Nouvelle race: le myconide 8
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Bien le bonjour, et bonne année à tous!
Voici une nouvelle race jouable: le myconide, ou homme-champignon! J'espère qu'il vous plaira. N'hésitez pas à me donner votre avis sur le sujet.
Myconide
Le Myconide est une créature fongique vaguement humanoïde originaire des sous-bois sombres ou du monde souterrain.
Préjugés typiques : Le myconide n’est qu’un champignon géant sans grande intelligence : la preuve, il ne parle pas ! Que peut-il comprendre aux affaires des gens normaux ?
Noms typiques :
Les myconides se reconnaissent et s’appellent grâce aux spores qu’ils émettent. Ils ne portent donc pas de nom tant qu’ils sont dans leurs colonies. Un myconide aventurier se trouvera un nom dès lors qu’il en aura besoin et qu’il rencontrera des membres d’autres espèces.
Création de personnage :
Carac : +2 CON, -2 CHA
Capacité raciale • Vision dans le noir : Dans le noir total, le myconide voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Limitation raciale • Muet : le myconide ne possède pas de cordes vocales. Il ne peut échanger avec les autres membres de son espèce que par l’émission de spores. Quant aux autres peuples, il lui faut se faire comprendre par signes !
Limitation raciale • Sensibilité au soleil : le myconide n’aime pas la lumière directe du soleil (ni les lumières vives). Y être exposé pendant plus de [niveau x 4] tours lui inflige un malus de -2 à toutes ses actions.
Repères :
Âge de départ : 4+
Espérance de vie : Les myconides vieillissent extrêmement lentement tant qu’ils restent dans leurs colonies. Cependant, dès qu’un myconide choisit la vie d’aventurier, son espérance de vie a tendance à décroître fortement et il mourra en quelques décennies s’il ne retourne pas se resourcer régulièrement chez les siens. Même ainsi, il mourra tôt s’il continue d’arpenter les sentiers de l’aventure.
Taille : de moins de 1 m à plus de 2,20 m, suivant que leur morphologie soit longiligne ou plus massive.
Poids : de 30 à 60 kg
Ce qui permet de distinguer le plus facilement un myconide d'un simple champignon géant est ses membres. Son pied se sépare en deux jambes et deux bras sont situés juste en dessous de son chapeau, qui abrite aussi deux yeux, parfaitement indécelables lorsque le myconide les ferme. Ses mains semblent avoir un nombre aléatoire de doigts et de pouces. On rencontre parfois des individus ayant plus de deux bras ou de deux jambes.
Voie du myconide :
1. Nuage de spores : le myconide émet un nuage de spores toxiques. Au rang 1 de la voie, il s’agit d’une attaque de contact concernant une seule cible, qui subit 1d4 DM et est affaiblie. En cas de réussite à un test de CON difficulté 10, la cible ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas affaiblie.
Au rang 3 de la voie, toutes les créatures dans un rayon de 5 mètres autour du myconide (10 mètres au rang 5 de la voie) sont affaiblies et subissent 1d6 DM. Celles qui réussissent un test de CON difficulté 10 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas affaiblies. Au rang 5 de la voie, toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres autour du myconide sont affaiblies et subissent 2d6 DM. Celles qui réussissent un test de CON difficulté 15 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas affaiblies. L’état affaibli disparaît à la fin du combat.
2. Peau épaisse : le myconide réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.
3. Résistance aux poisons : Le métabolisme fongique du myconide sécrète un anti-poison naturel puissant. Le myconide gagne +5 à tous ses jets pour résister aux poisons.
4. Régénération fongique : Le myconide peut régénérer (1d6 +niv.) PV pour peu qu’il trouve une source d’eau (fraîche ou non) dans laquelle s’abreuver. Le myconide ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par jour.
5. Champi(gn)on de la survie : Le myconide est expert de la survie, il augmente au choix sa valeur de CON ou de SAG de +2 et sa valeur de CHA de +2.
En tout cas, c'est original
Après, je me demande ce qui pourrait bien pousser un myconide à choisir la vie d'aventurier : en dehors de ses besoins en nourriture et en eau (comme tout bon champignon qui se respecte) il ne doit pas avoir d'attirance pour l'or ou ce genre de choses que les aventuriers "classiques" aiment tant.... quelle pourrait bien être sa motivation pour s'aventurer hors de sa caverne ou de son sous-bois, sachant que la lumière du monde extérieur risquerait de lui être fatale ?
