GOROM, dieu de la terre, de la pierre, des architectes et des souterrains 10
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Prêtre de Gorom
GOROM, dieu de la terre, de la pierre, des architectes et des souterrains
Le symbole du dieu est une pierre (précieuse pour les prêtre de haut rang), brute sur un coté, taillée en cube parfait de l'autre.
En version Initiation (personnage précréé), le prêtre remplace la voie de la guerre sainte par la voie de Gorom.
En version création libre, les voies auquelles le prêtre de Gorom a accès sont :
- les 3 voies de base de prêtre
- Voie de la Parole Divine, de la Protection et Voie de l’Au-delà (Prêtre)
- Voie de l’Outreterre (Rôdeur), voie de la Terre (Magicien)
- les voies spécifiques : voie de Gorom et voie de l'Architecte
Voie de Gorom
1- Vision de Gorom (L)
Le prêtre ne voit pas vraiment dans le noir mais il à une parfaite représentation mentale de la géométrie du lieu dans un rayon de 10m autour de lui. De plus il détecte la position de toute créature en contact avec le sol, il ne peut en déterminer l’apparence mais connaît approximativement son gabarit. Le sort à une durée de 10 tours
2- Créature des Souterrains
Le Prêtre se sent parfaitement à l’aise lorsqu’il est sous terre, il bénéficie d’un bonus de 1 à tous ses tests et récupère naturellement ses PV deux fois plus vite.
3- Eboulement (L)
Dans un souterrain ce sort provoque un violent éboulement sur 5m de diamètre. Toute créature prise sous l’éboulement subit 4d6 DM, la moitié seulement en réussissant un test de Dextérité difficulté 15.
Si le boyau fait 2m de diamètre ou moins, il est de plus complètement obstrué et il faut 1 heure pour le dégager.
La portée du sort est courte (20m).
4- Pétrification (L)
Le prêtre doit réussir une attaque magique à portée courte (20m). En cas de réussite, la cible est pétrifiée pour 1d6 tours. Elle est insensible à la plupart des sources de DM sous cette forme.
Voie de l’Architecte
1- Détection des passages (L)
Le prêtre se concentre et détecte s’il y a des passages secrets dans son champ de vision.
2- Connaissance des Lieux (L)
Le Prêtre pose la main sur un des murs du bâtiment et il en a immédiatement la connaissance intuitive du plan. Il sait quelle porte mène où et où trouver une pièce. Il ne prend pas connaissance des passages secrets.
3- Modification (L)
Le prêtre peut modifier un élément du plan d’une bâtisse : créer un nouveau mur ou au contraire une porte, un escalier vers l’étage supérieur… La modification a une durée de 10 tours. Ce sort n'affecte pas les ouvrages défensifs (murs extérieurs dépourvu de fenêtre ou seulement de meurtrières).
4- Tour de Gorom (L)
Une fois par jour, le prêtre fait sortir du sol une tour carrée ou ronde de 2 étages pour 9m de haut, un escalier de pierre la parcourt sur toute sa hauteur jusqu’au toit crénelé. Elle comporte des meurtrières au second à 6m de hauteur, une trappe et une porte simple en chêne épais, barrées de l’intérieur.
La tour à une durée d’existence de 12 heures.
Si la tour est endommagée, elle réapparaîtra dans le même état la fois suivante, il faut la réparer à l'identique par des moyens conventionnels. Tout objet ou créature à l'intérieur de la tour lors de sa disparition reste sur le plan matériel (et peut éventurllement chuter s'il était à l'étage).
Déterrage de sujet
Je lance une nouvelle partie et en cherchant les Dieux, un de mes joueurs est plus qu'intéressé par le prêtre de la Terre et de l'Architecture.
Est-ce qu'une version 5 voies a été faites quelque part ? Et surtout est-ce que les voies ci-dessus ne sont pas un peu puissantes ? Testées en jeu ?
Merci
Oui, je voulais dire 5 rangs, pas 5 voies, pardon.
Il veut remplacer 2 voies du prêtre (le classique du LdB) par les deux voies ci-dessus. Je suis partant, c'est original et cela change un peu.
Des idées pour les rangs 5 ? Peut-être une capacité de passe-muraille pour la voie de Gorom (en rang 4 pour décaler ?) et une capacité à trouver les points faibles pour attaquer des bâtiments dans celle de l'architecte. D'autres suggestions plus fun ?
Tu as bien la voie de Gorom dans le Compagnon qui reprend pas mal la Voie de l'Architecte finalement :
- Rang 1 : Connaissance des lieux (L)*
- Rang 2 : Modification (L)*
- Rang 3 : Mur de pierre (L)*
- Rang 4 : Lithomorphose (L)*
- Rang 5 : Tour de Gorom (L)*
Dans les sorts ou capacités balèzes en lien avec les domaines de ce dieu, tu as aussi Ensevlissement, Passe-muraille (pourquoi pas une version pouvant traverser uniquement les murs maçonnés), Peau de pierre, Corps de pierre (voie de prestige du moine)
Merci à vous deux.
Du coup je vais proposer à mon joueur la voie de Gorom du compagnon et pour l'architecte
Rang 1 : Vision de l'architecte (L)
Le prêtre ne voit pas vraiment dans le noir mais il à une parfaite représentation mentale de la géométrie du lieu dans un rayon de 10m autour de lui. Le sort à une durée de 10 tours et ne fonctionne que dans un lieu construit.
Rang 2 : Détection des passages secrets (L)
Le prêtre se concentre 3 tours et détecte les passages secrets dans son champ de vision. Limité aux lieux construits.
Ne donne pas la méthode pour l'ouvrir et ne détecte pas les pièges protégeant le ou les passages.
Rang 3 : Effondrement (L)
Le prêtre utilisa sa connaissance de l'architecture pour frapper un point faible de la structure construite et provoquer un effondrement sur 5m de diamètre. Toute créature prise sous l’éboulement subit 4d6 DM, la moitié seulement en réussissant un test de Dextérité difficulté 15.
Rang 4 : Marche sur les murs et plafonds (L)
Le prêtre peut se déplacer sur toutes les surfaces construites comme sur une surface plane. Il peut donc marcher, courir, combattre, lancer un sort, etc. Durée : Mod SAG tours
Rang 5 : Passe-muraille (L)
Le prêtre peut traverser des murs construits comme avec le sort de passe-muraille (moine, voie du vent, rang 5). Limité aux murs construits, en compensation épaisseur doublée.
Je vous ferais un retour après quelques parties (ce sera long, ce groupe ne va normalement jouer qu'une fois par mois).