YAG (table jdr virtuelle) 485
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Bon début
Je vais aborder les choses un peu différemment. Histoire que l'on discute bien de la même chose, je vais commencer par définir un peu de vocabulaire (perso, que tu pourras redéfinir):
La "table en pierre", je vais nommer ça tuile et feuille "la feuille en parchemin".
Propositions:
- Il serait bien que les MJ puissent définir et afficher et placer plusieurs tuiles. Chaque tuile aura pour fonction de réunir des feuilles qui ont un lien, un point commun. ex: les tables que l'on trouve sur la partie intérieure d'un écran de MJ.
- Les tuiles se redimensionnent automatiquement en fonction de la surface des feuilles.
- Une tuile peu contenif plusieurs feuilles. C'est donc la matérialisation d'un groupe de feuilles.
- Une tuile peut être placée où on le souhaite. Ceci pourait, par exemple, être utilisé pour placer des indices/indications écrits dans le décors.
- Je verrai bien un mécanisme identique à un rolodex pour faire tourner des tuiles ou des feuilles. ex: les feuilles de personnages ou de créatures. C'est comme ton plateau de monstres, mais avec une rotation sur l'axe des X par rapport au point de vue du MJ.
- Les feuilles doivent être constituées de cases/champs.
- Elles se redimentionnent en fonction de la surface utilisée par les écrit et les champs.
- Chaque champ dispose d'une ID. A cette ID, on associe des noms et contenus. Ces contenus peuvent être des formules, des textes, des images.
- Les champs sont en réalité des tableaux ou des listes (en gros le concept python, c'est le plus simple AMHA)
- Un champ peut avoir des attributs. Ex: police, gras, italique, souligné, barré, taille. Et pourquoi pas un éditeur de style, avec des dénominations, pour qu'un un clic on puisse associer un style à un champs ?
- Pour des raisons de confort et de rapidité, ce serait bien qu'un éditeur de tuile, de feuille (tableau) et de champs soit claissiquement en 2D, accessible simplement. Un tableau de contenu serait un plus pour naviger rapidement d'un objet à un autre. Je sais que tu tiens à la VR, mais franchement, pour certaines tâches, c'est juste un gadget lourdingue.
M'étant débarassé d'un gros dossier, je vais disposer d'un peu de temps libre. Je te contacte en MP
- YagCed
- Une tuile peut être placée où on le souhaite. Ceci pourait, par exemple, être utilisé pour placer des indices/indications écrits dans le décors.
Alternativement, permettre la création de jeton de texte éditable (les jetons sont redimensionnables et peuvent être placé n'importe où. Ils sont déjà en 2D et orientables).
- Les feuilles doivent être constituées de cases/champs.
- Elles se redimentionnent en fonction de la surface utilisée par les écrit et les champs
Un énorme gain de confort pour la création de feuille de perso. Au pire un fonctionnement comme TTS peut faire l'affaire s'il est bien mis en oeuvre: créer des champs et placer des champs à volonté sur une tuile en fonction des zones qu'on veut éditer (ainsi, coller une image de feuille de personnage en fond pour la remplir ensuite champ par champ et une méthode plus aisée, esthétique et intuitive que créer de toute pièce une feuille de perso en langage HTM comme pour FG).
- Chaque champ dispose d'une ID. A cette ID, on associe des noms et contenus. Ces contenus peuvent être des formules, des textes, des images.
Les ID sont nécessaires si on veut faire de l'automatisation c'est ça? Genre appeler une valeur présente dans tel champ à utiliser dans tellte formule?
- Une tuile peut être placée où on le souhaite. Ceci pourait, par exemple, être utilisé pour placer des indices/indications écrits dans le décors.
Alternativement, permettre la création de jeton de texte éditable (les jetons sont redimensionnables et peuvent être placé n'importe où. Ils sont déjà en 2D et orientables).
Je pensais aux surfaces rectangulaires qui font des objets dans TTS (feuilles, cartes, et autres outils d'écriture). L'idée c'est que les tuiles servent à grouper plusieurs objets. En déplaçant/modifiant la tuile, on déplace tous les objets. C'est par exemple valable pour changer l'échelle de tous les objets du groupe que forme la tuile.
