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Le Loup
Description : De multiples yeux jaunes vous observent encerclant la clairière devenue silencieuse ... Un grondement rauque se fait entendre au moment où un loup sort de la pénombre …
Attaque : +2 Initiative : 14
Dégâts : 1d6+1 Défense : 15
Armes : morsure Points de vie : 14
Pouvoir spécial : +4 aux jets de pistage d'une proie
Déroulement du combat
Nombre : de 4 à 12
Tactiques : Les loups encerclent leurs proies ou attendent un endroit et/ou un moment
propice à l'attaque. La moitié de la meute attaque simultanément.Si les personnages se dispersent,
ils attaqueront tour à tour chaque petit groupe.
Moral : Les loups fuient si la moitié d'entre eux a été mis hors de combat. Faire passer la valeur à 3/4 s'ils sont affamés.
Le Worg
Description : L'énorme loup sombre vous regarde fixement. Votre nuque est parcourue d'un frisson lorsque vous comprenez que l'animal devant vous est bien plus intelligent et cruel qu'un loup normal …
Attaque : +7 Initiative : 14
Dégâts : 1d6+4 Défense : 15
Armes : morsure Points de vie : 30
Pouvoir spécial : +4 aux jets de pistage d'une proie
+2 aux tests de camouflage/discrétion
Ces bonus se transforment en -4 si les worgs opèrent de jour par temps ensoleillé en milieu dégagé.
Déroulement du combat
Nombre : de 5 à 10
Tactiques : S'ils sont en nombre inférieur, les worgs attaquent individuellement et rapidement pour fatiguer leurs proies. Sinon ils attaquent tous en masse.
Moral : Les worgs ne lâchent jamais. Si l'un d'eux est tué, ils se replient et reviennent à la charge au moment le plus propice. Faites les réapparaître lorsque les joueurs ne pensent plus à eux ...
Attention pour les MJ débutants, ce "monstre" peut exterminer le groupe si les personnages ne se méfient pas.
Le Doppelganger
Description : La frèle jeune femme se transforma en Krush sous les yeux éberlués de Karoom …
Attaque : +4 Initiative : 13
Dégâts : - Défense : 16
Armes : arme/poings Points de vie : 25
Pouvoirs spéciaux :
. +12 sur les jets de déguisements
. Détection des pensées : le doppelganger lit en permanence les pensées de ses adversaires. Cette capacité ne lui sert que pour mieux imiter sa victime.
. Change-forme (L) : Le doppelganger peut prendre la forme et la voix de tout humanoïde (entre 1m20 et 2m40) qu'il a déjà croisé une fois dans sa vie. Seuls des sorts très puissants ou la mort du doppelganger permet de révéler sa véritable nature. S'il rate sont jet de déguisement (difficulté 15 avec +12 de bonus), sa transformation s'opère en partie (ex : pas le bonne voix, que la moitié du visage, que le haut du corps, ...).
Déroulement du combat
Nombre : 1
Tactiques : Le doppelganger prend l'apparence d'une personne faible du point de vue des aventuriers. Puis il s'arrange pour éliminer un aventurier - si possible celui qui pourrait détecter sa véritable forme - et prendre sa place. Pour pouvoir agir comme sa victime, il utilise son pouvoir de détection des pensées.
Moral : Sournois et patient, le doppelganger attend l'occasion idéale pour attaquer. Il ne se rendra que pour mieux abuser ses géoliers par la suite.