Les Oubliés par Les XII Singes 1498
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Je continue Stef,
Durant la nuit, Maximilius Vitus va chanter une très vieille chanson. Une mélopée des plus lugubres sur une étrange histoire qui pourrait attirer l'attention des personnages
"Dans les hautes herbes vit Kloura Verra, la princesse amorose. Affublée de quatre cornes, la voix qui pleure sait tout.
Si ton coeur peut l'entendre, elle répondra à tes questions. Mais souvent trop sensible ton âme pleure. La faucheuse sera ta seule réponse.
Kloura Verra la belle. Kloura Verra la voix qui pleure Kloura Verra la moissonneuse d'âmes.
La belle des brumes , la voix des brumes...
Kloura Verra la mélancolique..."
Alors qu'il chante cette funeste chanson le brouillard commence à se lever.
Note MJ:
Si les personnages cherchent à en savoir un peu plus sur cette créature, Maximilius Vitus leur racontera l'histoire des mustines. (encyclopédie p148 ) et celle de Klourra Verra la mustine
Il cherche à amadouer les personnages afin qu'ils l'aident à retrouver celle-ci.
Il leur dira avoir entendu dire qu'une communauté de Gnomes vivant dans les hautes herbes serait les gardiens de cette créature. Il dit qu'il faut franchir les hautes herbes et que la communauté serait à l'angle mort de la grande pierre. Mais il paraîtrait qu'il s'agit de gnomes sauvages corrompus par le cauchemar.
Sa discussion sera interrompue par un bruit d'un oiseau de chasse, un bruit proche du croassement le cri du grand héron. Un chasseur redouté par les membres du petit peuple.
Si un personnage à touché une des victimes de la pierrine test endurance ou la maladie commence à prendre sur le bras.
Les autres membres des saltimbanques sont des plus étranges et ne communiquent pas avec les personnages. L'ambiance est pesante.
Rien à voir avec le scénar en cours, mais j'ai pas mal repensé à cette histoire d'Ombre du Tourment dernièrement.
Je sais pas comment vous vous débrouillez avec, mais perso je suis une calamité en dessin, donc il me faut absolument une issue de secours. ^^
C'est à ce moment-là que j'ai pensé à un jeu nommé Mysterium, qui est basé sur des illustrations interprétatives. En gros, dans ce jeu, les joueurs incarnent des médiums venus enquêter sur un meurtre survenu un siècle plus tôt. Dans le manoir hanté, le fantôme de la victime envoie des flashs aux médiums sous la forme de ces fameuses cartes pour faire deviner l'identité de l'assassin, le lieu et l'arme du meurtre.
Bref, vous voyez où je veux en venir : ces cartes peuvent tout aussi bien servir au MJ pour accorder des visions à l'Ombre du Tourment. Je vous mets un exemple ici : Mysterium
Il existe d'autres jeux dans le genre, par exemple Detective Club ou encore Dixit (même si ce dernier est un peu mignonnet pour des visions funestes).
Et comme je cogite pas mal avec le confinement, j'ai aussi rédigé des règles spéciales pour utiliser ces cartes en jeu. Je pense que ça peut pas mal pimenter le rôle d'Ombre du Tourment, avec récompense à la clé pour motiver les troupes ! Règles spéciales
Voilà, si ça peut en intéresser certains, faites-vous plaisir.
- Dohnar
C'est vraiment Génial ce rajout sur les rêgles . Effectivement, j'ai le sentiment vu les visuels que j'ai pu voir qu'Imagia serait plus adapté à l'univers. Quelqu'un à dautres images de ce jeu? ( je connais Mysterium moins fan de la charte graphique )
N'ayant malheureusement pas joué à cause du confinement et ayant abandonné l'idée de jouer via rollsteam ou roll 20, je ne fais que potasser mes livres et préparer mon scénar. J'aimerai bien que ce scénar avance l'idée me plâit bien et j'aime bien le côté moite et chaleur intense des marécages et le futur voyage vers le cimetièrre des deux tours .
Bon je continue le scénar , désolé pour ma rédaction:
Au petit matin le brouillard se lève, dru et opaque.
Deux choix se dressent face aux aventuriers :
- suivre la trace "du patient zéro" alias Mourin le Grincheu et partir en direction de la capitale des Vivitins. La halte des marches brumeuses est une ville peuplée. La pierrine ferait des ravages sur place. Prendre la direction de l'Ouest mais attention il a plusieurs jours d'avance.
