Système de règles Aura Engine 1.5 31
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Amoureux des systèmes de règles, bonsoir !
J'ai le grand plaisir de vous proposer mon système de règles maison, l'Aura Engine, en version 1.5. C'est un système gratuit basé sur un lancer de 3d10 dont on ne retient que la valeur intermédiaire. Les règles sont légères afin de permettre une prise en main immédiate et commencer à jouer rapidement. Le système intégre également un système de magie freeform.
Les règles (21 pages, format PDF) :
La feuille de personnage (1 page, format PDF) :
L'écran de Maître de Jeu (3 pages, format PDF) :
Si vous avez des retours et des commentaires, je suis preneur ! Bon lecture et bon jeu !
www.alamander.fr
Première remarque : Ouah ! C'est beau.
Deuxième remarque : ça m'a immédiatement fait pensé à Hitos. Mais je ne connaissais pas Rapido y facil, dont Hitos s'inspire sans doute aussi... En tout cas, c'est super de citer tes sources d'inspiration. Tous les jdr en ont.
Troisièmement remarque : je n'ai fait que parcourir en diagonale, mais j'ai déjà repéré une petite erreur dans le paragraphe des points de vie, page 5. La règle dit qu'il faut arrondir à l'inférieur. L'exemple de Tom arrondit au supérieur (ou au plus proche).
En tout cas, je le redis, c'est vraiment du super boulot. Je vais le regarder plus en détails avec grand plaisir.
Hello Gollum !
Merci pour le compliment ! Il y a malheureusement beaucoup de systèmes gratuits très sympas mais hélas pas très jolis, ce qui ne donne pas envie de se pencher dessus. J'espère qu'avec l'Aura Engine, ce ne sera pas le contraire : joli mais pas terrible.
Oui, le système de jet de 3d10 est celui de Rapido y Facil. Ce jeu est gratuit et libre pour peu qu'on distribue son propre système en citant ses sources et de manière gratuite. Ce que j'ai fait ! Je vous engage d'ailleurs à aller jeter un coup d'oeil à leur page (merci Google trad dans mon cas !) : http://www.rapidoyfacil.es/que-es-ryf/
Pour les arrondis : le souci, si je dis d'arrondir au plus proche, c'est de savoir comment arrondir si on tombe sur une valeur "et demi". On arrondit donc au plus proche, et en cas de demi, à l'inférieur. Peut-être devrais-je le préciser pour clarifier.
D'après ce que j'ai déjà lu, l'Aura Engine est joli et bien !
Sinon, oui, il sera nécessaire de repréciser les règles ou, si tu penses qu'arrondir à l'inférieur est mieux (c'est l'option que je choisis toujours dans les règles que j'écris), il suffira de corriger l'exemple : la moyenne de Tom n'est plus 5, mais 4.
Petite question : pourquoi le maximum est-il de 6 à la création des personnages ? Cela fait que ces derniers sont forcément bons, moyens ou pire dans leurs caractéristiques...
Bref, si j'imagine un Schwarzzi, mon alter ego sera au mieux un peu plus musclé que la moyenne, genre sportif du dimanche, et si je veux créer un super savant fou, il aura juste un ou deux diplômes universitaires au-dessus du bac.
P. S. : Si tu préfères que nous discutions de tout cela par Message Privé, n'hésite pas à le dire.
Pas de souci pour en parler ici, bien au contraire !
Le maximum de 6 est tout simplement pour éviter d'avoir, en début de jeu, des personnages trop puissants. Rien n'empêche cependant, en fonction du niveau de sa campagne, le MJ de permettre un maximum plus élevé, voire pas de maximum du tout !
De même, il peut jouer sur le nombre de points à répartir afin de limiter ou au contraire augmenter la moyenne des caractéristiques.
- Gollum
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Alexflam
J'ai parcouru en diagonale (irl m'occupe beaucoup en ce moment, pardon), c'est vraiment très beau ! Bravo pour ce travail ! J'espère avoir l'occasion de lire de façon plus approfondie pour pouvoir apporter quelques retours et remarques constructives.
J'aime bien le principe de résolution (ce lancement de dés ne permet pas de créer une courbe de Gauss, seulement de s'en approcher).
