[COF] Voies de prestige Panzer-Bear (+ BG Kaer Undun + Mini-scénar) 24
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Salut à tous,
Sur ma table Anathazerin, j'ai deux joueurs nains qui sont partis sur l'idée de faire de Monteur d'ours. Du coup une petite mythologie s'est faite autour de ça. J'ai réfléchi pour leur proposer une voie de prestige et du coup j'aurais voulu avoir des avis sur l'équilibrage et la puissance réelle des différents rangs. Je me suis pas mal inspiré d'autre voies pour avoir des équivalent mais je ne suis pas toujours convaincu du résultat.
En réalité j'ai fait deux voies différentes qui sont plus vraiment liée et adaptée à mes joueurs si cela vous intéresse vraiment, je pense qu'il faut comme pré-requis là voie du cavalier et utiliser la seconde voie (de l'officier).
- Voie du Guerrier d'élite Panzer-Bear, destinée à un guerrier, donc plus orienté pour lui permettre de monter un ours et plus orienté combat.
1. Compagnon Ours : Le Guerrier fait son entrée dans l'unité Panzer-Bear après avoir pris le dessus sur un ours sauvage qui deviendra plus tard sa monture. Le Guerrier gagne un bonus de +2 par rang dans la voie pour tous les tests liés au dressage. Il gagne également un bonus de +5 à tous ses tests d’intimidation lorsque l’animal est à ses cotés. L’ours n’attaque que pour se défendre s’il est blessé. Caracs de l'ours : ?? à confirmer ?? Ours noir : Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du Guerrier+2], DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, CHA -2
2. Monture Ours : Le guerrier est maintenant en capacité de monter son Ours. Un lien se crée également entre le Guerrier Panzer-Bear et son compagnon. En présence de l'animal il bénéficie d'un bonus +1 au jets d'initiative ainsi qu'au jet pour éviter les embuscades. Le bonus passe à +3 au rang 4. La monture lui offre également à chaque tour un déplacement bonus de 10m.
3. Empathie animale : Le guerrier Panzer-Bear peut monter et descendre de sa monture par une action gratuite. L'ours bénéficie de la même défense que le Guerrier. Le Guerrier sait également prendre soin de sa monture et peut la soigner d'un 1D8 + SAG(dressage) par une action limitée (je suis pas convaincu pour ce dernier point). Et/Ou Le Guerrier le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du Guerrier pour 1 PV octroyé au compagnon animal)
4. Télépathie animale : Le lien se renforce entre le Guerrier et sa monture. Un lien télépathique se crée. Le Guerrier peut communiquer et utiliser les sens de son compagnon. La communication doit rester simple et se limiter à une compréhension animale. L'ours peut attaquer à la même initiative que le Guerrier.
5. Attaque bestiale (L) : Le Guerrier et l'ours réalise une attaque concertée et d'une violence inouïe qui provoque une hémorragie. L'attaque se fait avec les bonus du Guerrier. En plus des DM normaux du guerrier ET de son ours, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +2d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement. (C'est inspiré de la voie du demi-orc niveau 4)
- Voie de l'officier Panzer-Bear, destinée à un chevalier avec la voie du Cavalier déjà acquise, plus orienté meneur d'homme
1. Ordre des Panzer-Bear : Le Chevalier rejoint l'unité Panzer-Bear et peut désormais invoquer un ours comme monture. Le Chevalier utilise son bonus de CHA pour tous les tests liés au dressage. Il gagne également un bonus de +5 à tous ses tests d’intimidation lorsque l’animal est à ses cotés. Le Chevalier gagne également +1 par rang dans la voie pour tous les tests d'héraldique et d'interaction avec la noblesse. Caracs de l'ours : TBD, Il n'y aura pas d'évolution ce sera plutôt des stats évolutives en fonction du rang ou du niveau. ? Ours noir : Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du Chevalier+2], DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, CHA -2
2. Affinité Ours : Un lien se crée entre l'Officier Panzer-Bear et sa monture. En présence de l'animal il bénéficie d'un bonus +1 au jets d'initiative ainsi qu'au jet pour éviter les embuscades. Le bonus passe à +3 au rang 4. Il double également les bonus d'attaque et DM de la voie cavalier de rang 2 (+4 au lieu de +2) et 4 (2D6 au lieu de 1D6)
3. Cri de ralliement (L) : Le chevalier et sa monture lance un cri qui effraie leurs adversaires. Les ennemis dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du chevalier ou de l'ours subissent un malus de -2 à leurs tests d'attaque au contact contre le personnage et ses alliés. (Inspiré de la Voie de la rage Barbare rang 1)
4. Télépathie animale : Le lien se renforce entre le Chevalier et sa monture. Un lien télépathique se crée. Le Chevalier peut communiquer et utiliser les sens de son compagnon. La communication doit rester simple et se limiter à une compréhension animale. L'ours peut attaquer à la même initiative que le Chevalier, si il possède le rang 5 de la voie du cavalier, l'ours peut à la place de l'attaque effectuer une manoeuvre de désarmement ou de renversement. Le Chevalier est également immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps tant que son compagnon animale l'accompagne (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.)
