[Bestiaire] Loup-garou et Lycanthropie 10
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Je remets ici pour plus de visibilité les infos/traductions sur les loups garous et la Lycanthropie (c'est enterré dans points de règles et 20 000 lieues sur Dère)
Le loup garou dans le regel wiki se trouve là
Créature garou (Loup-garou)*
CO 15 IN 12 (a) IU 13 CH 12 DE 13 AG 17 CN 15 FO 19
EV 32 EA – EK – INI 16+1D6 ESQ 9 TM 1 TP 5 VIT 12
Bagarre: AT 10 PRD 6 PI 1D6+9 Portée courte
PRO/ENC: 2/0
Actions: 2 (uniquement applicable pour l'AT)
Capacités spéciales : Saut (Bagarre), Morsure acharnée (Bagarre)
Avantages/Désavantages : Vision nocturne II, Sens exceptionnel (Vue, Ouie, Odorat) / Mauvaise qualité (Irascibilité)
Talents : Intimidation 7, Escalade 5, Contrôle corporel 4, Tour de force 10, Nature humaine 3, Natation 2, Maîtrise de soi 2, Acuité sensorielle 2, Persuasion 3, Furtivité 3, Volonté 2, le talent artisanal, qui est utilisé pour la profession réelle de la personne malade à 10
Nombre : 1 ou 1D6+1 (meute)
Catégorie de taille : moyenne
Types : être surnaturel, humanoide
Butin : aucun (à sa mort le loup-garou reprend son apparence normale)
Comportement au combat : Les loups-garous errent la nuit, toujours à la recherche de nourriture ou d'une victime. Lorsqu'ils découvrent un être de culture, ils s'approchent furtivement pour l'attaquer. Habituellement, ils essaient ensuite de le tuer avec des morsures. Si les adversaires sont en supériorité numérique ou ont des armes d'argent, les loups-garous battent généralement en retraite, mais il peut tout aussi bien arriver qu'ils se battent jusqu'à la fin dans une soif de sang. En meute, ils sont généralement plus courageux et s'attaquent non seulement à des individus mais aussi à des groupes entiers.
Fuite : au cas par cas (voir comportement de combat)
Douleur +1 à: 24 PV, 16 PV, 8 PV, 5 PV ou moins
Magicologie (créatures magiques) :
- NR 1: Les loups-garous sont des bêtes dangereuses qui se transforment pendant les nuits de pleine lune.
- NR 2: La lycanthropie est un type de maladie qui se transmet par la morsure d'un loup-garou.
- NR 3+: Les blessures d'un loup-garou guérissent vite. Cependant, un loup-garou est très vulnérable aux armes en argent.
Règles supplémentaires :
Rage sanguinaire : Si le lycanthrope perçoit unêtre de culture, il doit effectuer un test de volonté, afin qu'il ne soit pas soumis à sa mauvaise qualité d'irascibilité. Si le test est raté, le lycanthrope reçoit le statut de soif de sang et se retourne contre l'être de culture. Pour les personnes que le lycanthrope aime ou déteste, le meneur de jeu peut modifier le test. Par rapport à ses proches, un lycanthrope en forme de loup ne se met pas facilement en rage (test facilité de +1 à +5), avec des ennemis c'est beaucoup plus probable (difficulté du test -1 à -5).
Vecteur de la maladie : Si un être de culture est attaqué par le lycanthrope en combat non armé en utilisant la technique de combat bagarre et qu'il subit des BL, il faut vérifier s'il a été infecté par son adversaire.
Régénération : A chaque AS un Lycanthrope en forme de loup régénère 1D6 PV (jusqu'à ses PV maximum). Cela n'inclut pas les blessures causées par les armes en argent, en argent lunaire et en argent nain. Les BL causés par ces armes guérissent régulièrement grâce à des phases de régénération, des sorts, etc.
Statut Lycanthrope : La créature a le statut Lycanthrope.
Statut forme de loup : La créature est en statut forme de loup.
Vulnérabilité : Les armes profanes, magiques et sacrées ne causent que la moitié des dégâts. Les points d'impact sont divisés par deux et la protection de l'armure est retirée ensuite. Les armes en argent, en argent lunaire, en argent nain et en métaux magiques** font des dégâts doubles. Les points d'impact sont lancés, puis doublés, et la protection de l'armure est retirée.
