Questions d'un MJ débutant 8
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonjour à tous,
je reviens vers après mes premières expériences en tant que MJ,
nous avons joué 2 scénarios, "l'auberge noyée" et la "Caraverne" Je me suis amusé à les mettre à la suite pour ensuite arrivé au villae de Clairval pour commencer le premier scénario de la campagne "Anathazerin".
Cependant, pas mal de question me passent par la tête:
-Une de mes joueuse à créer un rodeuse elfe sylvain, elle a 16 en DEX +2 du mod de sa race elle arive donc à 18 avec un mod de +5. elle obtient donc une defence de 18, elle est intouchable.... tous les ennemis la rate est ce normal d'avoir un score si haut ? Car par exemple le moine nain et le druid demi elfe qui sont sencés "tanker" un peu plus, se prennent des dégats très rapidement.... je suis obligé parfois de mntir sur les dégats pour ne pas les tués dès le début.
-Les score d'attaque à distance et au contact ne se calcul qu'avec le niveau du PJ et avec les mod de DEX et FOR alors pourquoi pour certains persos on dit dans les règles que leurs caractériqtiques principales sont par exemple la SAG ou le CHA ? ça fait des persos qui frappent pas très fort du coup.
-Quand un ennemi attaque, par exmple un koblod, il attaque avec un arbaléte de poing +2 il possède une DEX de +2 donc ce qui fait 1d20 + 2 + 2 ?
-Mes PJ ont réalisés que deux petits sénarios et me demande deja de nouvelles armes ou armures pour remplacer les armes de base, sauf que dans le livre de règle il y a pas enormément d'armes. est ce que je dois leurs donner par exemple un joli arc elfique pour la rodeuse qui fait par exemple +1 ou +2 ?
-Comment ajuster les recompenses qu'ils "loot" sur les cadavres ? car souvent je leurs donne les armes des ennemis et quelques pièces d'argent ? mais a force de fouiller tous les cadavres il vont possèder beaucoups d'or et pas mal d'objet à revendre ou autre.
-Peuvent ils commencer la campagne "Anathazerin" à trois PJ ? (Je recherche d'ailleurs ce livre si l'un vous s'en sépare ).
Voila, je penses avoir à peux prêt fait le tour de mes questions pour le moment
Merci d'avance à ceux qui pourrons me donner des réponses.
Bonne journée
Emiroon !
Plop!
- Pour ton elfe, 18, c'est pas +4 en modificateur de DEX? Ca fait 14 en défense de base. Avec l'armure de cuir à +3, ça fait 17. Avec une créature qui a un score d'attaque de 0, ça permet de toucher sur une plage de 17-20 avec un d20, ce qui veut dire une chance sur cinq. De plus, prenons un kobold de base. Pour ce que je lis dans le bouquin de règle, il a +2 avec sa lance. Donc il touche ta rôdeuse à 15 ou plus avec le d20. Soit une chance sur quatre. Ca me paraît honnête. Après, si tu trouves que la rôdeuse tiens un peu trop, tu peux rajouter des ennemis qui attaquent à distance pour la viser plus, ou plusieurs créatures qui prennent le groupe en tenaille. Une bonne attaque par surprise dans le dos et elle va moins rigoler.
En ce qui concerne les deux 'tanks', si ils se prennent un peu trop dès le départ, il y a trois facteurs importants pour analyser la situation: est-ce que les rencontres sont adaptées au nombre de joueurs et à leur niveau? Est-ce que les joueurs ne se jettent pas n'importe comment sur tout les dangers sans réfléchir? Est-ce que la malchance aux dés vient faire un gros coucou et s'installer pour la séance entière après s'être resservie en cookies? Après, à toi aussi de voir ce que tu veux comme aventure/ambiance pour eux. Si ils doivent pouvoir powner en masse ou si ils doivent apprendre à se méfier du danger. Ca dépend entièrement de ce que toi et tes joueurs recherchaient. Au final, c'est toujours au MJ de s'adapter. Ouais, il a le gros rôle.
