The Witcher 47
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Hello, je cherche des avis sur mon petit souci.
Mon fils de 15 ans se lance dans la maitrise de jeu de role pour le plus grand plaisir de son père. Et a ce moment la se pose la grande question, oui mais sur quel jeu ?
Et les astres s'alignent, The Witcher sort, il a aimé le jeu vidéo donc je me dis que ca peut le faire. Nous avons commencé à jouer, que du bonheur, de la fierté (bon je suis démoralisé sur mon niveau de jeu et je me rends compte que mon fils invente des histoires beaucoup plus complexes que les miennes, beaucoup plus prenantes, bref plus mieux)... mais meme si il fallait que je dise que le jeu de role à gagner un bon MdJ, ma question est pas la.
Sur le monde, le livre donne quelques détails mais on trouve de la matière facilement, mais il reste le système. Si au premier regard il semblait sympa, on déchante assez vite je trouve. Il y a beaucoup trop d'incohérence... aller j'en donne quelques unes :
* Les prix sont différents d'une page à l'autre ;
* Le système d'artisanat et d'alchimie va demander une gestion complexe, tant il faut des ingrédients différents... Bonne chance pour le suivi... en en plus parfois vous verrez que c'est moins chère, et plus simple d'acheter l'objet recherché... celui qui joue un artisanat est heureux dans ce cas
* les caractéristiques n'interviennent pas dans les dommages des armes, j'ai un barde qui fait plus de dommage en donnant des coup de pieds que des coup d'épée.
* Le mage a accès a un sort de guérison, ca marche a tous les coups ca guéris toutes les blessures, enfin bref en quelques minutes votre groupe est au max et le docteur du groupe devrait normalement déprimé a ce moment la.
* avec mon budget initial mon guerrier elfe a pu se prendre une arme ancienne... un arc, qui déménage violemment 'Bonus de +2 au touché et 6d6 de dommage alors que mon épée en fer fait 2d6 +2 et aucun malus en corps à corps voir meme un bonus de + 5... bref mon guerrier fait une boucherie... avec la portée de l'arc, la compétence qui permet de triplé la portée, mon elfe a repousser le siege d'une ville tout seul en allumant les armes de siege avec des tirs à plus de 1 kilometre, j'ai beaucoup rigolé. Bon il s'est vengé autrement mais c'est un autre problème.
* la magie est du meme acabit, ca fait du vent ou sa déménage.
* on peut commencer avec un personnage assez puissant... facile de mettre 10 dans la carac importante de votre perso (c'est le max), 6 points dans la compétence qui va bien (c'est la max à la creation, mais le max est de 10 de toute façon... après on additionne plus 1 des de 10... Donc tres vite vou êtes a votre max, tirage de dès mis a part... c'est pas desagreable m^me si ma progression sera vite limitée
* en bilan dans le groupe la magicienne et le sorcelleur qui devait être je pense les personnages centraux et qui sans être ridicules écoute l'elfe poliment.
Apres en rentrant dans le detail je trouve qu'il y a vraiment trop d'incohérence dans le système... trop ou pas assez puissant, j'ai le sentiment qu'on est rarement juste.
Donc je cherche un système de remplacement ou :
* les combats doivent être dangereux à tout moment. On est pas fan des dégâts permanents en cas de critiques, par contre des malus le temps d'une convalescence obligatoire ou des choses comme ça oui
* il existe une magie accessible au mage et une spécifique au Sorcelleur, il peut y avoir des incantations et une magie plus complexe sous forme de rituel... la magie peut être dangereuse
* la possibilité de gérer l'artisanat et l'alchimie sans prise de tête
si vous avez des idées je suis preneur, moi je sèche un peu.... on pourra travailler certaines règles spécifiques à l'univers Witcher mais il faut une base solide histoire de pas récrire le jeu complet.
merci à ceux qui auront de bonnes idées
La demande me semble extrêmement légitime mais cela veut dire que tu cherches un système sur lequel il te faudra travailler à l'adaptation de l'univers de The Witcher ?
Je pense que la communauté pourra te conseiller plusieurs systèmes mais le travail à fournir pour adapter un nouveau moteur de règles à cet univers doit être réfléchie. Est ce nécessaire de rester sur cet univers de The Witcher ?