- partir à la recherche de Kloura Verra la moissonneuse d'âmes alias la mustine et prendre la direction des hautes herbes afin de retrouver une communauté qui serait à l'angle mort de la grande pierre.
Mais alors que le convoi se prépare à quitter la motte de terre où ils avaient trouvé refuge pour la nuit. Une ombre se lance sur eux et attrape un des membres du convoi. Le grand heron se jette sur eux ! Un combat contre un ennemi volant va avoir lieu.
Heron des Hautes Herbes
Taille 5 Point de vie : 20 Dégâts : Bec 5
Compétences: Athltétisme (vol) 11 , Corps à Corps 7 , Sens 9
ps : comment faire est ce que l'on doit travailler les deux possibilités ? Où l'onf ait quelque chose d eplus dirigiste ?
@xii singes vous avez des news pr la carte ? ca serai pas mal pour nous
@Eindel vraiment excellent ton boulot.
Bon je craque, je developpe un petit événement commun aux deux pistes scenar. C'est pas mal d'écrire à plusieurs mains.
Toujours pas de titre ?
Le combat est d'une rare violence !
L'oiseau jaillit du brouillard et se jette sur les personnages et sur les membres de la caravane. (+5 test init pour la bête) La bête perfore littéralement avec son bec le corps d'un des kobolds. Il lancera plusieurs attaques en plongeant en vol sur les personnages.
Il projette à quelques centimètres ses victimes totalement désarticulées. L'eau du marécage est rouge de sang.
L'issue est la mort, la bête est affamée et elle a bien décidé de combattre jusqu'à la fin.
-Test sens /-3 afin de s'apercevoir que les membres de la troupe funeste ont le pouvoir de disparaitre dans le brouillard (ils possèdent tous une cape enchantée cf page 44 Encyclopédie Sbiris)
L'affrontement terminé, les membres de la troupe Funeste de Sobreportes" Grands paroliers et sinistres poètes de la famille Borintiss enterrent leur frère d'armes perdu dans un étrange rituel des plus lugubre.
-Test Erudition (+3 pour les Kobolds) pour reconnaître les chants rituels propres aux kobolds du cimetière juif et non pas des deux tours comme Maximilius Vitus a pu le signaler. L'heure est au deuil. Un personnage Kobold remarquera qu'un nouvel esprit est apparu, torturé par le mensonge il ne cesse d'errer autour de son corps. L"esprit refusera de communiquer avec le personnage.
- Test Sens afin de remarquer que Maximilius Vitus ne prend pas part à la cérémonie et qu'ils observent du coin de l'oeil les personnages.
Le convoi quitte le petit îlot en laissant la carcasse du Héron se faire dévorer par des nuées de mouches. Des sépultures ont été dréssé pour les victimes.
Interlude :
- L'étrange caravane accompagne les personnages dans un silence pesant. Le brouillard n'est toujours pas levé et l'air est toujours autant chargé d'humitié empêchant de se repérer correctement.
Alors qu'ils voyagent vers l'une des deux directions, les personnages aperçoivent à travers le brouillard une masse gigantesque.
En s'approchant discrètement, ils découvrent une barque à fond plat de Géant. Elle semble dériver. Il s'agit d'une embarcation d'un pêcheur Géant. L'atmosphère est des plus étrange car la nature semble s'être subitement arrêtée. Plus aucun son, même les moustiques paraissent avoir disparu.
L'air est pesant moite. À l'interieur, c'est une véritable mine d'or pour les membres du Petit Peuple. Du fil de pêche, des hameçons, un couteau de Géant taille 4 , des cages avec des crustacés, une bougie, une bouteille de gnole et un immense filet.
S'ils fouillent en profondeur, ils découvriront sous le filet le corps sans vie d'un Géant. En regardant attentivement, test Soin, ils s'apercevront que ce dernier présente des traces de pierre sur son corps. Un de ces doigts est changé en pierre, y compris pour plusieurs ongles.
La pierrine semble dorénavant toucher les Géants...
Clair cela commence à puer cette histoire de pierine ...