Ah oui, juste une chose : c'est sans doute très personnel, mais les qualificatifs de caractéristiques "mauvais", "très mauvais" et "catastrophique" ne me semblent pas adaptés. Par exemple, un chat aurait une force catastrophique ? un jeune enfant aurait une éducation mauvaise ? concrètement, ils seraient inutilisables tels quels. A mon humble avis.
OK. Je comprends mieux. Ca fait juste un peu bizarre quand on crée un personnage de se dire qu'il sera au mieux juste au-dessus de la moyenne...
Peut-être faudrait-il préciser que le MJ peut ignorer ces limites, augmenter le nombre de points à répartir, etc. Mais ça risque de flanquer en l'air cette superbe mise en page et ce serait dommage.
OK. Je comprends mieux. Ca fait juste un peu bizarre quand on crée un personnage de se dire qu'il sera au mieux juste au-dessus de la moyenne...
Peut-être faudrait-il préciser que le MJ peut ignorer ces limites, augmenter le nombre de points à répartir, etc. Mais ça risque de flanquer en l'air cette superbe mise en page et ce serait dommage.
Gollum
Une mise en page, ça se modifie, pas de souci ! Ou alors le mettre sous forme de remarque dans la marge ?
J'adore le système de magie freeform ! Pour l'instant j'ai surtout joué à des d&d like et son système de magie qui ne m'a jamais emballé plus que ça. Cette magie freeform c'est exactement ce que j'ai envie de faire quand je joue un magicien Pour une fois j'ai envie de créer un magicien.
YulFi
Merci, c'est très sympa. J'ai toujours trouvé que les listes de sorts à rallonge bridaient l'imagination. Le freeform, c'est la liberté et la fantaisie !
Super proposition de règles et de concept. J'aime beaucoup. Les règles sont bien agencées, les tableaux qui régissent les actions sont courts et à multiples entrées ce qui condense finalement beaucoup d'informations.
Le système de jet de dés est ingénieux et nuance un peu le hasard sur les actions "normales".
J'ai eu parfois besoin de relire plusieurs fois un sujet pour bien comprendre la mécanique. Surement c'est lié à mon inexpérience des jeux de rôles plus récents mais c'est pê un sujet d'amélioration des règles.
Je ne l'ai pas encore essayé en partie mais je vais solliciter un groupe d'amis, on verra si ca les branche.
Petit retour de notre séance :
Déjà merci d'avoir mis gratuitement ce système en ligne et d'avoir fait une belle mise à en page ainsi qu'une belle feuille de perso.
Les règles ne font que 21 pages mais on s'est posé pleinnn de questions sur des points pas clairs. C'est un système faussement simple :p Mais bon on s'est mis d'accord sur chaque point litigieux et on a lancé la partie en mode "on verra bien !"
Nous sommes 4 PJ et sur les 4, 3 utilisent la magie. On a un pyromancien (moi), un geomancien et un mage de l'illusion.
Les 3 mages ont 6 en intelligence et 6 dans leur trait d'école de magie, soit le max pour des persos niveau '1' / 0 xp. Des persos 100% magie donc.
La séance était très drôle, c'est parti dans tous les sens grâce / à cause de la magie. Forcément avec un système freeform on a voulu tester des trucs. Je pense qu'on a mal compris quelque chose dans le système, parce que là au niveau 1 on est un peu trop fort. Un exemple :
Mon pyromancien lance un sort de destruction, donc difficulté 10, à 10m (difficulté +1), sur 1 cible (difficulté +0) en utilisant une intensité de 1 (difficulté +0). On obtient une difficulté de 11 avec une incantation de 1 round. Je ramène la durée d'incantation à instantané soit +1 en difficulté. Au final le sort a une difficulté de 12. Mon personnage a 6 en INT et 6 en magie, le sort est donc réussi automatiquement hors échec critique (12 + 1d10 pour une difficulté de 12). Je lance les 3d10 pour voir s'il y a un critique et surtout pour voir la marge.
Je fais 6, 7, 9 aux dés, je garde la valeur médiane soit 7, mon score est donc de 6 (INT) + 6 (magie) + 7 (d10) = 19. La marge de réussite est donc de 19 - 12 = 7 !!! Mon intelligence étant de 6, je peux utiliser 6 points de marge sur les 7 que j'ai obtenu. Je choisis de monter les dégâts 6 fois (!!), je passe donc de 1 à 3d10 de dégâts (dé faible + dé médian + dé fort) soit ici 6 + 7 + 9 = 22. Ce qui est énorme dans ce système, avec 22 un ennemi lambda pour des niveaux 1 est atomisé, si le sort était en zone il y aurait de quoi tuer instantanément entre 5 et 7 ennemis (qui ont 3 / 4 pv). Alors que j'ai fait le sort le plus faible du jeu.