Des armes argentées : mettre de l'argent sur des armes coûte 1 taler d'argent par balle pour les munitions (boulons, flèches), 5 T pour les armes à courte portée, 15 T pour les armes à moyenne portée, 25 T pour les armes à longue portée.
*) La base de ce loup-garou était un citoyen aventurier ordinaire.
**) Ici, le métal magique l'emporte sur la règle pour les armes magiques.
Les effets dans le bestiaire II de la forme de loup sur n'importe quelle personne sont les suivants (il y en a plus que sur le forum anglais), ça permet de créer un loup-garou à partir de n'importe quel personnage (pas un paysan lambda comme au-dessus) :
CO +3
AG +5
CN +5
FO +7*
VIT +4
TP +2
PI +4 (sans armes avec la technique de combat bagarre)*
PRO +2 (PRO naturelle, se combine à l'armure)
IN devient celle d'un animal (a)
Actions +1 (seulement pour l'AT)Bonus aux Talents : VC Pistage+6, VC Tour de force+4 , VC Acuité sensorielle +6
Avantages supplémentaires (si pas déjà possédés): Vision nocturne II, Sens exceptionnel (Vue, Ouie, Odorat)
Désavantage Supplémentaire : Mauvaise qualité (Irascibilité)
(s'il existe déjà, le test est sur la volonté, pour supprimer l'irascibilité, subit un malus de 1)CS supplémentaires : Saut, Coup puissant (seulement si FO de 20+), Morsure acharnée
Régénération : +1D6PV par AS
Vulnérabilité : Les armes profanes, magiques et sacrées ne causent que la moitié des dégâts. Les points d'impact sont divisés par deux et la protection de l'armure est retirée ensuite. Les armes en argent, en argent lunaire, en argent nain et en métaux magiques font des dégâts doubles. Les points d'impact sont lancés, puis doublés, et la protection de l'armure est retirée.
*) Le bonus aux PI pour une FO élevée n'est pas inclus dans l'augmentation générale des PI. Le bonus aux PI s'applique uniquement aux griffes, dents et autres attaques "naturelles" de la créature
Tu peux aussi acheter des "dons lycanthropiques" en payant des PAV... il y en a 3 : rester intelligent/conscient pendant la transformation, ne pas subir totalement les 4 niveaux d'étourdissement à la fin de la transformation, pouvoir se transformer sans la pleine lune.
Ci-dessous la maladie Lycanthropie (merci à Hiéronimus pour celle là)
Lycanthropie (maladie magique)
Niveau : 6
Effets : Pendant les premiers jours suivant l'infection, le patient saigne de la plaie ou de divers orifices. Les blessures ne peuvent pas être refermées correctement et peuvent même être aggravées par la magie ou les liturgies. Dès la première pleine lune, la première transformation commence.
Résistance : TM
durée d'incubation : immédiate
Dommage : Le premier jour après infection 1D6+2 BL par saignement, le deuxième jour 1D6+1 BL, le troisième jour 1D6 BL, jusqu'à la fin du troisième jour 1 niveau de douleur / Le premier jour après infection 1D3+2 BL par saignement, le deuxième jour 1D3+1 BL, le troisième jour 1D3 BL
Durée : permanente
causes : Morsure de Kyriaka / Anpa-Tonku causant des BL (1-19 sur D20, 95%), morsure d'un lycanthrope causant des BL ( D20, si la valeur de BL provenant d'une seule attaque ou moins est obtenue, l'infection se produit ), constellation d'étoiles funeste et malédiction d'un dieu (décision du maître)
Traitement : aucun
Antidote : La gueule de dragon rouge peut arrêter la maladie avant que le malade ne se manifeste pour la première fois. Après cela, les chances de guérison par la gueule de dragon rouge sont beaucoup plus faibles.
Source : Aventurian Bestiairum 2, page 124f + DSA WIKI
La Gueule de dragon rouge est dans le wiki aussi
Gueule de dragon rouge
La gueule de dragon rouge est une plante rouge et discrète dont les fleurs ressemblent vaguement à la gueule d'un dragon. Il pousse sur les bords des rivières et à la lisière des forêts partout au nord de la ligne Drôl-Thalusa. La plante fait l'objet de nombreuses légendes, par exemple qu'elle ne pousse que là où un dragon a été blessé.