Coté proposition de système, par expérience personnelle je reconnais dans cette demande des caractéristiques claires de la "Realistic Fantasy" de l'Oeil Noir V5 :
- Règles de combat dangereuses mais héroïques (système points de vie + niveaux de blessure)
- Règles d'artisanat très détaillées sans être aussi compliquées que celles de The Witcher
- Concernant la magie, elle est comme une compétence mais est innée pour la magie profane ... elle est puissante car par exemple les cibles n'ont aucun jet de résistance mais elle est moins impressionnante (l'équivalent de boule de feu coûte monstrueusement cher pour une zone d'effet assez réduite ... par contre on peut rapidement invoquer des démons ).
Pour le moment mon fils semble aimer cet univers, mais il est déjà en adaptation assez libre des canons. Donc oui il veut des mages et des sorceleurs, mais si l'un ou l'autre ne duplique pas à la lettre les compétences du jeu existant c'est pas grave. Il veut retrouver l'esprit.
Alors l'œil noir, je trouve dommage de le sortir de son univers. Comme ca doit arriver bientôt j'aimerais bien lui confier le jeu pour justement le sortir du Witcher pour l'amener vers un univers sympa ou son imagination collera mieux en plus.
Est ce que tu as regardé s'il y avait des JDR amateurs existants sur The Witcher ?
Ce serait une solution
J'ai trouvé cela : un setting The Witcher pour D&D 5 https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1477/36/1477360852873.pdf
Mais je n'ai parcouru la chose qu'en diagonale, je n'ai guère d'avis à son sujet. Sauf que c'est en construction. Ce qui n'est pas un avis, je vous l'accorde.
Sinon tu peux tenter avec FACES. C'est un jeu générique censé permettre de gérer n'importe quel univers, la seule contrainte c'est que ça soit très héroïque et c'est un jeu français. Il me semblait avoir vu passer des choses dans ce sens sur le sujet dédié à FACES de CasusNO. Il y a un sujet dédié sur le forum de BBE aussi.
Il y a pas mal de points communs entre l'oeil noir et The Witcher au niveau des univers en effet mais la magie sera le gros point bloquant (les mages de The Witcher sont très puissants, pas ceux de l'oeil noir). Les règles de l'oeil noir seraient assez adaptées pour tout le reste.
Salut Menerst !
J'ai commencé à masteriser une campagne de "The Witcher" pour un groupe d'amis, (nous en sommes à la 7eme session de 3 heure à peu près) et je suis très supris par les différents points que tu avances comme des inconvénients au système (qui est je le reconnais assez lourd et simulationniste toutefois).
Je vais donc revoir les points que tu as évoqué pour essayer d'y apporter un avis/une correction pour essayer de te rassurer ou à défaut remettre les choses au clair. (n'y vois rien d'aggressif).
Tout d'abord, mon groupe est composé de 4 joueurs, un Sorceleur, un marchand, un artisan et un criminel.
* Le système d'artisanat et d'alchimie va demander une gestion complexe, tant il faut des ingrédients différents... Bonne chance pour le suivi... en en plus parfois vous verrez que c'est moins chère, et plus simple d'acheter l'objet recherché... celui qui joue un artisanat est heureux dans ce cas
Il est vrai que l'artisanat dans ce système est assez complexe et qu'il faut suivre, cependant pour ma part, j'ai briefé l'artisan (et le sorceleur pour l'alchimie) du groupe sur ses possibilités de trouver des composants, comme le livre le suggère, par des jets de survie dans certains milieux (forêt, grotte etc). il est aussi possible de recycler les armes et armures trouvées au cours de leur aventure (pour aider au niveau des règles, j'ai pas mal de post-it au niveaux des pages dans le bouquin, je m'y retrouve assez facilement, d'ailleurs on essaie de faire ce qui concerne l'artisanat dans des périodes plus calmes ou en fin ou début de sesssions pour ne pas ralentir le jeu.
je te corrige en affirmant que ce n'est pas moins cher d'acheter les objets recherché, cependant c'est plus rapide puisque l'artisan doit passer du temps (en fonction de la recette de l'objet) à le fabriquer, en plus d'avoir les composants (avec une chance d'échouer, ce qui peut en effet détruire une partie des composants). Je signale au passage que les règles prévoient des possibilités de "fabrication rapide" en indiquant justement pour chaque craft, quel somme un artisan devra dépenser pour acheter directement tous les composants pour fabriquer un objet (sans doute ce qui t'as fais imaginer que les objets ont des prix différents, cf ton premier point).
* les caractéristiques n'interviennent pas dans les dommages des armes, j'ai un barde qui fait plus de dommage en donnant des coup de pieds que des coup d'épée.