Je reprends :
- Qu'importe leur destination, ils passeront quelques jours en compagnie de la troupe Funeste de Sobreportes" Grands paroliers et sinistres poètes de la famille Borintiss. Ils seront toujours le plus méfiant possible concernant leur présence dans les marécages, leur origine, même leurs fantômes resteront toujours sur la defensive. Il est possible de fouiller dans leurs affaires mais c'est loin d'être une mince affaire. Les aventuriers devront être ingénieux.
Ils découvrent dans leurs affaires un parchemin signé par un certain G. Virintius :
Par cette missive, je vous ordonne de vous rendre dans les Hautes Herbes et de la retrouver. Son activité semble des plus propice ces derniers temps, les témoignages sont formels. Enquêtez chez nos vils cousins, dans leur abjecte capitale et dans leur campement de chasseurs d'insectes .. Interrogez là sur l'éxil. N'hésitez pas à tuer s'il le faut. Tels sont mes mots ...
-un hameçon des marches (armes curieuses pour des saltimbanques)
- des écorces importantes
Hello,
quelqu'un a-t-il réfléchi à la vitesse de déplacement des personnages ? Combien de temps leur faut il pour franchir 1 mètre en marchant, trotant ou sprintant ?
Je suis en train de tenter de modéliser cette donnée puisqu'il s'agit d'une question qui se pose très souvent durant mes parties (virtuelles actuellement) et je n'ai toujours pas de réponse satisfaisante à proposer à mes joueurs. Si d'autres ont déjà eu à solutionner ce petit problème, je suis preneur de leur résultats ^^.
Salut, perso j'ai extrapolé à partir de dd5. Les joueurs font en général 9m en un round de 6sec.
Une règle de 3 (en partant du principe qu'un humain fait en moyenne 1m80 et un oublié 6cm) nous donne 30cm en 6 sec... ça me parait raisonnable (10 pas de 3cm)...
Considérer qu'1 pas pour un bipède humanoïde donne la moitié de la taille me semble suffisamment juste perso.
Donc pour faire un mètre, il faudrait 20sec avev l'étalon dd5... ca représente 33pas... soit 30m environ pour un humain... large
En sprintant tu peux augmenter les valeurs
Pantoufle
Pour info il y a maintenant un Discord XII Singes, et il y a une partie de démo prévue sur les Oubliés, si ça tente des gens.
Le lien vers le Discord : https://discord.gg/XSJTuY
- BeauBarbu
Petite question à la communauté, ayant probablement zappé un élément dans ma lecture:
Comment les joueurs récupèrent-ils des dettes à partir du moment où ils deviennent équilibrés en Songe et en Cauchemar?
La seule mécanique active me semble être la volonté du joueur de progresser en claquant des pex et donc d'éventuellement se retrouver à nouveau en déséquilibre. Un autre élément est-il à considérer?
- Dohnar
Quand un perso est équilibré, le seul moyen d'augmenter le Songe ou le Cauchemar est effectivement de dépenser des XP "volontairement" dedans.
- Stephane
Sauf erreur, ils ont mis une invitation permanente sur leur Facebook : https://fr-fr.facebook.com/LesXIIsinges/
(publication en date du 18 avril)
Bon j'ai repris le télétravail si quelqu'un peut reprendre derrière moi cela serait coool. Edit je viens de me relire
Les personnages voyagent pendant trois jours.
Le brouillard est dense très opaque à certains endroits. Les personnages ont l'impression parfois qu'il s'agit d'un véritable mur de brume.
Il est impossible ou presque de se repérer. Aucune étoile ..
L'ambiance est dés plus morose. Durant la nuit les kobolds ne parlent pas ou peu. Le feu a du mal à prendre. Seule scintillent les fées des nuits dans une lumière blafarde donnant au campement une atmosphère lugubre.
Parfois, un des personnages surprendra les kobolds à murmurer entre eux dans leur langue natale.
Ils restent méfiants en présence des personnages. Ceux-ci se sentent en permanence observée.
Si un des personnages leur demande de jouer une pièce, ils refuseront. "Point d'ambiance, mon ami, point de public ici-bas à la hauteur de notre troupe !"
Le taux d'humidité est très fort, le voyage nécessite un test de survie ou être handicapé d'un -1 à tous les futurs jets (manque de sommeil dû aux moustiques, fatigue persistante, etc .. )
Tout à coup, le bruit de fond perpétuel des marais est subitement interrompu par une cloche. Un son sourd et puissant qui surprend tous les membres de l'étrange convoi.
Une cloche de Géant dans la brume...