Explicatio du déroulement d'un tour pour débutant 33
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Hey^^!
Je viens d'acheter Deadlands reloaded et il y a quelque truc que je ne comprends pas.
Comment connait on les points de vie de nos personnages ?
Comment se déroule un tour (attaque, mouvement, etc...)?
Combien d'actions un PJ peut il faire par tour?
Et que veut dire les indications "1-3d6" sur certaines armes?
Merci d'avance pour vos réponses et désolé si c'est écrit dans le livre
Ton personnage n'a pas de point de vie à proprement parler. Il a un seuil de Résistance, qui détermine les dégats nécessaires pour lui infliger une Blessure.
Les Blessures ont des effets négatifs et cumulatifs : plus tu es blessé, moins tu te bats bien.
Arrivé à la 4ème Blessure, tu es Incapacité, mais pas encore mort.
Au début du tour, les joueurs et le Marshal piochent des cartes du paquet d'Initiative.
Le Marshal appelle ensuite les cartes en commençant par l'As et en redescendant jusqu'à 2.
A la carte de ton perso, c'est à toi de jouer. Tu peux faire plusieurs actions, que tu dois déclarer avant de lancer les dés : chaque action supplémentaire après la première inflige un malus à l'ensemble. A toi de voir combien de malus tu estimes raisonnable de prendre...
Par exemple, tu veux Tirer, il n'y a pas de malus puisque c'est une seule action. Par contre, si tu veux cogner le cowboy en face, avant de tirer sur son pote derrière, il y a deux Compétences utilisées, et donc deux jets ayant chacun le malus d'actions multiples.
Quand tu lances les dés, tu utilises la valeur de la Compétence, par exemple d8. A ça, tu rajoutes un dé Joker, d6 en général, parce que tu es un perso important et que la chance est de ton côté (ou pas). Tu relances les dés qui font le maximum.
Avec Tir (d8), ça donne donc un lancé de 1d8+1d6, et tu gardes le meilleur des deux dés. Cela donne ton résultat, auquel on ajoute ou retire les modificateurs (Visée, action multiple...). Tu compares le résultat au seuil de réussite et tu sais si tu as touché ou pas.
Le "1-3d6" correspond à des dommages en fonction de la portée pour les shotguns : plus tu es proche, plus ta cible morfle. Le code de dommages est indiqué à l'inverse de la portée de l'arme dans sa description, ça peut troubler.
Edit : cette BD sur le site de Torgan explique ça bien mieux que moi et en plus c'est plus visuel.
- _ShadowSoul
J'ai une autre question, aucune classe de personnage ne commence avec de l'équipement ou alors certaines classes ont un kit de depart? (Par exemple le savant fou pourrait avoir une boite a outils,etc...)
_ShadowSoul
En fait, il n'y a pas de "classe", mais des plutôt des archétypes (la différence est qu'un archétpe une idée d'un type de personnage, sans pour autant en imposer tous les stéréotypes ni la direction que prendra le personnage avec l'expérience).
Les personnages ont une somme d'argent à dépenser à la création (p. 34), modifiée par certains Atouts/Handicaps. C'est avec cet argent que le joueur équipe son personnage au départ. Dasn ton exemple, le joueur qui crée un savant fou pourrait vouloir l'équiper d'une boîte à outils, il l'achètera avec l'argent de départ du personnage.
Je t'invite à lire la p.124 du livre de base, il s'agit d'un déroulment de combat.
Bonjour, bonsoir
J'ai une question:
Quand on crée notre personnage on peut gagner un atout supplémentaire en prenant 2 handicaps mineurs ou un handicap majeur, mais est ce que si dans l'aventure, pour x raison, on obtient un handicap majeur on pourra prendre un atout supplémentaire ?
Merci de votre réponse^^
- Sammy
Tu veux dire un perso qui deviendrait boiteux ou alcoolique en cours d'aventure ?
Je suppose que chaque MJ gère au cas par cas, mais je ne pense pas que cela lui donne forcément un atout. Après si un perso semble trop amoché par la vie par rapport au reste du groupe, vous pouvez toujours imaginer de compenser avec un atout si le background s'y prête.
Les atouts supplémentaires sont obtenus avec les points de primes (= d'expérience) - voir page 81.
L'attaque pour toucher n'occasionne pas d'effets en elle-même. Par exemple pas de dégâts.
Mais alors, à quoi ça sert ?
Dans le setting Deadlands il y a un Handicap qui oblige un indien à commencer par un toucher pour marquer son ascendant. C'est tiré d'une coutume réelle.
Plus généralement certains pouvoirs ne fonctionnent qu'au toucher. Si la cible est conciliante c'est automatique (une p'tite imposition des mains mon ami ?). Mais parfois elle ne se laisse pas faire et il faut jouer à chat (toucher la cible ne serait-ce que du bout des doigts) pour pouvoir lancer le pouvoir.
Sauf cas explicite la Difficulté est toujours de 4. Cela peut être modulé par des bonus/malus selon le contexte ou la Difficulté intrinsèque de la tâche.
Par exemple pour toucher avec un tir, il faut faire un jet de 4 ou plus. À portée moyenne, il y aura un -2 à appliquer sur ce jet.
Le principal cas où ce n'est pas une difficulté de 4 est le Combat au corps-à-corps avec la Parade. C'est un seuil précalculé prenant en compte la compétence Combat de l'adversaire et ces Atouts et Handicaps. Cela pourrait s'exprimer par un simple bons/malus pour une difficulté 4 mais cela obligerait à faire le calcul à chaque fois. C'est donc un gain de temps.
L'autre seuil n'utilisant pas 4 par défaut est la Résistance (calquée sur la Parade) mais servant à résister aux dégâts (qui eux ne sont pas un jet de Trait).
En effet, c'est pas l'univers le plus propice à porter des armures lourdes ...
La notion d'armure (et de Perce-armure du coup) à Deadlands va surtout apparaître contre des ennemis à couvert (derrière une porte par exemple), face à des abominations à la peau épaisse (et elles sont nombreuses) ou des Arcanistes inspirés qui maîtrise le sort éponyme.
Si tes gringos veulent quand même porter du cuir épais, tu peux jeter un oeil dans Savage Worlds.
L'armure au Farwest, c'est Clint Eastwood dans Pour une poignée de dollars avec la plaque de fonte d'un poële.
- Sammy