C'est complètement pété et c'est la que le problème se trouve. Pourtant quand on lit le paragraphe "Modifier le sortilège" parge 19 on peut lire :
Lorsque le lancer dépasse la difficulté, le mage peut utiliser jusqu’à INT points de marge ou d’Aura pour modifier les paramètres du sort.
Et dans l'exemple des règles :
Rachelle choisit de dépenser 3 PA en plus du point précédent afin d’augmenter l’intensité du sort, c’est-à-dire les dégâts infligés aux bandits. Ceux-ci sont en effet par défaut de 1 point. En décalant de 3 cases vers le bas, elle inflige le dé 'haut' de son lancer, dégâts qu’elle répartit entre les bandits. C’est beaucoup mieux !
Mon interprétation des règles à l'air d'être correct pourtant. Le problème ici c'est la marge. Quand on lit le premier paragraphe on comprend qu'un point de marge équivaut à un point d'Aura. Et que chaque point permet de décaler un paramètre d'une case dans le tableau. Pour un point d'Aura pourquoi pas, mon personnage en a 4 par jour, c'est rare. Utiliser de l'aura c'est un peu comme puiser au plus profond de son être pour maximiser quelque chose, l'énergie de la dernière chance. Que ça puisse modifier un sort après le lancer des dés, pourquoi pas. On avait un but, on n'y arrive pas, on utilise de l'Aura pour y arriver et c'est puissant. Mais la marge ? La marge c'est gratuit, c'est à chaque jet, et c'est souvent en grande quantité sur des sorts faciles.
Du coup il n'y a aucun intérêt à lancer des sorts difficiles, on aurait une petite marge. Il vaut mieux ne faire que des sorts faciles avec la difficulté la plus basse et tout miser sur la marge. C'est juste ce point de règle qui casse tout.
Si quelqu'un à une explication, nous sommes preneurs. On pourrait juste ne pas utiliser la marge en magie .. :p Ou ne générer un point de marge que lorsque l'on fait un résultat remarquable (on dépasse de 5 points la difficulté) pour continuer à recompenser les bons jets. Bref on cherche a nerfer cette règle pour garder une cohérence avec le reste.
Pendant la séance on est même parti dans le délire "tu as voulu faire le malin avec la marge, tu assumes" Un genre de magie aléatoire. A un moment j'ai voulu faire discrêtement un sort faible à 1 dégât et j'ai encore fait une marge de 6. Les autres joueurs ont éclaté de rire en chantant en coeur "les dégâts, les dégâts !!", mon pet de lapin est devenu hiroshima et a tout pulvérisé entrainant des complications très drôles. Enfin bref on a bien rigolé Ce qui est l'essentiel !
Si je comprends bien tu as supprimé la marge de réussite pour la magie, tu n'utilises que des points d'Aura. Et le nombre de points d'Aura à dépenser dépend d'une formule maison. Ce n'est plus 1 point d'Aura = 1 case dans le tableau.
On a qu'une séance à notre actif mais on a déjà repéré quelques règles bancales. Tu as sûrement d'autres modifications maison j'imagine ?
On a aussi repéré le non-sens de faire plus que la difficulté d'un sort lors d'une opposition (paragraphe p20, Opposition). Ca veut dire (je caricature pour grossir le trait) qu'un sort mental lancé à plusieurs centaines de mètres avec une intensité de 1 aura la même difficulté qu'un sort de contact d'intensité plusieurs D10. C'est peu crédible, la difficulté du sort n'a rien à voir dans l'opposition, l'intensité du sort oui. Comment gères-tu cela ?
Tu as un PJ spécialisé dans cette magie et optimisé, normal qu'il soit efficace dedans. Ce n'est pas D&D, on ne démarrre pas niveau 1
Et l'adversaire a aussi droit à un jet pour résister, contre la difficulté du sort, comme dans l'exemple que tu cites. Donc il peut y avoir de l'intérêt à lancer des sorts difficiles.