- La caractéristique principale n'a pas à voir avec les dégâts ou les chances de toucher. Il s'agit de la carac (ou les) caracs) la plus importante (ou représentative) pour eux. Pour les lanceurs de sort, c'est la caractéristique utilisée pour balancer un spell. Un lanceur de sort a beaucoup plus d'intérêt à réussir à lancer son sort que de frapper avec précision au bâton. Ne t'en fais pas, chaque caractéristique a son intérêt en et en dehors du combat selon le profil du personnage. Certes, certains profils seront avantagés pour tirer à distance ou frapper, mais ça se compense autrement. Prend un prêtre qui a moins de FOR qu'un guerrier. Ca ne l'empêche pas de bourrer. Il a un peu moins de chance d'y arriver, mais il possède des soins ou d'autres choses sympathiques qu'il lancera avec sa SAG. Chaque perso va briller dans certains moments pendant un combat ou en dehors de celui-ci. Il suffit juste de laisser les joueurs rencontrer toutes sortes de situation pour que le même schéma ne se répète pas encore et encore.
- A moins que je ne me plante, pour les créatures, on utilise juste le bonus de l'attaque utilisée. Soit pour le kobold +2 au d20.
- Ca dépend du niveau de tes PJ. De base, avant le niveau 3, c'est déjà un peu du luxe. Je dirai un objet à 1 en niveau de magie, et encore, pas forcément pour tout le monde. Ca voudrait dire un arc +1 pour ton elfe. Sinon, tu peux t'amuser à leur donner des objets limités en utilisation. Des potions, un parchemin unique, une bombe fumigène, trois flèches enchantées, etc... Ca leur permettra d'avoir quelque chose de spécifique et de devoir quand même choisir quand l'utiliser.
- Utilise le système d'encombrement, ça évitera qu'ils ramènent cinquantes armures en butin à revendre. Et si il râle parce qu'ils peuvent pas tout emmener, dis-leur d'économiser pour une monture avec des sacs où stocker un peu plus de matériel/butin. Faut trouver l'équilibre entre éviter les prises de tête complexe pour les joueurs et limiter les abus.
- Anathazerin, je ne sais pas. Mais en rééquilibrant les personnages, ça doit être faisable.
Tout, ou presque, a été dit au dessus. Et effectivement la ligne d'attaque d'un PNJ ou d'un monstre donne le score total pour toucher ou faire des dégâts, rien à rajouter. Et en effet, avec 18 en Dex, elle a +4 de mod.
Pour Aneth et Terrine... euh... Anathazérin : c'est une campagne prévue pour 4 PJ. Donc les rencontres pourront parfois être un peu dures et il ne faudra pas hésiter à en descendre un peu la difficulté. A noter quand même que la campagne n'est pas facile, niveau combats. C'est pour ça qu'ils proposent d'utiliser les règles de Points de Chance et de Points de Récupération.
Concernant le loot, j'ai peur que tes joueurs n'aient un peu une réaction de joueur de jeu vidéo. En JdR il n'y a pas "X objets qui dropent à chaque kill". Le principe c'est d'être un peu cohérent. Que feraient-ils d'un morceau de cuir moisi porté en armure par un kobold ? Vont-ils porter 6 lances et 6 épées courtes rouillées juste pour la revente ? Le héros sont de toute façon vite assez à l'aise pour ne pas avoir besoin de se comporter en looteur fou ^^
Et, non ils ne changeront pas d'équipement à chaque aventure...
Edit: grillé !
Alors, alors... tu as mal interprété (et commis des maladresses):
- Pour la ranger, avec une DEX de 18, le modificateur est de+4 (pas +5); avec son armure de cuir renforcée de base (+3), elle devrait donc arriver à une DEF de 17; c'est encore beaucoup et en effet, les gob ont peu de chance de la toucher; pour contrecarrer cela (cela a déjà été évoqué ailleurs), tu peux utiliser la capacité attaque en meute des gobelins (+2 en Att).
- les scores d'attaque sont bien les modificateurs de force (contact) et dextérité (distance) (sauf pour les attaques magiques, les sorts). Les scores dont tu parles semblent être les caractéristiques supérieures de la page 138, si j'ai bien compris ce que tu disais; pour celles-ci, c'est une option, le joueur peut en choisir 2 dans sa liste pour jeter 2d20 aux actions liées à cette carac, MAIS pas en combat, ce jet bonus ne sert jamais en combat.
