non plus aussi sur le nombre à atteindre sur le dé, facilite la lecture des jets.
Le système permet assez facilement de ne pas prendre en compte le moindre modificateurs. Bien entendu, si on veut la précision, on les compte et ça nécessite plus d'habitude pour pas ralentir le jeu. Perso, je ne lance plus les dés pour les PNJ (j'utilise une appli gratuite), ça accélère les choses aussi.
Normalement c'est après ce run que les gars comprennent qu'ils ne s'en sortiront jamais : leur rêve initial est hors de portée, ils doivent courir pour survivre, et courir toujours un peu plus vite. Run faster (or die younger). Il manquait le sous-titre.
Bah en même temps faite Boston Lockdown et vous verrez (suite du message en spoil)
/Spoil on (sélectionner la zone)
Qu'il est possible de gagner des millions de nuyens à la fin
/Spoil off
Cela peut permettre aux PJs de s'équiper un peu mieux. Et rien n'empêche de faire en sorte que le samourai s'équipe d'un meilleur cyberware ou d'un superflingue, le mage se paie un beau focus, et le decker un meilleur cyberdeck et j'en passe. Mais si le PJ néglige son niveau de vie (et son niveau de sécurité), libre au GM de de servir de la règle pour voir si quelqu'un ne va pas lorgner sur son beau bijou (bon oui pour la cyberware ca fait un peu glauque).
Mais surtout, je dirais tout dépend de la pression que mets le GM à ses PJs.
Personnellement après un gros run, en temps que PJ, mon personnage prend des vacances (d'un pour se mettre au frais pendant quelques semaines, deuxième pour imaginer qu'il se paie des vacances de rêves, de trois qu'il ait suffisamment de temps pour dépenser son karma, et de quatre, qu'il ait le temps de s'équiper un peu mieux).
Car un run à 1 million de nuyens, cela doit quand même faire des vagues un peu dans les Ombres.
En plus, joué un runner qui se fait un bronzage sur la plage, un peu bof quand même.
MuadDib
En même temps, les meilleures histoires et les meilleures séries sont celles qui savant avoir une fin. C'est souvent là que le bât blesse en matière de JdR où le joueur lorgne sans cesse sur un lendemain qui le pousse à l'accumulation de pouvoir.
C'est certes un autre sujet mais cela empêche souvent de voir autour d'une table certaines de ces scènes dramatiques (ex: autosacrifice) dont sont tissées les grandes histoires.
D'ailleurs, digression toujours, c'est la raison pour laquelle j'ai revu mon jugement sur les campagnes 1-20 apparues dès les débuts de la 3eme édition de D&D puis suivi en Pathfinder. Au départ, je déplorais le fait de ne pouvoir jouer qu'une campagne puis de devoir mettre le personnage à la retraite.
Au final, c'est la bonne démarche: une histoire avec un début une fin, dont les enjeux sont circonscrits à la campagne.
WinterBlue est le scénario qui nous a plongé dans le coté technologique de SR... Une IA .. Je l'ai utilisé pour la partie decker du groupe . 3 joueurs et personne ne voulaient de Decker.
Les PJs apprennent qu'ils sont des cobayes depuis leur naissance .. deux sont encore de ce monde pour vivre la suite et les répercussions.. ils ne savent pas encore quel sera la fin et quel a été leur rôle et jusqu'où s'étend le contrôle sur leur vie... dans l'ombre des ombres!
Des interfaces de chair et d'os , de pulsions et d'émotions, de contradictions et de logiques .. quelque chose apprend.
J'ai aussi vu que pour blessé un samouraï troll en veste pare-balles .. il fallait lui tiré dessus à l'ingram Vailant et qu'un élémentaire de terre ne pouvait pas grand chose face à lui ... alors , légèrement toxique, il a fusionné avec le sol , englouti le troll et lui a fait descendre un étage... Quand on en reparle , on se marre tous !
Malsum a révélé le coté magie de SR (et amérindien)... puis les scénars se sont enchainés (les chromés font du sky, opération Colosus, tiré des CB, des tatous et des JD+...
Une année, avec un pote keupon, on va au salon du jeux .. et là une table Shadowrun . On s'installe , on pose les perfs bardés de clous dans un fratas de canettes qui s'entrechoquent et on s'assoit dans un bruit de chaine. Le MJ, pas trop rassuré, nous refile des perso.. je ne reconnais pas la moitié de l'équipement ! Dead End est le nom du scénar. (Et il y avait une joueuse!!)
Après je tape la bavette sur d'où vient l'équipement... Il me sort Shadowtech , je le mate et là je me dis il me faut ce bouquin... à l'oeuf j'apprends qu'ils n'ai pas prévu en VF .. je finis par le prendre en VO.
Puis sort SR2 et je vois que tout la VO n'est pas traduite... et lorsque j'achète le grimoire 2 (vf), je découvre l'autre facette de la magie .. les esprits libre, les esprits insectes et autres menaces magiques et les métaplans ... ce qu'ils recèlent.
C'est ça LA VRAIE RICHESSE DE Shadowrun!
Les métaplans.. le lien vers le 4°monde , l'ancien cycle d'éveil, Earthdawn ...
Là je tombe dedans .. j'achète tout ce qui sort en VO.. et je dévore tout ce qui est lié aux immortels , les bébés pointes du professeur Laverty aux dragons .. tout en suivant le fil des insectes. Cet univers est gigantesque , Shadowrun est terrible.
J'y intègre des scénarios AdC (ceux de CB et consorts)... loup-garou, vampire , infecté , technologie , OM, magie , menaces , intrigues Corpos , mais la réelle menace pour le genre MétaHumain.
Qu'est-ce qui se tapit dans les tréfonds des métaplans? ...
Certaines corpos sont-elles au courant?
Les règles , le MJ peut les assouplir .. mais le background le MJ ne peut pas l'inventer à lui seul .
Au fil des éditions des pans entiers de SR ont été abandonné !! C'est dommage.
J'espère que le développement des métaplans et de l'Ennemi reprendra ...
Nous suivons les répercussions de Renraku: Shutdown , qui a entrainé Brainscan, System Failure ,etc... jusqu'à maintenant: Fragmentation et Ames Volées!
Que va nous dévoiler Lockdown? Que nous révèlera la suite ?
Nous le saurons si nous commençons par décrocher Lockdown.
C'est ça LA VRAIE RICHESSE DE Shadowrun!
[...] Au fil des éditions des pans entiers de SR ont été abandonné !! C'est dommage.
J'espère que le développement des métaplans et de l'Ennemi reprendra ...
C'est très vrai, mais malheureusement c'est peu probable, Master, et ce pour des raisons de droits. Earthdawn est passé chez un autre crémier, les deux jeux suivent leurs routes séparément désormais. le dernier soubresaut était l'arc "Artefacts" d'ailleurs sabordé éditorialement suite à la défection de certaines de leurs meilleures plumes.
D'ailleurs, il suffit de lire le récent (et assez fade, mais c'est un avis personnel) "Court of Shadows" pour comprendre à quel point ce supplément écrase me semble-t-il une bonne partie du background antérieur du jeu...
- Listan