5. Meneur d'homme (L) : Une fois par jour, le personnage peut haranguer ses compagnons, les motiver et les conseiller pour attaquer un adversaire particulier. Pour le reste du combat, tous les alliés qui peuvent l’entendre ou le voir bénéficient d’un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur chacune de leur attaque (en mêlée, à distance ou magique)
Je vous mets juste en dessous le petit histo qui tourne autour des voies, juste pour le fun.
La légende de Kaer Undün
Kaer Undün, le joyau des nains, leur plus grande et plus fière cité a été abandonnée aux ténèbres environ 80 ans avant l'actuel calendrier nain qui démarre avec l'avènement de Kaerimbor comme capitale naine. Des légendes raconte qu'une force terrible venant des profondeurs rongea lentement et inexorablement la cité de l'intérieur.
Le culte de Bungrowhir
Avant l’avènement des hommes, les nains révéraient un panthéon plus primaire aujourd'hui repris comme les anciens dieuxs. Ces dieux n'ont pas disparus, mais le mélange progressif avec la culture des autres races et surtout avec la volatilité des humains a fait muer leur culte vers des formes humanisées.
Ainsi le culte de Bungrowhir, autrefois révéré comme l'ours primordial, gardien des montagnes et protecteur des nains, s'est peu a peu transformé pour donner naissance au culte actuel de Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants. Dans les plus anciennes représentation de Lugannor, il apparaissait accompagné d'un puissant ours marquant cette filiation. Même si dans la culture éphémère des humains cette filiation a été oubliée, les plus érudits en ont encore conscience.
Bien qu'en déclin depuis le traité de Monastir, le culte de Bungrowhir est encore connu et pratiqué chez les nains, principalement à Kaerimbor. Il est d'ailleurs à la base de la tradition des panzer-bear nain, dont le lien avec la monture est un héritage direct de la déité Ursidée.
La disparition de l'ordre d'Ourselerie en 2352 a pourtant mis un terme à cette dernière forme de culte la plus fervente. Il n'existe d'ailleurs plus non plus de lieu de culte dédié si ce n'est dans certains temples familliaux. Suite à ce drame, toutes les représentations d'Ursidé ont même était proscrite de Fort-Colline, berceau de l'ordre.
Quelques expressions naines font encore référence à bungrowhir :
- frapper comme un ours : fait référence à la puissance des coups dont faisaient preuve les prêtres de bungrowhir a la bataille
- il a pris la tanière : prendre un congé sabbatique - fait référence à une forme de retraite spirituelle des prêtres du culte pratiquée il y a plusieurs siècles. Elle nécessite de passer plusieurs semaines en hibernation en compagnie d'un ours pendant l'hiver. le pratiquant ne pouvant emporté aucun vivres dans la tanière de l'ours apprivoisé et devait ne pas en ressortir avant au moins un mois. Cette pratique inspirait l'admiration de clans entiers aux héros réussissant cet exploit mais on rapporte aussi que plusieurs accidents malheureux y seraient liés et auraient notamment conduit à sa disparition.
L'ordre des Panzer-Bear
L'ordre d'Ourselerie nain des Panzer a été créé vers autour de l'an 2 000 à Kaerimbor dans les Monts Argentés. Les conflits des nations au nord les affaiblissant et la région grouillant de vermine issue de l'est et du sud. Les armées naines nécessitaient une force de frappe puissante efficace et rapide quelque soit le terrain et les conditions.