Les bandits voient arriver sur eux le
nuage de Rachelle et tentent de l’éviter. Chacun
d’eux doit en conséquence réussir un test de
difficulté 13. Le MJ lance les dés et obtient 11,
10, 15, 19, 12 et 8. Deux bandits parviennent
donc à esquiver le nuage en se jetant à terre.
Et ton 19 sur 12 est une réussite remarquable (marge de 5+), un 'oui et'.
Merci Cedrole pour ta réponse.
Pour le coup avec la comparaison avec D&D je ne sais pas trop. A D&D avoir 8 dans une carac c'est la valeur d'un péon moyen, tous les persos on bien plus que ça ! Ca monte facile jusqu'à 18 pour un perso niveau 1 "optimisé". On ne joue pas des nullos au niveau 1 à D&D. Dans l'Aura Engine on est limité à une valeur de 6 pour les carac et les traits. 6 ça correspond à un niveau "bon", c'est mieux que le péon moyen mais c'est pas fou non plus. Avec les bons traits maxés à 6 on commence à être pas mal dans son/ses domaines mais on reste pas fou dans tous les autres. Par exemple pour mon mage Pyromancien j'ai tout mis pour la magie, il est franchement pas mal là dedans mais à côté c'est pas génial, ça ressemble pas mal à un niveau 1 :p
Bien vu le coup de l'opposition, c'est vrai que l'on ne le joue pas à chaque fois à notre table, ça dépend du sort. Pour un projectile magique, un éclair, les sorts censés être rapides on le joue comme une flèche, on affronte juste la difficulté du sort. Si c'est un succès ça touche et c'est tout. Maintenant c'est vrai que c'est marqué "Si la cible du sort ne désire pas subir ses effets" aucune cible ne désire recevoir des dégâts, cela voudrait dire qu'il faut jouer l'opposition à chaque fois.
Je ne suis pas fan de cette solution, avec les attaques physiques on joue l'opposition au corps à corps et juste la difficulté à distance, la magie permettant de faire ce que l'on veut j'ai du mal à me dire que l'opposition se fait à chaque fois.
Je suis d'accord que jouer l'opposition permet de donner du sens aux sorts à grosse difficulté mais c'est ce mécanisme que je critiquais dans mon message précédent. Je ne vois pas en quoi augmenter la difficulté à lancer le sort fera en sorte de vaincre l'opposition. Si la difficulté augmente cela veut dire soit qu'on lance le sort de plus loin, qu'il a une zone d'effet plus grande, qu'il dure plus longtemps, qu'il fait plus de dégâts ou simplement que l'on a voulu l'incanter plus rapidement.
Pour la suite attention je réfléchis par écrit : (je me parle surtout à moi même )
Si on le lance de plus loin on peut dire que l'ennemi ne l'a pas venu venir ou au contraire il a eut tout le temps de le voir venir ça peut marcher comme pas du tout. Pour l'aire d'effet je ne vois pas de justification si la cible était déjà dans l'aire d'effet je ne vois pas en quoi l'augmenter permet de mieux toucher la cible. Pour la durée du sort pas de justification non plus, ça entre en jeu si l'opposition est vaincue. Pour l'intensité / les dégâts par contre là oui, un contrôle mental avec une forte intensité sera beaucoup plus dure à contrer, une boule de feu de forte intensité qui explose aura plus de chance de toucher qu'une boule d'intensité 1.
Pour le temps d'incantation par contre, en quoi incanter un sort plus rapidement fait en sorte qu'il ait plus de chance de réussir à vaincre l'opposition ? On prend l'ennemi par surprise ? Ca ne marche même pas car par exemple un sort avec une incantation de 1h préparé / stocké aura une difficulté plus faible que ce même sort non préparé lancé en 1 round et pourtant il sera lancé instantanément.
Fin du soliloque !
Je préfère quand la règle est logique et coule de source, là la règle de l'opposition ça coince à ma table, je ne suis pas le seul à tiquer. C'est pour ça que je demandais à Spid85 s'il utilisais une règle maison sur ce point. Vous ne trouvez pas que ce point de règle est bancale ? Bon ok c'est subjectif et chacun a sa propre logique
Je vais me documenter sur les différents systèmes freeform voir comment ils tournent. Ca m'aidera peut être à trouver la solution, car je l'aime bien cet Aura Engine.