Par contre, je les vois bien s'allier avec des humains (ou autres....) qui habiteraient non loin de chez eux : ils pourraient servir de gardiens d'une caverne, par exemple, ou être réduits en esclavage par des sales types persuadés que leur caverne récèle du minerai précieux ou des gemmes.... bref, il ya sûrement moyen d'en faire de bons PNJ
- Loicll
Il peut y avoir beaucoup de raisons possibles, qui vont de la défense d'un territoire, à la quête d'une relique, en passant par la contrainte comme tu le soulignes!
Moi j'aime bien l'idée qu'un souverain myconide décide soudainement de conquérir le monde.
Concernant le rang 1 de la voie, nuage de spores: dans DD3.5, le myconide peut émettre différents types de spores: Appel de détresse, Reproduction, Liaison, Pacification, Hallucination, Animation (uniquement le souverain pour cette dernière).
Peut-être serait-il intéressant de donner l'accès à un type de spores au rang 1 de la voie, puis à un autre type de spores aux rangs suivants.
Ce qui donnerait:
- Spores toxiques: le myconide émet un nuage de spores toxiques. Au rang 1 de la voie, il s’agit d’une attaque de contact concernant une seule cible, qui subit [1d4+niv.] DM et est affaiblie. En cas de réussite à un test de CON difficulté 10 ou 15, la cible ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas affaiblie.
- Spores de liaison: le myconide émet un nuage de spores qui lui permet d'établir une liaison télépathique avec les autres myconides et les autres espèces. La liaison dure pendant 30 à 60 minutes avec un étranger, mais jusqu'à 8 heures avec un autre myconide. Les spores de liaison peuvent être relâchées soit comme une étendue de 36 mètres de rayon, soit comme un rayon d'une portée de 12 mètres. Dans les deux cas, la portée de la liaison télépathique est ensuite de 36 mètres une fois qu'elle est établie.
- Spores de pacification: le myconide émet un nuage de spores qui inhibe l'agressivité des créatures dans un rayon de 5 m. En cas d'échec à un test de CON difficulté 10 ou 15, ces créatures subissent un malus de -5 aux actions physiques qu'elles entreprennent, notamment les actions de combat.
- Spores d'Hallucination: Ces spores sont relâchées comme un rayon d'une portée de 5 m. La cible doit réussir un test de CON difficulté 10 ou 15 ou souffrir d'envoûtantes hallucinations qui ont les mêmes effets que la capacité d'Ensorceleur Confusion mais pendant une durée d'un tour.
Les spores d'appel de détresse de DD3.5 peuvent être inclues dans celles de liaison pour COF, celles de reproduction octroyées d'office (elles ne servent qu'à se reproduire), et celles d'animation, qui permettent de créer des serviteurs zombies sont réservées aux souverains myconides.
Qu'en pensez-vous?
J'aime beaucoup, le souci c'est que ca impose d'avoir la voie raciale de base pour que la race ait un intérêt.
Je pense qu'il faudrait que le nuage de spores soient une "capacité raciale" par défaut, et qu'ensuite la voie raciale vienne augmenter/diversifier ça.
Quant aux motivations, ca peut tout simplement être un personnage curieux, avide d'exploration
- Loicll
Après concertation avec Romje, voici la version finale (j'espère!) du myconide:
Myconide
Le Myconide est une créature fongique vaguement humanoïde originaire des sous-bois sombres ou du monde souterrain.
Préjugés typiques : Le myconide n’est qu’un champignon géant sans grande intelligence : la preuve, il ne parle pas ! Que peut-il comprendre aux affaires des gens normaux ?
Noms typiques :
Les myconides se reconnaissent et s’appellent grâce aux spores qu’ils émettent. Ils ne portent donc pas de nom tant qu’ils sont dans leurs colonies. Un myconide aventurier se trouvera un nom dès lors qu’il en aura besoin et qu’il rencontrera des membres d’autres espèces.