- Les feuilles doivent être constituées de cases/champs.
- Elles se redimentionnent en fonction de la surface utilisée par les écrit et les champs
Un énorme gain de confort pour la création de feuille de perso. Au pire un fonctionnement comme TTS peut faire l'affaire s'il est bien mis en oeuvre: créer des champs et placer des champs à volonté sur une tuile en fonction des zones qu'on veut éditer (ainsi, coller une image de feuille de personnage en fond pour la remplir ensuite champ par champ et une méthode plus aisée, esthétique et intuitive que créer de toute pièce une feuille de perso en langage HTM comme pour FG).
Ce peut être du xml, du markdown, peu importe tant que c'est simple et que l'on ait accès à des choix de police, de taille et de style. Il faut également que l'on puisse réaliser des listes et des tableaux à N dimensions.
- Chaque champ dispose d'une ID. A cette ID, on associe des noms et contenus. Ces contenus peuvent être des formules, des textes, des images.
Les ID sont nécessaires si on veut faire de l'automatisation c'est ça? Genre appeler une valeur présente dans tel champ à utiliser dans tellte formule?
Les ID servent à s'assurer qu'il n'y a qu'un unique objet. Pas de confusions. Elle pourraient aussi servir de clefs pour une base de données. On devrait pouvoir les appeler dans un script simple pour réaliser des opérations logiques basiques (AND, OR, XOR ... bref des maths élémentaires et du booléen).
Hello SmirnovV,
Tu peux déjà contourner le pb:
Les pions internet plats pour les cartes ont des collisions activées: les autres pions marchent dessus, et il faut garder en tête que les autres pions sont TOUS les autres pions: les chaises et les tables aussi.
MAIS les pions rectangulaires pour faires des pions jouables n'ont pas de collisions, ET on peut les redimensionner comme on veut.
Du coup, en prenant un pion rectangulaire et en l'applatissant (en mettant son Z à 0.1), tu peux te faire un plafond qui autorisera les objets à rester en dessous:
Comme je n'avais pas prévu ce genre d'utilisation, pour le moment j'ai limité à 0.1 l'applatissement, mais c'est juste un chiffre, je peux le passer à 0.01.
+
Cedric
- SmirnovV5312
Sinon une fois le logiciel lancé tu installes un marketplace pour que les joueurs "achetent" le modele de perso qui leur corresponds le plus et la tu gaggnes au loto avec le public US.
Oui, faire des DLC pour gagner de l'argent, j'ai pas trop la fibre pour ça, le gène du commercial était peut être dans le spermatozoide d'à coté, mais pas dans le mien
Les VTT sont une niche, et Yag est un bébé dans le domaine, je ne m'attends pas à en vendre des tonnes de toute façon, et franchement si ça rembourse l'argent que m'a couté le contenu 3D je serai déjà très heureux
Donc pour le moment le but est juste d'essayer de faire un truc sympa en me faisant plaisir et si possible en faisant plaisir aux quelques passionnés qui apprécieront
La réponse enthousiaste de ce forum est totalement inattendue pour moi, et c'est un régal
- Nioux
- et
- temvaryen
La réponse enthousiaste de ce forum est totalement inattendue pour moi, et c'est un régal
Et moi donc, quand j'ai publié mon app il y a 6 mois, je me disais que c'était un moyen simple pour trouver une dizaine de testeurs. Maintenant j'ai 450 utilisateurs sur la version Android, je suis obligé d'assurer
Certes, elle est gratuite, mais elle a un public plus restreint encore que YAG, puisque centrée sur H&D et accessoirement D&D5 limité au SRD.
Et perso, je suis déjà prêt à investir dans YAG avant même d'avoir eu le temps de l'essayer, et j'ai la patience d'un pledgeur pour attendre d'avoir une solution ultime
Je plaisante pour les micros paiements, je teste actuellement et on sent un gros potentiel sur ton soft. Pour l'utilisateur lambda non informaticien comme moi je suis arrivé a faire des trucs interessants.
c'est superbe meme si je n'ai aucun talent d'artiste.