Fondé par Jorrin Fils de personne, qui réussi à unir les lignées des clans Topplehill et Thunderbear sous sa bannière et obtînt le droit de fonder le 15ème clan nain : le clan Topplebear.
Jorrin érigea par la suite une forteresse secondaire à Fort Colline, ou son fils obtint le titre de Thaan et eu une lignée prolifique mais passéiste. Toujours fort de ses liens avec les clans Topplehill et Thunderbear, l'ordre grandit accumula un prestige certain auprès des nains les plus jeunes et les plus aventureux. Et Jorrin pris le titre de premier des Panzerfather avant de trouver la mort dans une bataille contre le dragon Duhknirr.
Le titre de panzerfather échoua alors au premier capitaine de Jorrin, Alderrin qui dirigea les panzer avec bravoure et droiture. En l'an 2 351, Alderrin pris la route avec la totalité des panzerbear pour libérer Kaer Undün, malgré les recommandations contraires du culte de Bungrowhir. Mais les nains savent se montrer tétus et orgueilleux.
Nul ne sait ce qui est arrivé la-bas, et seul une poignée de panzer survécu à la bataille, pour la plupart trainé en dehors de la ville par leur fidèles compagnons ours. À ce jour, 70 ans après la débacle, il n'existe plus que 4 survivants.
- Ghettrün Proudrock, dit l'amputé, qui a perdu ses deux jambes et une main et n'est plus que l'ombre du guerrier qu'il fût
- Berrin Topplebear, amnésique, il a perdu toute combativité et a gravement sombré dans l'alcool.
- Ondin Blackhill, retiré auprès de son clan dans un monastère et vivant en totale autarcie
- Gardin Topplerock, dit le fou, qui errerait dans les serres du monde et compagnie de sa monture.
Ces deux derniers seraient porteur d'une malédiction inconnue, leur infligeant d'atroces douleurs et selon certains les rendant déments.
Rejoindre l'ordre
Des légendes racontent que pour trouver une monture, l'aspirant doit traquer sa future monture et la maitriser par la simple force de ses bras et de sa volonté mais nombre de naïf y ont laissé leur vie. C'est en fait une traque de plusieurs semaines qui doit être faite. L’aspirant doit traquer un ours, le suivre et prendre progressivement contact avec lui pour l'apprivoiser. Ce n'est qu'une fois qu'un lien est créer que l'épreuve de domination a réellement lieu. Il y a une domination physique mais aussi et surtout un lien mental à créer. Les faibles d’esprit ou les impatient rejoingnent souvent Bungrowihr de manière prématurée !
Dans ma partie …
Berrin Topplebear est celui qui est parti dans la voie du Guerrier Panzer-Bear et il doit aider un de ses neveu, Sermac Topplebear à refonder l'ordre. On va surement devoir passer par Kaer-Undun pour régler ça, donc si certains ont développé un peu de Lore autour je suis interessé .
Excellent, je kiffe
idem, je trouve le concept excellent vive les zwergbärenkrieger !
pour quelques détails à voir : le principal problème est que monter/combattre sur un ours ne donne pas d'avantage particulier listé au rang 2 du Guerrier d'élite Panzer-Bear - mais c'est impliqué dans les règles :
- l'ours agit à l'initiative du PJ
- un PJ monté sur un ours utilise les actions de mouvements de celui-ci pour se déplacer
- donc par suite, il peut faire un déplacement via l'ours suivi d'une action limitée.
- l'ours peut attaquer en même temps... si rang 5 voie du cavalier - le prévoir au rang 4 du guerrier d'élite ?
- si l'ours et le guerrier d'élite attaquent, peut-être peuvent-ils faire une attaque concertée ? ou bénéficier du combat en phalange ?
- si le PJ a la voie du bouclier, il peut absorber un coup / un sort qui cible sa monture ?
Le hic : est-ce que l'ours a la même vitesse de déplacement qu'un cheval en combat, soit 10 m (soit la moitié d'un déplacement en étant à terre) ou comme une monture fantastique volante, soit 30m ? ou 20 m pour ménager la chèvre et le chou ?
- CharlSka
En même temps qui peut ne pas aimer des nains monteur d'ours !?