La valeur de BODY (ou CORPS en français) ajoute des dommages aux attaques de corps à corps (ou inversement en retire si la valeur de corps est inférieure à la moyenne) par exemple un personnage avec 7-8 en Corps ajoute +2 à tous ses dégats en mélée, 9-10 il ajoute +4.
Le maximum infligé avec un coup de pied pour un perso avec 10 en CORPS (qui est le maximum atteignable sans talent racial ou mutation particulière) est de 1d6+8 ce qui représente j'imagine la brutalité d'un coup porté par un type qui est une armoire à glace du style Conan le barbare... les dégats minimums (pour une épée pour te reprendre) sont de 2d6+2 (+modificateur lié au BODY) (épée longue en fer) alors certes avec un mauvais jet de dé ça peut etre inférieur en résultat à 1d6+8 (sans compter les bonus dûs au BODY, mais il y a d'autres avantages à combattre avec un épée plutot qu'avec les pieds/poings :
On peut parer sans subir de dommages en cas de réussite par exemple... alors que si ton barde pare avec son pied/poings, il subira les dégats sur ces zones malgré tout. (tu me diras il peut porter une épée et attaquer tout de même avec les pieds).
Ce ne sont aussi pas les même compétences qui entrent en jeu, avec BAGARRE pour pieds/poings et ESCRIME pour épées. et tu en conviendras, un type gaulé comme une armoire à glace qui en plus est un bagarreur né peut envoyer en toute logique de sacrées tatanes !
* Le mage a accès a un sort de guérison, ca marche a tous les coups ca guéris toutes les blessures, enfin bref en quelques minutes votre groupe est au max et le docteur du groupe devrait normalement déprimé a ce moment la.
Je ne sais pas quelle valeur d'endurance a le mage dans le groupe mais s'il enchaine les soins magiques à un coût de 5 points d'endurance, d'après les règles, il devra vite s'épuiser voir tomber inconscient à 0 sans repos... charge au mj de définir de combien de repos il a besoin pour recouvrer son endurance (et en combat c'est +3 points de santé par tour si canalisé sur une personne, c'est pas non plus fou vu la vitesse et la létalité des combat je trouve) donc A voir les règles pour rendre la chose moins facile.
* avec mon budget initial mon guerrier elfe a pu se prendre une arme ancienne... un arc, qui déménage violemment 'Bonus de +2 au touché et 6d6 de dommage alors que mon épée en fer fait 2d6 +2 et aucun malus en corps à corps voir meme un bonus de + 5... bref mon guerrier fait une boucherie... avec la portée de l'arc, la compétence qui permet de triplé la portée, mon elfe a repousser le siege d'une ville tout seul en allumant les armes de siege avec des tirs à plus de 1 kilometre, j'ai beaucoup rigolé. Bon il s'est vengé autrement mais c'est un autre problème.
ici je pense qu'il s'agit d'un accord avec le MJ sur l'équipement de départ, j'imagine que le joueur a eu de la chance sur le jet pour définir le pécule de départ, mais l'arc Elfe en question reste une arme de catégorie "R" (rare) qui d'après les règles est très très difficile à trouver voir fabriqué par un ou deux individus dans tout le royaume, alors à moins qu'un élément roleplay ou de Background implique une telle possession je ne donnerais pas cette arme à un nouveau personnage. pour la règles des +5 au toucher au CAC il s'agit du "a bout portant", c'est beaucoup en effet, mais perso je considère ça autrement, ok c'est un ENORME bonus, mais une fois engagé au corps à corps avec son arc en main, je vois mal l'elfe tenir 1 ou 2 ennemi (surtout compte tenu du fait qu'on ne peut esquiver/bloquer/parer qu'une fois en + avec de l'endurance etc.) bref, si les ennemis sont intelligents, ils sauront s'adapter et si l'elfe conserve son arc au CAC il va parer avec ce dernier qui a de grandes chances de finir brisé...
Pour ce qui est de tirer à 1km j'ai du louper quelque chose puisque je n'ai rien vu de ce genre? (mais je peux me tromper) ce que je sais en revanche c'est qu'il y a de gros malus sur les chances de toucher et ça commence déja à la moitié de la portée de l'arme...
donc: à bout touchant+5 /à 1/4 de la portée 0 / à 1/2 de la portée -2 / à la portée max -4, et à la portée max X2 (donc 700mètres ici) ça donne -6... j'imagine que l'elfe en question doit faire d'excellents jets de dés pour toucher à 1km sans que la cible ne puisse esquiver ou bloquer (si bouclier).