Une fois un vrai systeme de brouillard de guerre et une feuille de perso plus sympa tu joueras dans la cour des tres grands.
(10 Po a celui qui trouve de quelle intro de scenario cette scene represente)
- YagCed
Hello Sauriak !
Aha, tu es trop en avance sur mon temps
Tu décris une interface finale et automatisée, que des bonnes idées, mais on en est encore loin hélas.
D'abord techniquement, la technologie des widgets 3D du moteur UE4 n'est pas mature du tout: les widgets ne sont pas des fenêtres, on ne peut pas les drag&dropper nativement, ni les redimensionner à la souris, etc.
Il faudrait coder ça manuellement, et pas sûr que ça vaille le coup, ça finira par arriver nativement dans le moteur.
En m'astreignant à une interface entièrement en 3D je me mets des contraintes techniques terribles: je m'interdis tout le confort de la technologie mûre et standard d'une UI en 2D.
Ensuite, l'automatisation est un énorme chantier en soi.
Il faut d'abord que je m'imprègne de ce que font les autres tables.
Gardez en tête, et c'est à peine exagéré, que je n'y connais rien: j'ai développé Yag dans mon coin sans aucune référence ni connaissance, autant dire dans une grotte.
La semaine dernière je n'avais jamais entendu parler de Fantasy Ground et je croyais que VTT c'était que pour les vélos...
Tout ce que j'avais en tête, c'était offrir un environnement virtuel aussi proche possible d'une table réelle: des maquettes, des pions, des dés qui roulent, et des feuilles de perso.
Le bon coté c'est que j'ai fait quelque chose d'original, le mauvais c'est que je suis passé totalement à coté des standards et des us&coutumes dans ce domaine^^
Je découvre doucement la vraie vie dans le monde des VTT. Première conséquence directe: ma release devient un early access...
Il faut que je vois comment ça fonctionne, puis comment je peux intégrer un langage de script à Yag (et lequel), puis comme toujours, comment intégrer ça à l'interface.
Et au passage, une interface dynamique et variabilisée, ça veut dire repenser et refaire entièrement mon UI.
Monstrueux.
Si un jour ça se fait, ça s'appelera yag v3
Donc que des bonnes idées, mais pour le moment, beaucoup trop ambitieux pour être réaliste à moyen terme.
J'ai en tête quelque chose de beaucoup plus modeste, mais réaliste à mon niveau:
- Avoir un bureau qui affiche l'interface joueur, c'est à dire une feuille de persos plus spacieuse et confortable à l'usage (après tout, sur une table, c'est essentiellement ce que les joueurs ont sous les yeux).
- Ne garder dans la visière que ce qui est plus méta: les options, les paramètres, les donjons, etc...
Bien sûr pour le moment ce ne sont que des idées, j'ai assez d'expérience pour savoir qu'entre l'idée de départ et le résultat, il peut y avoir un fossé qu'on n'imagine pas au départ^^
En tout cas merci d'avoir pris le temps de détailler tes idées, c'est très instructif pour moi (le coup des id uniques pour chaque champ, etc, j'absorbe !!), et ça me donne un cap sur le long terme.
:-)
:-)
Ceci dit, n'oublie pas que tu peux rendre n'importe quel pion invisible, donc en principe il n'est indispensable de mettre un plafond pour cacher le contenu d'une pièce aux joueurs
+
Cedric
- SmirnovV5312
Un petit test rapide du coup. La texture est bidon, mais techniquement ça semble bien fonctionner
+
Cedric
- SmirnovV5312
Techniquement c'est tout con: un simple plan avec un matériau qui n'est visible que sur une face.
Je l'ai ajouté au thème du donjon, et toutes les pièces sont mappées comme ça automatiquement
Je peux évidemment faire la même chose avec les couloirs.
En plus ça ne coute rien en polygones, un plan par case, autant dire rien dans le contexte d'un donjon.
Mon petit doigt me dit que je vais passer une partie du week end à trouver des textures pour les plafonds des donjons
+
Cedric
- SmirnovV5312
- et
- Julien Dutel