Mon problème … en fait MES problèmes, c'est que je suis MJ débutant et que je suis trop sympa. J'ai géré les voies de prestiges plus de manière RP que sur des contraintes technique, donc mon chevalier a que deux rang de cavalier. J'ai aussi deux joueurs qui partent là dessus et je trouvais ça plus adapté et plus sympa de faire des voies séparées. Là mon guerrier doit rattraper les bonus de la voie du cavalier sans la dépasser et l'officier doit avoir des trucs vraiment intéressant en plus …
Si il fallait reprendre l'idée en respectant un peu plus les règles il faudrait comme pré-requis avoir la voie du cavalier rang 5. Après c'est beaucoup plus simple à définir. On reprend celle que j'ai défini comme la voie de l'officier.
Au rang 4, faudrait ajouter un truc parce que l'attaque de la monture est déjà donnée par la voie du cavalier. L'ours au lieu d'attaquer peut renversé la cible ?
Au rang 5, je laisserai le choix entre les deux, voir même la possibilité d'acheter le second comme une capacité épique .
En effet, j'avais zappé ce petit mouvement bonus de 10m, je vais la mettre pour le guerrier.
Pour le rang 4 de l'officier, l'attaque est là parce que je ne suis pas sur que mon joueur monte cavalier juisqu'au rang 5 :p. Je sais c'est stupide. Je vais remplacer ça pas la possibilité de faire faire une manoeuvre de combat à l'ours, désarmer / renverser.
Je ne veux pas donner trop de force de frappe au guerrier parce qu'il est déjà un guerrier de base et plutôt efficace … c'est plus une histoire de feeling vis-à-vis du perso qui me fait faire ce choix.
Bonne question pour la voie du bouclier … mais peut-être qu'elle ne se posera jamais :p. En réfléchissant de manière réaliste j'aurais tendance à dire non mais pourquoi pas.
Pour le déplacement de la monture, moi je resterais sur les 10m classique. Si la voie devait être reprise ailleurs avec la condition de voie de cavalier rang 5, je ne sais pas entre 20 et 30m. Un ours qui vole ça me semble ridicule … qui saute dans la mélée, admettons.
D'ailleurs je viens de penser, le rite de passage et d'acquisition de la monture n'est pas détaillé, faudra que je vois avec mes joueurs pour le formaliser un peu et le mettre ici. Un histoire de maitriser un ours à main nue et à coup de boule . (j'ai fait un ajout vite fait là dessus)
après plein de mises à jour, ce que j'obtiens :
Voie de prestige du monteur d'ours
prérequis : race naine
prérequis : Voie du montreur d'ours rang 2 (profil de rôdeur)
1. Impressionnant : ours apprivoisé, +5 intimidation
2. Dressage : commander l'ours
prérequis : Voie du cavalier rang 2 (profil de chevalier)
1. Fidèle monture -> permet de se déplacer avec l'ours de 10m
2. Cavalier émérite -> l'ours partage la DEF du cavalier
Rangs de la voie de prestige :
1. Ordre des Panzer-Bear (rang 1 voie du chevalier dragon)
2. Hibernation (rang 2 voie du béornide)
3. Fourrure d'acier (rang 3 voie de la fusion lycanthropique) prérequis montreur d'ours rang 3, -> RD 3 pour l'ours en plus
4. Etreinte de l'ours (rang 4 voie du béornide) prérequis montreur d'ours rang 4, -> l'ours peut étrangler
5. Furie bestiale (rang 5 voie du béornide) prérequis montreur d'ours rang 5, -> l'ours devient berserk
Ha oui tiens, j'avais pas vu la voie du béornide . J'ai l'impression que s'appuyer sur les règles et poser des contraintes techniques ça aide un peu à définir les choses plutôt que de faire ça free-style en disant qu'on fera du RP .
Après j'aimais bien mon Cri de ralliement (rang 3 de l'officier) et l'attaque bestiale (rang 5 du guerrier)
Et l'hibernation je trouve pas ça foufou non plus
- JyP
pas de problème, tu peux changer - comme tu vois, j'ai juste pioché dans les pouvoirs présents dans les voies de prestige pour faire la mienne.
par exemple, on pourrait prendre :
2. Eventration ( voie de la fusion lycanthropique) -> prérequis montreur d'ours rang 3
3. Hourras (voie des voix), c'est un peu comme le cri de ralliement
5.Puissance colossale (voie du golem de chair)
pour le rang 5, je ne sais pas - j'aime beaucoup l'ours qui fait une étreinte au rang 4, avec le nain qui en profite pour taper la cible qui a perdu 5 en DEF ^_^
Salut les gens,
Je relance un peu le sujet parce que dans ma partie le jeune Sermac a enfin acquis sa monture. J’ai d’ailleurs réécrit la partie rejoindre l’ordre. De plus on entre dans la vallée des Songes et on fera très prochainement un passage à proximité de Kaer Undun ou presque (je n’en dis pas plus pour ne pas spoiler Anathazerin)
J’aurais voulu étoffer un peu autour de Kaer Undun et préparer un peu pour parrer aux questions qui ne manqueront pas (et j’aime pas improviser :p).