Création de personnage :
Carac : +2 CON, -2 CHA
Capacité raciale • Vision dans le noir : Dans le noir total, le myconide voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Capacité raciale • Nuage de Spores toxiques: le myconide émet un nuage de spores toxiques. Il s’agit d’une attaque de contact concernant une seule cible, qui subit 1d4 DM et est affaiblie. En cas de réussite à un test de CON difficulté 10+(niveau/2), la cible ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas affaiblie.
Capacité raciale • Spores de liaison: le myconide émet un nuage de spores qui lui permet d'établir une liaison télépathique avec les autres myconides et les autres espèces. La liaison dure pendant 30 à 60 minutes avec un étranger, mais jusqu'à 8 heures avec un autre myconide. Les spores de liaison peuvent être relâchées dans les directions souhaitées par le myconide sur une portée de 36m autour de lui.
Limitation raciale • Muet : le myconide ne possède pas de cordes vocales. Il peut échanger avec les autres membres de son espèce par l’émission de spores de liaison. Lorsqu'il n'utilise pas ses spores de liaison, le myconide doit se faire comprendre par gestes en réussissant un test de CHA diff 15. Le test devient inutile avec des personnages fréquemment en contact avec le myconide (les PJ qui connaissent le myconide depuis plus d'un niveau, ou certains PNJ ayant passé beaucoup de temps avec le myconide).
Limitation raciale • Sensibilité au soleil : le myconide n’aime pas la lumière directe du soleil (ni les lumières vives). Y être exposé pendant plus de [niveau x 4] tours lui inflige un malus de -2 à toutes ses actions.
Repères :
Âge de départ : 4+
Espérance de vie : Les myconides vieillissent extrêmement lentement tant qu’ils restent dans leurs colonies. Cependant, dès qu’un myconide choisit la vie d’aventurier, son espérance de vie a tendance à décroître fortement et il mourra en quelques décennies s’il ne retourne pas se resourcer régulièrement chez les siens. Même ainsi, il mourra tôt s’il continue d’arpenter les sentiers de l’aventure.
Taille : de moins de 1 m à plus de 2,20 m, suivant que leur morphologie soit longiligne ou plus massive.
Poids : de 30 à 60 kg
Ce qui permet de distinguer le plus facilement un myconide d'un simple champignon géant est ses membres. Son pied se sépare en deux jambes et deux bras sont situés juste en dessous de son chapeau, qui abrite aussi deux yeux, parfaitement indécelables lorsque le myconide les ferme. Ses mains semblent avoir un nombre aléatoire de doigts et de pouces. On rencontre parfois des individus ayant plus de deux bras ou de deux jambes.
Voie du myconide :
1. Nuage de spores : le myconide émet un nuage de spores. Il peut choisir un type de spores aux rangs 1, 3 et 5 obtenus dans la voie :
- Spores toxiques. L’effet de ces spores est amplifié et impacte maintenant toutes les créatures dans un rayon de 5 mètres autour du myconide (10 mètres au rang 5 de la voie). La cible subit à présent [1d6+niveau] DM et est affaiblie. En cas de réussite à un test de CON difficulté 10+(niveau/2), la cible ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas affaiblie.
- Spores de pacification: le myconide émet un nuage de spores qui inhibe l'agressivité des créatures dans un rayon de 5 m. En cas d'échec à un test de CON difficulté 10 ou 15, ces créatures subissent un malus de -5 aux actions physiques qu'elles entreprennent, notamment les actions de combat.
- Spores d'Hallucination: Ces spores sont relâchées comme un rayon d'une portée de 5 m. La cible doit réussir un test de CON difficulté 10 ou 15 ou souffrir d'envoûtantes hallucinations qui ont les mêmes effets que la capacité d'Ensorceleur Confusion mais pendant une durée d'un tour.
2. Peau épaisse : le myconide réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.
3. Résistance aux poisons : Le métabolisme fongique du myconide sécrète un anti-poison naturel puissant. Le myconide gagne +5 à tous ses jets pour résister aux poisons.
4. Régénération fongique : Le myconide peut régénérer (1d6 +niv.) PV pour peu qu’il trouve une source d’eau (fraîche ou non) dans laquelle s’abreuver. Le myconide ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par jour.
5. Champi(gn)on de la survie : Le myconide est expert de la survie, il augmente au choix sa valeur de CON ou de SAG de +2 et sa valeur de CHA de +2.