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Une bonne brute 15

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Suite à une discussion autour des états entravés et empoignés, et du don Lutteur, je me suis rendu compte que ce don, que je trouvais un peu tout nul au départ, a peut être une application sympa : un roublard basé sur la force.

Surtout que H&D propose l'archétype brute, soit un roublard basé sur la force.

L'idée ce serait un humain commençant avec le donc lutteur, les caracs For:15, Dex:14, Con:14, Int:9, Sag:10, Cha:14, on part ensuite sur brute au niveau 3 et fantassin intermédiaire au niveau 4 pour l'armure intermédiaire qui compensera la faible dex, et qui permet d'aligner la force à 16.
On oublie pas l'expertise sur l'athlétisme pour bien saisir, et sur l'intimidation pour aller avec les capacités de brute à venir.

La stratégie derrière est de saisir des adversaires pour les attirer à sein de vos lignes (avec les actions bonus se précipiter ou se désengager suivant si la distance à parcourir est grande, ou occupée par des ennemis), et les y tabasser tranquillement sans qu'ils ne puissent s'enfuir, avec des attaques sournoises automatiques grâce au don luteur.

Les traits de la brute rajoutent un côté sale au personnage que j'aime bien. C'est sûr qu'on est plus sur le roublard discret et subtil, et plus sur le CRS qui va chercher un manifestant avant de le tabasser dans son coin, derrière la ligne de bouclier, mais pour choper un mage ou un clerc un peu embettant, ça semble pas mal.

Vous en pensez quoi ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Bayushi Fumi
  • et
  • Nidhogg
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Salut "Ombreloup" je viens de lire ta proposition de personnage et en effet y'a des trucs fun pouvant etre fait avec l'Archétype brute + Le Don Lutteur.
Il y a aussi la possibilité d'entraver une cible, pendant qu'elle est maintenu au sol tes compères peuvent lui passer l'envi s'enfuir (par exemple).

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Ombreloup est Undertaker dans H&D.

"Par dessus la 3ème corde !!! mais quelle brutasse celui-là. Dire que le mec en face voulait plaire aux dames avec sa nouvelle chemise à fleur, il s'est fait traîner par le col. Mais quelle brute..."

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Ombreloup

Salut,

J'aime beaucoup ! content

Néanmoins, comment justifies-tu l'acquisition du Don Fantassin intermédiaire, au niveu 4 ?

Il s'enrolle soudainement dans l'armée ?

Ne serait-il pas plus logique de le prendre au niveau 1 (avec éventuellement un Historique Militaire) et, du coup, Lutteur au niveau 4 ?

Ou bien ça casse le build ? indécis

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Bayushi Fumi

Bein comme toute acquisitions de don... Ca va dépendre de la partie. Soit le MJ veut qu'on justifie nos dons, et ce sera de l'entrainement entre deux parties.

Soit on s'en fiche, et je vais juste acheter une armure chez le forgeron du coin et la porter. Après tout je vais "juste" porter une armure un peu plus épaisse. Le nom du don m'importe peu, juste ses effets.

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Très intérressant, il a fallu que je relise les règles pour comprendre comment ça fonctionne, mais oui, ça fonctionne bien je pense.

Je mets les liens des règles pour ceux que ça intéresse puisque je les ai sous la main :

La règle de base pour empoigner, puis le don lutteur, l'archétype de roublard brute, et enfin les effets d'être empoigné : on voit bien l'avantage pour le roublard, sa cible prendra systématiquement des attaques sournoises.

Pour que ce perso soit vraiment efficace, il faut prendre l'expertise sur la compétence Athlétisme car il est hyper dépendant de cette compétence, si il rate son jet il a perdu son tour.

Sinon pour avoir des armures intermédiaires, un petit multiclassage avec un niveau de Guerrier ou Rôdeur, ça peut le faire aussi. Le Guerrier donne un style de combat et le second souffle, ce qui peut toujours être utile en combat. Le Rôdeur donne une compétence ainsi que les capacités Ennemi Juré et Explorateur né. Ça permet de varier les apports du perso en dehors des combats. (Après réflexion le Rôdeur n'est pas une option de multiclassage intéressante pour ce perso, car il faut 13 en SAG en plus de 13 en Dex).

D'ailleurs je suis en train de réaliser, qu'en prenant un niveau de guerrier, la Brute pourra utiliser un arc long, ainsi que le style de combat Archerie qui compensera largement sa faible Dex en attaque à distance... C'est plutôt sympa comme perso !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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MRick

Merci pour les liens, bonne idée clin d'oeil

J'avais marqué l'expertise dans le post intiale, c'est en effet un prérequis, qui va rendre la saisie bougrement efficace.

Pour le multiclassage, de base je suis pas chaud avec les multiclassage, mais surtout je ne saurai pas quand le placer.

Le niveau 2 apporte la ruse, qui est importante pour faire un aller-retour pour ramener quelqu'un loin de ses alliés, et proche des notre. Le niveau 3 apporte la brute qui donne un bonus de point de vie et un bonus sur l'intimidation, ainsi qu'un palier sur les dégâts d'attaque sournoise. Et on arrive au niveau 4 où on a le don pour l'armure.

Pour l'arc long, au pire le don peut le donner. Mais je pense qu'une petite hachette fera tout aussi bien le job, avec un bonus de force pour toucher et aux dégâts.

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C'est légèrement hors sujet, mais puisqu'il est question de classes customisées, je met ici un lien qui pourra en intéresser plus d'un :
https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/
Il y a quelques archétypes qui peuvent attirer votre attention à tous.

Il y a bien une brute (guerrier), mais ça ne correspond pas à ce qui est recherché ici, malheureusement.

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Ombreloup

Avec un autre personnage capable de lancer désintégration ça permet une touche automatique et c'est plutôt puissant.

"Je le tiens, va y maintenant!!!"

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Nidhogg

Je n'ai qu'une image en tête...

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Néanmoins, comment justifies-tu l'acquisition du Don Fantassin intermédiaire, au niveu 4 ?

Il s'enrolle soudainement dans l'armée ?

Je sais que le don porte le nom de "fantassin", mais il n'est pas nécessaire de s'enrôler dans l'armée pour le justifier. C'est un entrainement martial, donc si on a besoin de le justifier, il suffit de mettre en place l'entrainement du personnage.

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En lisant ce post il me vient une question.

Un de mes joueurs souhaite me laisser carte blanche pour le choix de classe de son perso.

Je pensais le faire jouer un humain qui a déserté l'armée, et qui au fil de la campagne passera du côté brigand/mercenaire.

Pour représenter cela je pensais faire un multiclassage guerrier maître de guerre (de dd5) avec roublard brute (de h&d).

Je trouve que maître de guerre est assez diversifié dans le gameplay grâce aux man½uvres, et la brute colle bien au perso initialement porté sur la FOR.

Mais pensez vous que ça soit viable ?

Les joueurs seront 3 pour une campagne normalement pr 4. Et les deux autres sont magicien et paladin.

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Interressant comme concept, vous l'armez comment votre bonne brute?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Akuna Aglagla
  • et
  • Ombreloup
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PoZ

Je pensais combat à deux armes

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PoZ

Rapière au contact, et dagues à distance.