- Est-ce qu’il y a déjà des trucs d’écrit sur la cité ?
- Sur sa chute ?
- Sur comment on été condamnées les deux issues principale ?
- Est-ce qu’il y a d’autres issues ?
Je voulais aussi étoffer un peu l’histoire de Gardin Topplerock, dit le fou, qui errerait dans les serres du monde et compagnie de sa monture. J’essaie de vous partager ça pendant les fêtes .
Salut,
rien de plus d'écrit pour le moment sur Kaer Udun.
Côté Est, les portes ont été ouvertes par les géants. Côté Ouest rien n'est précisé.
Oui en effet, je vais faire un petit truc sur l’ouest. Ouest où j’imagine que Gardin a échouer. D’ailleurs à ce propos :
Gardin Topplerock
Gardin lors de la chute de son ordre a été fait prisonnier avec une poignée de ses compagnons. Ceux-ci ont été torturés des mois durant par leur geolier, ils ont notamment été empoisonné par un poison appelé "sang des duergars". Gardin et deux de ses compagnons ont un jour tenté de s’échapper mais seul Gardin réussi à rejoindre la surface ou plutôt les hauteurs des serres du monde. Le lien qui l’unissait à sa monture permit à l’ours de le retrouver et de le sauver d’une mort certaine à cette altitude.
Malheureusement, le "sang des duergars" rongeait Gardin de l’intérieur, le faisant souffrir le martyr. Le poison a rendu le nain allergique à la lumière du soleil, rendant sa peau blanchatre laissant paraitre ses veines dans lesquelles court désormais un sang noir.
Certains chez les elfes de Haute-Sylve racontent avoir vu sur les flancs des Serres du monde un spectre de nain chevauchant un ours d’ébène, chassant la nuit aux environs de la porte Ouest de Kaer Undun. Mais cela c’était il y a plusieurs décénnies, aujourd’hui son compagnon est mort depuis longtemps et son squelette siège à l’entrée du trou de Gardin, comme un gardien.
Gardin après son évasion s’est en fait installé non loin de l’entrée condamnée de Kaer-Undun. Il a passé des années à exploré la montagne et chercher d’autre conduit comme celui par lequel il a pu s’échapper et au fil du temps a pu explorer discrètement la cité perdu pour enfin localiser ce qui l’obséder, le Fer de lance, l’étendard Panzer-Bear. Il n’a malheureusement pas pu le récupéré et a donc consigné, des plans et des notes pour permettre un jour peut-être à un nouveau Panzer-Bear de le récupérer.
Est-ce qu’il y a des éléments de définis sur la lignée des reine elfes ?
Je demande au cas où car je me suis permis d’en tuer une :p.
La porte Ouest de Kaer-Undun
La porte ouest a été condamnée comme celle de l’est mais quelques semaines plus tard sous l’impulsion des elfes de Haute-Sylve. La chute de Kaer Undun et la fermeture de la porte Est amena par ricochet une flot de créature des profondeurs à se déverser sur Haute-Sylve. Le terrain particulièrement défavorable les empêcha de pénétrer profondément dans la forêt.
La reine de l’époque a malgré tout du prendre les choses en main et s’est engagée en personne dans un assaut pour reprendre la porte Ouest et la condamner définitivement. Elle a accompagné ses forces armées et fait monter la forêt et des plantes rampantes sur la montagne pour la pénétrer et la faire s’effondrer. Elle se sacrifia et investi toute sa force vitale pour que les plantes continuent de croitre et envahissent la montagne pour empêcher toute nouvelle percée.
