Question sur les règles 161
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Bonjour j'ouvre un nouveau sujet pour parler des règles en générale et voici ma petite question:
Concernant le paquet de carte:
Il y a donc un paquet de carte commun qui n'est mélangé que quand quelqu'un tire un joker ou bien aussi à chaque début de combat?
Chaque Huckster doit aussi disposer de son paquet de carte et il ne le mélange que quand il tire un joker. On est d'accord que s'il tire un joker c'est mauvais pour lui car il tire d'office dans la table des contre-coups? Après ça lui permet quand même de lancer son sort.
Concernant la fatigue et les dégâts:
Si un PJ à subit 2 point de dégâts et 1 état fatigué, il a bien -3 à tous ces jets de trait et d'allure?
- Scarycow
1- Personnellement je mélange les cartes à chaque début de session, sur un Joker (soit deux ou trois fois par combat), et à chaque fin de combat.
2- Oui, c'est ce que la règle dit, le joker donne un contrecoup. Mais le sort n'ai pas forcément réussi, ça dépend de la main finale.
3- C'est ce que j'ai aussi compris, et ce que j'applique.
Ok merci pour ces éclaircissement.
Une autre petite question concernant les atouts Ambidextre et combats à deux armes. Si un PJ prend l'atout Ambidextre celui de combats à deux armes ne sert plus à rien? Du coup ça fait un peu doublon non?
Concernant les attaques rapides, est-ce qu'il est possible de le faire un révolver double action? Du coup une personne utilisant attaques rapides peut frapper jusqu'à trois fois avec sa batte mais il n'a droit qu'à un seul D joker mais avec un malus de -4 et également un malus de -2 en parade?
Avec Combat deux armes mais sans Ambidextre, l'attaque faite avec la main non directrice subit un malus de -2. Ce malus est supprimé par Ambidextre, ce qui fait deux attaques sans aucun malus.
- Damsse
C'est ça, Ambidextre annule le malus de main non directrice, alors que Combat à 2 armes annule le malus d'action multiple dû à l'attaque avec une seconde arme.
Si on considère un PJ qui fait 2 attaques avec une épée courte en main droite, et une dague en main gauche et d8 en Combat et d8 en Force, ça donnera :
Sans ces Atouts :
- Epée courte en main droite : Combat d8-2, dégâts d8+d6.
- Dague en main gauche : Combat d8-4, dégâts d8+d4.
Avec Ambidextre :
- Epée courte en main droite : Combat d8-2, dégâts d8+d6.
- Dague en main gauche : Combat d8-2, dégâts d8+d4.
Avec Combat à 2 armes :
- Epée courte en main droite : Combat d8, dégâts d8+d6.
- Dague en main gauche : Combat d8-2, dégâts d8+d4.
Avec Ambidextre et Combat à 2 armes :
- Epée courte en main droite : Combat d8, dégâts d8+d6.
- Dague en main gauche : Combat d8, dégâts d8+d4.
- Damsse
Merci pour cette explication bien complète.
Concernant les attaques rapides, est-ce qu'il est possible de le faire un révolver double action? Du coup une personne utilisant attaques rapides peut frapper jusqu'à trois fois avec sa batte mais il n'a droit qu'à un seul D joker mais avec un malus de -4 et également un malus de -2 en parade?
Oui mais est-ce qu'on peut faire une action d'attaques rapides avec un revolver double action?
J'ai un de mes joueurs qui à prit deux révolver double action et je voulais donc savoir s'il pourrait faire cette action avec ces armes. Si oui, j'imagine qu'il ne peut pas faire une attaque rapide par pistolet, comme un gars avec une épée courte et une dague peut-il faire une action d'attaques rapides par armes (ça va faire beaucoup de malus mais on ne sait jamais ^^)
Et combien de D joker peut-il lancer avec une attaque rapide?
Non tu peux pas.
Tu peux pas tirer plus vite que ce que ne te permet ton Revolver. C'est pour ça que les actions Ventiler, Double Tap ou Tir Auto existe.
Par contre, ton gars, il peut faire 2 Tirs avec une arme dans chaque main à -2/-4 (à moins d'avoir Ambidextre et de Combat à 2 armes, comme discuté précédemment).
Oui tu peux en Savage Worlds Deluxe qui est générique, non tu ne peux pas en Deadlands qui fait un focus sur les armes.
Un flingue simple action permet donc de ventiler (= attaque rapide en règle de base) mais ne permet autrement pas de tir double.
Un flingue double action permet de tir double mais ne permet mécaniquement pas de ventiler puisqu'on ne peut pas "battre le chien" comme avec une revolver simple action.
Je profite de ce topic pour poser aussi mes questions :
- Un savant fou veut tirer 3 fois avec son Disrupteur Ionique (Pouvoir Éclair) et à Science Etrange à d10
Cela fait donc 3 jet de Science Etrange à d10 ou 3 jets à d10, d10-2 ou d10-4 ?
- Un Huckster peut-il utiliser un jeton pour annuler un contrecoup ?
Le pouvoir éclair est une action qui permet de tirer 3 éclairs, donc 3 jets à d10 si tu utilises Science Etrange.
Si tu suis les règles p. 165, comme le disrupteur est une sorte d'armes à feu, la compétence utilisée serait plutôt Tir, et donc 3 jets à d6.
A ma table la question s'est posée, et on a opté pour garder Science Etrange, même si c'est un tir.
C'est 3 dés de Trait et 1 dé Joker comme pour une arme en tir automatique et cela compte comme une seule action pour les pénalités d'actions multiples.
Précision sur les actions multiples :
- 1 action : pas de pénalité,
- 2 actions : -2 à chaque actions,
- 3 actions : -4 à chaque actions,
- etc.
Toutes les actions sont déclarées de façon légère en début de tour, ce qui permet de connaître la pénalité. On peut par exemple déclarer un Tir de chaque mains (2 actions) avec une Intimidation en prime (3ème action donc pénalité -4 à toutes). Puis résoudre dans l'ordre de son choix, par exemple Intimidation, Tir de la main directrice qui met hors combat la cible, se déplacer, faire le second tir sur une autre cible (alors que si la première avait résisté, le personnage aurait pu choisir de tirer à nouveau sur la même cible) puis finir son déplacement sans dépasser son Allure (courir est une action donc à déclarer en début de tour).
Petite question concernant les huckster et le poker. Je lis souvent que les huckster sont mal vu au poker mais je n'ai vu aucune règle (ou j'ai peut-être louper un détail) qui donne un avantage au huckster pour tricher.
Alors oui il pourrait lancer un sort pour les aider mais rien ne leur permette de faire apparaitre des cartes?
Les hucksters utilisent la compétence Jeu pour camoufler leurs sorts en faisant semblant de battre des cartes. Ils sont donc en général doués dans cette compétence, ce qui fait qu'ils ne sont pas les bienvenus à table car ils sont plus susceptibles de tricher de façon efficace.
Pour le Savant Fou, il n'a pas de Démence à la création, c'est uniquement avec Nouveau Pouvoir que cela se développe. Ca fait donc des Savants Fous qui ne sont pas fous au début.