Initiation : ne pas rebuter 19
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Bonjour à tous.
J'aimerais lancer une séance d'initiation avec des novices et peut-être lancer une association.
Cependant, je ne peux pas commencer par créer des personnages. C'est long, fastidieux et non accrocheur.
Dois-je créer des personnages clefs en main pour une séance découverte ?
Avez-vous d'autres idées ?
Merci
- Utilisateur anonyme
- et
- Thranduil
Cependant, je ne peux pas commencer par créer des personnages. C'est long, fastidieux et non accrocheur.
Pouruqoi ne pas commencer par un jeu plus simlple alors ? genre COF ou un jeu d'initiation ?
Dois-je créer des personnages clefs en main pour une séance découverte ?
C'est toi qui vois, mais je pense que oui, c'est mieux.
Cette initiation serait uniquement comprendre le JDR, les dès, les possibilités, l'univers etc..
Évidemment après j'encouragerai à créer son personnage.
Merci pour ton avis
Pouruqoi ne pas commencer par un jeu plus simlple alors ? genre COF ou un jeu d'initiation
COF ?
C'est l'haibtude d'appeler les jeux en abrégé...
Moi ce que je conseille pour l'initiation : des prétirés mais en nombres suffisamment important pour que les nouveaux joueurs puissent avoir le choix... du genre 15 prétirés pour 3 ou 4 joueurs. Ils doivent trouver leur bonheur et en plus cela permet de leur montrer un panel assez large des possibilités de base.
Pour une partie d'initiation, je recommande aussi de créer à l'avance en effet car les créer prend du temps et ca ne vaut pas le coups pour un One Shot.
Mais 15 prétirés me semble trop, ils risque de se perdre et ne pas savoir quoi prendre. Perso j'éliminerai les classes les plus complexe à jouer et proposerai 6 personnages seulement (comme pour les boites d'initiation Chroniques Oubliées, 6 pour Cthulhu et 5 pour Fantasy).
- Hamilcar35359
D'accord avec Willy Snoopy.
L'initiation doit faire découvrir le jeu, pas (pas encore du moins) les richesses et subtilités de son univers, et de ses règles!
Ne pas rebuter les joueurs, mais leur donner envie.
Commenc edonc par faire un groupe de pré-tirés, de quoi constituer une table honnête (5 ou 6). Fait-les simples, pas caricaturaux, mais archétypaux. Fait-les cohérents (entre eux, mais avec leur profil aussi). Tu peux en profitter pour "lier" les personnages via leurs historiques.
Plus tard, les joueurs créront leurs propre personnages, et plongeront dans les variantes atypiques. Mais ce sera leur choix, fait en connaissance de cause, et pas une erreur en croyant que "le magicien qui ne connaît pas de sorts" semblait sympa!
Par exemple, sur Star Wars (que je fais jouer en D6), mes pré-tirés comprennent un Contrebandier (avec un YT-1 300, comme le Faucon Millenium), un Co-Pilote Wookie, un Mécanicien Taciture, une Princesse Arrogante (comme passagère), son frère Jedi Mineur et leur Droïd de Protocole (modèle 6PO).
Ils ressemblent assez aux personnages des films pour les reconnaître, sont liés entre eux (équipage et passagers), représentent bien la diversité des personnages possibles, et sont suffisament caractéristiques pour donner le "ton" de l'univers.
Accessoirement, je (et toi aussi ensuite) connais leurs capacités, ai déjà noté leurs Perception ou leur Initiative, ce qui fluidifie le jeu et décharge les jeunes joueurs de ces questions techniques.
En général, après la partie, au moins un joueur recopie le personnage (avec parfois une petite modification) pour jouer son propre personnage.
Seul problème, j'ai parfois eu à ma table trois Aaron Lighbringer, Jedi Mineur. Oui, il faut rappeler aux joueurs de changer le nom du pré-tiré...
D'accord avec Willy Snoopy et Bruno LM, quel que soit le jeu d'ailleurs. Et un truc qui marche super bien : une image évocatrice pour chaque personnage. On s'aperçoit alors que les joueurs les choisissent plus pour l'image que pour autre chose ("oh ouais ! Je veux jouer ce Gandalf !") mais ça les aides à se mettre immédiatement dans la peau de leur personnage.
Comme Willy, ne pas prévoir trop de prétirés. Et prévoir selon le genre des joueuses-joueurs deux fois plus de prétirés de classes relativement simples. COF me paraît plus simple-surtout à bas niveau- mais c'est un avis personnel déterminé par les habitudes prises en jeu, si tu commences par H&D tu peux trouver cela simple en prenant vite le pli des actions bonus etc.
moi j'avais fait un perso de chaque classe avec un ptit background, avec certains liens entre eux et j'avais juste laisser le loisir aux joueurs de personnaliser le nom, le sexe et l'apparence, et quand j'ai expliqué les classes j'ai signalé les quels étaient les plus facile à prendre en main et lesquels étaient les plus difficiles(oui y en a qui aime la difficulté des le début :p)
Si tu veux des pré-tirés pour H&D, il y en a quelques un par ici :
- Lug
Rien n'oblige à jouer avec les règles complètes, hein. Que des humains, 4 classes, voire 4 caracs (for, dex, int, sag)...
Autre possibilité : la création au fur et à mesure des parties : tu commence avec un nom, les caracs et niveau 0, les personnages deviennent apprentis à la fin du scénario 1 et sont niveau 1 au début du deuxième. Pour le niveau 0, tu vires le bonus de maîtrise.
Pour les pré-tirés, un petit truc encore : au moment du choix, commence par demander qui veut jouer les personnages que tu trouves le moins "attractifs", l'un après l'autre (selon ce que tu penses des goûts des joueurs). Ca évite que tout le monde se jette sur les personnages les plus "vendeurs". Et fais plutôt simple en termes de règles, compétences, pouvoirs... n'oublie pas d'ajouter des explications techniques pour tout ce qui n'est pas évident, en particulier ce qui n'appartient qu'à un personnage (genre, explication des sorts pour un magicien, de compétences spéciales).
Cool. Merci beaucoup