Les abords de la porte garde les stigmates de ses affrontements. En partant du pied de la montagne et en suivant la chaussée des anciens, sur 10km de long et 2km de large, la forêt a été totalement brulée et elle peine encore plusieurs siècles plus tard à reprendre le dessus. La chaussée elle même est en grande partie détruite et la végétation n’est composée que de buissons et arbustes, à peine plus fournis que sur les flancs des serres du monde. La porte éffondrée est encore couverte des plantes rampantes qui ont scéllé l’édifice nain.
Un millénaire après les plantes rampantes invoquées par la reine continue de se renouveler et de croitre. Il arrive encore que la montagne tremble sous leur effet et que les échos d’éffondrements interne se fasse entendre.
après plein de mises à jour, ce que j'obtiens :
Voie de prestige du monteur d'ours
prérequis : race naine
prérequis : Voie du montreur d'ours rang 2 (profil de rôdeur)
1. Impressionnant : ours apprivoisé, +5 intimidation
2. Dressage : commander l'ours
prérequis : Voie du cavalier rang 2 (profil de chevalier)
1. Fidèle monture -> permet de se déplacer avec l'ours de 10m
2. Cavalier émérite -> l'ours partage la DEF du cavalierRangs de la voie de prestige :
1. Ordre des Panzer-Bear (rang 1 voie du chevalier dragon)
2. Hibernation (rang 2 voie du béornide)
3. Fourrure d'acier (rang 3 voie de la fusion lycanthropique) prérequis montreur d'ours rang 3, -> RD 3 pour l'ours en plus
4. Etreinte de l'ours (rang 4 voie du béornide) prérequis montreur d'ours rang 4, -> l'ours peut étrangler
5. Furie bestiale (rang 5 voie du béornide) prérequis montreur d'ours rang 5, -> l'ours devient berserk
JyP
Il faut un profil hybride donc pour prendre la voie du rodeur avec celle du chevalier donc?puisque celle du rodeur est également un prérequis.C'est bien ca?
- JyP
Oui, il faut un profil hybride. Personnellement, j'aurais tendance à dire que le "chevalier nain" est un nouveau profil de base, qui a accès juste aux deux premiers rang de la voie du cavalier, et à la voie du montreur d'ours en plus.
(J’ai ajouté un petit paragraphe sur Gardin Topplerock et introduire la "mission")
Attention, SPOIL campagne Anathazerin
Je reprends des éléments décrit dans le bouquin de campagne, ce ne sont pas dés éléments clés de l’intrigue mais je préfère prévenir. Personnellement, je considère même qu’arrivé au scénario 10 ou j’insère cet mission, ça ne me dérangerait même pas que mes PJs lisent la suite, j’estime qu’ils savent faire la part des choses et si ils ne le font, cela ne leur apportera rien de toute façon :p
La porte Est de Kaer Undun
Lors de l’invasion de Kaer Undun par les forces des profondeurs, les nains ont pu scéller la port Est de Kaer Undun magiquement. Celle-ci est restée inviolée jusqu’à aujourd’hui, les forces à l’origine de l’invasion ce sont même résolu à refaire une ouverture dans la montagne à quelques kilomètres au nord de la porte originel.
Force en présence
Gardin dans son exploration (datant au mieux d’il y au moins 20 ans) a dénombré approximativement les forces en présence dans Kaer Undun. Environ 50 géants de feu, et sans doute deux milles d’orcs tenaient Kaer-Undun à l’époque. Sur les quelques 20 000 nains qui peuplait la cité, moins de 4 000 ont été réduits en esclavage suite à l’invasion et nombreux sont ceux qui étaient executés chaque jours, les dernières évaluations Gardin estimait que moins de la moitié tenaient encore le coup.
La situation au Pays de Dorn laisse présager qu’une grosse partie de l’effectif a quitter Kaer Undun, mais comme son exploitation continue elle n’est surement pas sans surveillance. Environ la moitié de ce qu’à relevé Gardin.
Mission de Cambriolage - Le Fer de lance
(joué durant le Scénario 10 d’Anathazerin)
Le fer de lance est l’étendard Panzer-Bear, perdu lors de la tentative de reprise de Kaer-Undun. Gardin a clairement repérer où l’objet était conservé et géants comme orcs n’étant pas capable de l’utilisé, il est laissé à l’abandon dans une vieille armurerie de la ville basse. (Pour les caracs de l’objet cf. forums.php?topic_id=14465&tid=442214#msg442214)
Ce qui a permis à Gardin de s’évader et de rentrer et sortir de Kaer-Undun ce sont les conduits d’aération. Plusieurs ont été identifié coté Ouest, ainsi qu’au coeur même de la montagne entre les différentes parties de Kaer-Undun. Un vieux nain collectionneur et un peu excentrique ayant archivé tout ce qu’il pouvait sur Kaer-Undun (Barak Finepioche) a pu étudier les plans et notes de Gardin et en recoupant avec ses archives a pu identifier un conduit potentiel arrivant sous la porte Ouest et débouchant dans un quartier d’entrepot de Kaer-Undun.