* la magie est du meme acabit, ca fait du vent ou sa déménage.
là je suis assez d'accord ! même s'il y a des règles qui encadrent la dépense d'endurance etc, un mage c'est très puissant. Au Mj de s'adapter avec l'opposition et c'est pas toujours évident.
* on peut commencer avec un personnage assez puissant... facile de mettre 10 dans la carac importante de votre perso (c'est le max), 6 points dans la compétence qui va bien (c'est la max à la creation, mais le max est de 10 de toute façon... après on additionne plus 1 des de 10... Donc tres vite vou êtes a votre max, tirage de dès mis a part... c'est pas desagreable m^me si ma progression sera vite limitée
C'est malheureusement les aléas du tirage de dé, quoique mes joueurs n'ont pas eu trop de chance à part le sorceleur (on a aboslument tout tiré aléatoirement). après c'est toujours pareil, les ennemis peuvent avoir de bonnes stats aussi (ne serait-ce que dans le scénario proposé à la fin du livre).
* en bilan dans le groupe la magicienne et le sorcelleur qui devait être je pense les personnages centraux et qui sans être ridicules écoute l'elfe poliment.
je pense vraiment que ça vient de l'équipement de départ, mettre une telle arme entre les mains d'un nouveau personnage casse le jeu en rendant le dit personnage trop puissant, c'est le cas pour beaucoup de jeux (pathfinder DD etc.)
J'espère avoir aidé peut etre à clarifier quelques elements, même si je suis d'accord avec le fait que le système soit assez lourds, c'est aussi ce qui fait son charme auprès de mes joueurs. Evidemment je reconnais qu'il y a des points de règles discutablers et d'autres mal expliqué. J'ai surtout répondu à ce post pour rectifier des éléments que tu as avancé qui sont bels et biens pris en compte dans les règles.
Cordialement.
Maxime
Hello,
merci,pour cette réponse détaillée, comme je ne suis que joueur, j'ai laissé mon fils géré beaucoup de chose et il a du raté quelques points de règles que je vais,lui signaler, j'étais,surpris aussi qu'il n'y ait aucun bonus aux dommages lié à la force du,personnage.
pour l'arc, comme l'elfe est scoatel (pas sure de l'orthographe), il a trouvé logique qu'il est accès à cet arc ; perso je ne l'aurai,peut être pas fait en effet… mais il faut noter qu'il existe un autre arc non ancien, qui fait aussi 6d6 de dégâts meme s'il ne possède pas la perforation améliorée.
ce qui rend l'elfe puissant c'est qu'il n'a pas besoin d'une action pour préparer son tir, ce qui lui laisse la;possibilité de faire deux tirs à l'arc par round et avec 10 en réflexe, 6 points dans l'arme, les +2 de l'arc et les +5 à bout portant ont été ravageur face à plein d'ennemi ; il a tué un katakan 'vraiment pas sure de l'orthographe) un des plus gros;monstres du jeu en 1 tir d'ailleurs avec un coup mortel à X4 dans la tête... bon sans ce,'petit' coup de chance je,pense qu'une bonne partie du groupe y,passait.
pour l'attaque,longue distance, c'est dans l'arbre des compétences des guerriers ou tu peux faire des tirs à 3 fois,la;portée de ton arc certes avec gros malus… mais l'elfe a attaqué pendant que les armes étaient en approche avant même qu'elle soit à portée de tir, cible facile car lente et avec des flèches enflammées, pas de notion d'esquive donc et un effet psychologique sur les chargées des armes de siège assez sympa.
Pour les soins du mage, en fait c'est en fin de bataille surtout qu'il intervient et avec le fameux sort il peut tout soigner quitte à lancer le sort plusieurs fois. Les points d'endurance (point de magie) se récupère aussi très très vite : sauf erreur de,lecture sur ce point. Dans tous les cas le docteur n'a pas été d'une utilité quelconque à ce niveau là : mais il a une série de compétence de combat qui en font un des combattants les,plus efficaces, j'ai,trouvé ça amusant.
bon en conclusion, je reste sceptique sur plusieurs points il faut que je dise à mon fils de relire les règles ou que je m'y colle pour voir les passages qu'il aurait simplifier un peu trop vite… surtout sur le nombre d'action faisable par round (2 pour moi, mais en plus des parades ou esquives). J'ai quand même un doute sur l'équilibre du jeu… l'artisanat par,son nombre d'ingrédients différents restent penible à gérer 'idem pour l'alchimie) et j'ai trouvé ça un peu gore car au final tu fais un combat ultra rapide avec des rounds de 3 secondes mais après tu passes des heures à dépecer des adversaires pour récupérer des ingrédients … ils ont un peu trop copier le,jeu vidéo ou hop tu clics sur le;monstre tuer et tu trouves x ingrédients. La en jeu, j'ai visualisé la scène et ça faisait pas envie...