Difficulté de recherche : -5
Difficulté d'identification : -3
Doses : 1/1/1/2/2
Effet : si les feuilles de la Gueule de dragon rouge sont placées sur la blessure de la morsure qui a conduit à une transmission de la lycanthropie avant la première transformation en forme de garou, la maladie doit réussir une autre épreuve, mais la Ténacité mentale de la personne malade est augmentée de 5. Si l'épreuve de la maladie échoue, le patient perd le statut de lycanthrope et la maladie est guérie. Après la première transformation, la même procédure est utilisable, mais la Ténacité mentale n'est pas augmentée pour l''épreuve. S'il n'y a eu aucune morsure pour l'infection, la gueule du dragon rouge doit être mangée crue pour développer son effet.
Publication(s) : Bestiaire aventurien II, page 126
Note : a priori pour connaitre le remède à la lycanthropie, il faut connaitre le secret professionnel de Soin des maladies ci-dessous
Secret professionnel : Lycanthropie
Prérequis : Soin des maladies 12, Magicologie 12
Coût en PAV : 10 PAV
- Docdemers
Antidote rajouté
Pour info, le Kyriaka est une démone censée être à l'origine de la Lycanthropie. On l'appelle aussi Madayraëel et les Mohas l'appelle Anpa-Tonku. Enfin plus exactement l'esprit maléfique (ils disent Satuul) qu'ils nomment Anpa-Tonku est sans doute ce démon. Le nom Kyriaka (ou Kyrjaka) est celui utilisé par les Nivèses qui considèrent que c'est un loup-du-ciel déchu.
Kyriaka a une forme de loup blanc magnifique mais démoniaque mais Anpa-Tonku a une forme de panthère blanche.
Madayraëel est dans le Pandémonium II page 130. C'est une démone à 5 cornes indépendante (non rattachée à un archidémon) même si elle s'entend bien avec Nagrach semble-t-il.
Cela donne envie de faire une histoire sombre à base de loups garous
Pour compléter :
La lycanthropie est une maladie magique. Elle ne peut être guérie par des sorts et des liturgies, sauf si mention contraire.
Comme toutes les maladies magiques, la lycanthropie est une maladie complexe. Il faut donc un secret professionnel pour avoir les connaissances nécessaires à la mise au point d'un antidote.
Le malade ne reçoit pas le niveau malade (voir le livre de règles à la page 36). Au lieu de cela, il reçoit le statut Lycanthrope.
La forme garou du malade est de la même espèce que la créature qui l'a mordu, à condition qu'une morsure soit la cause de l'infection. Pour d'autres infections, le maître décide de la forme garou appropriée.
Avec ce dernier point je pense que cela ouvre des portes à des trucs sympas
J'étais en train de répondre à un sujet sur RPG.net a propos de vilain récurrent ... ce qui m'a ramené il y a 20 ans en arrière, où je menais des parties de l'Appel de Cthulhu (1ère édition donc) .. et où j'avais fait jouer le scénario "Sauvetage" du "Supplément de Cthulhu".
L'histoire est l'enlèvement de la fille d'une personne importante qui mets les personnages sur les traces des ravisseurs : Une famille de Lycanthropes (le père et ses deux filles).
Et en relisant un peu ce court scénario... je me rend compte qu'il est très facilement adaptable à l'Oeil Noir ... surtout en sachant que les loups garous en Aventurie peuvent développer une maîtrise de leur transformation et garder leur intelligence en forme bestiale.
Bref ... a partir de cette idée simple mon esprit vagabonde vers des références pop culture du loup garou et je vois venir une image d'une famille bohémienne (un clan norbard ?) qui au delà de sa science pour le commerce serait atteinte de cette terrible malédiction ... oui, des images de Hurlements (JDR) sont venues se glisser dans cette idée
surtout en sachant que les loups garous en Aventurie peuvent développer une maîtrise de leur transformation et garder leur intelligence en forme bestiale.
Dany40
Je me demande qui t'a parlé de ces CS.;) Pour les intéressés elles sont trouvables en VO dans le supplément du Heldenwerk Archiv du HW16 Grimme Herzen (Coeurs sombres). Si il y a des questions (en même temps elles ne sont pas difficiles à capter) ne pas hésiter. Pas possible de les patager bien sûr pour des questions de droits (je les ai appelées, donc non officiel : résistance à la transformation, forme garou intelligente, et contrôler sa transformation).