J’ai réalisé un schéma vite fait sur un plan en coupe de la montagne : https://www.pinterest.fr/pin/Aco1FikMgMGk9VUyDcUr5nngSF1N6BZEZByZXmvkQme2GlndJ6Y46FE/
L’idée et d’effectuer une mission d’infiltration dans la mine qui même si elle n’est plus aussi peuplée, reste un endroit dangereux. J’ai regroupé quelques illustrations pour l’ambiance et quelques battlemaps pour les confrontations si besoin : https://www.pinterest.fr/charlska5046/kaer-undun/
L’arrivée se fera par la "périphérie", une zone d’entrepot abandonnée. Les mines sous la ville sont toujours en exploitation par les esclaves nain mais ils ne devraient pas s’y aventurer. Ils doivent traverser discrètement la ville qui est peuplée par les orcs et dirigé par des géants de feu.
Les possibles confrontations serait par ordre de difficultés :
- 6 Orques d'élite (NC3) + 1/2 Molosses Satanique (NC3)
- Chef Orque (NC6) + 3 Champions Orques (NC5, élite + Champion R2 +1NC) + précédent
- Géants de Feu (NC7) + précédent
Sachant qu’au niveau 10 cela n’est pas très impressionnant mais l’idée est plus de mettre l’accent sur la discrétion. Si confrontation il y a, l’alerte peut-être donnée avec l’appel de renforts et l’opération pourrait s’avérer compliquée.
Si en plus de récupérer le Fer de Lance ils souhaitent se confronter au Mettre de Kaer-Undun, je pensais à ce genre de confrontation de Boss (Bien sur pas tout seul :p, à voir si c’est des Champions Géants de feu, des Champions Orc, des molosses)
Krorynn (NC11)
Krorynn est un Géant de feu d’au moins 5m, bien plus grand que la moyenne de ses congénères.
(Reprise du Géant de Givre (NC9) + Colosse R3 + 1 Niveau de Boss + Tremblement de terre du géant de pierre parce que ça a l’air marrant )
NC 11, créature humanoïde, taille énorme
FOR +13* DEX -1 CON +13
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 26 PV 150 (RD 4) Init 10
Hache de guerre +21 DM 3d6+17
Lancer de rocher (20m) +13 DM 2d6+10
Voie du colosse rang 3
Tremblement de terre
Immunisé au feu
Pour revenir sur le profil du panzer-bear, on a discuté y'a pas longtemps d'un autre profil monté, le reître. Et dans le fil de discussion, Nome a proposé des capacités de substitution sympa pour la voie du cavalier :
Krorynn est un Géant de feu d’au moins 5m, bien plus grand que la moyenne de ses congénères.
CharlSka
(Reprise du Géant de Givre (NC9) + Colosse R3 + 1 Niveau de Boss + Tremblement de terre du géant de pierre parce que ça a l’air marrant )
Je dois manquer d'imagination, parce que je n'arrive pas à utiliser cette capacité, surtout quand il y a un seul géant : le géant fait son tremblement de terre, ça lui prend tout son tour. Puis chacun de ses opposants se relève (action de mouvement) puis l'attaque. Au final, le géant a just permis à ses adversaires de faire une action d'attaque gratuite, en fait. J'ai raté quelque chose ?
- CharlSka
- et
- Ami
lol, j’avoue. C’est pas la première fois qu’une capacité me donne cette impression d’être un peu inutile voir contre productive . Après j’ai juste dit que ça avait l’air marrant.
Cela dit, dans certains cas ça peut avoir son effet, notamment si le géant n’est pas seul. Il couche tout le monde et ses compagnons peuvent taper sur du -5 en DEF :).
Perso, si j’ai l’occasion de l’utiliser, j’accompagnerais ça d’un petit bond pour bien se placer et pouvoir faire un petit balayage au tour suivant .