- pour les attaques à distance, le jet est bien de combat à distance avec le mod de dextérité, donc 1d20+Mod de Dex+ éventuel bonus magique de l'arme(mais attention, une arme +2 -à l'attaque et aux dégats donc- est déjà une arme magique puissante, pour a priori un pj de niveau 4 au moins, revoir la page 196)
- pour leur demande de nouvelles armes, voir ci-dessus (p.196); attention à la course à l'armement. C'est à toi de gérer le degré de puissance de tes pjs (tu fais comme tu veux), mais cela risque de déséquilibrer le jeu, en particulier si tu utilises des scénarios "officiels"; le jeu n'aura alors plus aucun challenge à proposer. L'arc elfique +1 est déjà un arme puissante. Si tu cherches des armes plus exotiques, il y a les armes de maîtres (non magique, +1 en attaque seulement)(c'est cher et trouvable en ville, donc ça permet aussi de dépenser leur argent). Pour info, il y a une épée magique dans retour à clairval (1er scénario), mais il me semble qu'il faut ensuite attendre le scénario 3 ou 4 pour trouver la 2e !
- pour le loot, attention au poids porté (il n'y a pas de mesures d'encombrement dans COF); réfléchis et donne des malus aux actions en fonction de ce qu'ils portent (moi, je donne un malus à partir de la 4e arme si elles sont grandes ,1d8 ou plus de dégats). D'autre part, le loot des cadavres n'est pas "top", ni moralement (cela reste du vol), ni pratique (fouiller un gobelin puant couvert de ses tripes, c'est pas très engageant)- cela dépend donc de la moralité de tes pjs. Enfin,les adversaires tués ne transportent pas grand chose en monnaie (n'oublie que quelques PA c'est déjà beaucoup) voir rien du tout (des gob n'ont rien pour moi, tout est entre les mains du chef). S'ils ont trop d'argent, fais les dépenser (nourriture, auberge, chevaux, flèches, entretien de leur armures...)
- pour anathazerin, il n'y a pas de réels problèmes à 3pjs; cela dépend des classes choisies (avec un moine, un druide et un rôdeur, cela doit passer); tu peux commencer avec 1 niveau de plus si tu le veux; le début ne pose pas de problème, tu peux intercaler un scénario supplémentaire si tu veux après la 2e aventure pour leur faire passer ce niveau. Anathazerin n'étant plus dispo, n'hésite pas à en chercher un sur le net ou à demander ici
D'autre part, le loot des cadavres n'est pas "top", ni moralement (cela reste du vol), ni pratique (fouiller un gobelin puant couvert de ses tripes, c'est pas très engageant)- cela dépend donc de la moralité de tes pjs.
Oui, et de plus, si les gobs viennent d'être tués, leur matos a très certainement morflé: bouclier cassé, armure de cuir éventrée etc
-> Si tu joues en campagne, la course à l'armement évoquée plus haut risque vite d'être un problème pour l'équilibre d'ensemble.
-> Si tu donnes des objets magiques tout les 4 matins, cela va perdre de sa valeur (un peu comme à diablo ou tu te dis "bof, encore un objet jaune"). Alors que si ils ont bien salivé devant un truc (genre "un jour elle sera mienne"), bin...l'effet n'est pas le même !
Si tu as donné trop de trucs, tu peux trouver des moyens de les "dépouiller" gentiment. Par ex, un scénar où ils sont fugitifs...et une cavale, çà coute cher !
Merci à tous pour vos réponses,
ça va m'être bien utile pour l'histoire des fouilles et des loot
j'avais jamais pensé que fouiller un cadavre pouvais être dégeulasse une fois les tripe à l'air libre ....
en effet pour la rodeuse je me suis trompé d'une ligne dans la table des mod, elle n'a que plus +4.
Jusqu'a maintenant je jouais avec des flèches illimitées, je vais changer cela sur mes prochaines sessions. (je jouais le jeu que pour les dagues de lancé).
pour toucher la rodeuse avec ses 17 d'armure, pour les créatures qui n'ont pas d'attaque de meutes, est il possible d'utiliser la règle des PJ sur l'attaque concertée page71?
- Christophe12004