Relecture en perspective mais ça reste malgré tout ça des supers moments de jeu... pour m'allier un esprit j'ai du plonger dans le passé dans le monde des rèves où on avait un temps;limité pour résoudre l'affaire de meurtre pendant une soirée mondaine... donc impossible de jouer au bourrin sachant que dans le rêve nos personnages invités à un repas ne pouvait pas faire n'importe quoi. Certaines actions se déroulaient automatiquement et on finissait tous par mourir dans un incendie... on a donc fait plusieurs 'voyages' en recommençant à zéro à chaque fois la soirée avec comme autres contraintes qu'à chaque nouveau voyage un des joueurs ne pouvait plus le faire. Une des meilleures aventures que j'ai fait .
Et pourquoi pas du H&D dans le setting de Julien : les cinq royaumes. Je l'ai pas encore lu, mais de mémoire, ca limite les races et les sorts (?), c'est plus mortel, bref, bien plus "dark fantasy" à la the witcher.
À toi (ou ton fils) d'adapter rapidement les races etc. et bien sur le monde, tu gardes ce que tu as sur the witcher.
Non ?
Avec ce qu'il doit lire pour le Lycée, peu de temps pour les autres lectures ; en ce moment Thérèse Raquin, on verra si on peut en tirer quelques choses.
Après avec les jeux vidéos et le livre sur l'univers (qui a bien complété les infos du jeu) il connaît assez bien le monde, et il apprécie l'ambiance,même si il trouve qu'il y a des incohérences mais pas de soucis à ce niveau là il la adapté selon ses goûts et s'en sort pas mal.
c'est plus le système qui nous,bloque depuis le début : dans tous les jeux il y a des choses que l'on apprécie pas et quand il y en a trop au point de perde le plaisir on passe à autre chose, le choix est vaste.
donc la ca sera du Warhammer 4, mais,il est vrai que les 5 royaumes nous fait de l'œil
[...] Warhammer 4, mais,il est vrai que les 5 royaumes nous fait de l'œil
Menerst
Deux bons choix . Attention pour Warhammer, il ne faudra pas hésiter à passer par les forum (ici) ou sur FaceB pour quelques éclaircissements avec la VF perfectible et l'écriture/organisation pas toujours claire dès la VO. Mais rien de rédibitoire ou de bloquant.
J'ai également eu de la demande de mon côté pour faire jouer dans l'univers de The Witcher. Le jdr officiel ne m'ayant pas attiré plus que ça, je pense utiliser le background, mais remplacer le système par le Ptit6 du Grümph. Après 2-3 tests, le systeme est rapide et flexible ce qui est appréciable. L'essentiel du systême est prêt à fonctionner, il n'y a plus qu'à faire 2-3 adaptation au setting...
Bonjour à tous,
Je suis en pleine lecture du livre de base et je me pose certaines questions concernant la magie: vigueur, endurance et PS
Il est écrit que la vigueur est la quantité de magie que le mage peut canaliser en 1round sans se faire de mal,et que l'on peut se dépasser en dépensant 5PS par END au dessus de la vigueur
- la vigueur peut-elle être augmentée ? je n'ai rien vu en ce sens mais je suis peut-être passé à côté
- imaginons que je veuille lancer un sort d'orage qui coûte 25END, j'ai une vigueur de 5; donc soit je dépense 5*20=100PS pour lancer le sort (ce qui est impossible au vu des carac); soit je dois passer 5 rounds (25END/5 vigueur) à canaliser pour lancer le sort ?
je n'ai rien trouvé d'explicite
merci d'avance
- Remoon
Salut,
- Pour l'augmentation de la vigueur les professions de mage, prêtre et sorceleur on chaqu'un des branches de leur arbre de compétences quifont progresser leur valeur de vigueur.
- Tu ne peux pas passer plusieurs rounds a accumulés des points END. Dans ton exemple avec le sort Orage, le mage doit avoir la compétence Contact magique a 10, pour avoir un score de vigueur a 25 qui est aussi sont maximum.
En espérant avoir repondu a tes questions.
remoon.