SPOIL - Compte rendu Retour à Clairval 4
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Séance n°1 : 2h30
Les 4 aventuriers arrivent de l’Auberge du Vieux Pont où ils ont fait une halte pour la nuit. Ils ont pris la route le matin et après une bonne demi-journée de marche ils arrivent à une intersection. Tout droit ils vont directement à Clairval et à gauche, par un chemin, ils se dirigent vers le Temple de Karoom. Ils choisissent de se diriger vers le temple, après tout c’est pour ça qu’ils sont venus !!
Il est 17h. Ils se dirigent vers le temple. Aucun d’entre eux n’est assez rapide ou habile pour voir ce qui a traversé devant eux en un éclair. Passons... Ils arrivent plutôt silencieusement dans la clairière où est érigé le temple et se dirige vers l'immense porte du bâtiment. Aucun n’est vraiment sur ses gardes mais il n’y a apparemment aucune raison de l’être. Après une petite hésitation, ils pénètrent à l’intérieur et entendent des cris. Des gobelins ! Les 4 amis sont un peu long à réagir et sont donc surpris par les gobelins qui sonnent la grosse cloche du temple surprenant un des leurs qui tombe du 1er étage. Les aventuriers n’ont pas de mal à se débarrasser d’eux. Kéline, la barde, a du mal à se mettre dans le combat et Hugrak, le barbare, encaisse quelques coups en poursuivant les ennemis à l’étage. Il est vite aidé par Maliann, la rôdeuse. Léopold, le prêtre, trouve une clef de bronze. Il monte sur le toit repérer les environs. Il aperçoit alors une falaise au nord-est avec au pied une carrière ainsi que des maisons au nord de Clairval. Kéline trouve un étrange socle de bronze au fond du temple et Léopold l’analyse. Il leur faut une combinaison pour l’ouvrir, c’est la seule solution. Ils fouillent partout mais ne trouve rien d’autre ni à l’intérieur ni à l’extérieur du temple. Ils repartent aussitôt vers Clairval.
Arrivant au village, tous se dirigent, sous la direction de Kéline, chez la mère de cette dernière. Cela fait très longtemps qu’elles ne se sont pas vues. Après quelques embrassades et le récit de ce qu’il vient de se passer, la mère de Kéline leur conseille d’aller voir le bourgmestre, Monsieur Carillon, pour tout lui raconter, et de revenir après pour qu’elle leur offre le dîner. Kéline reste avec sa mère. Hugrak fait d’abord un tour par la forge mais celle-ci est fermée. Les trois amis arrivent chez le bourgmestre qui les accueille et écoute leur histoire. Ils n’ont pas vu Karoom ce qui inquiète Monsieur Carillon car le prêtre est attendu dans quelques jours pour l’inauguration de son temple. Le bourgmestre a besoin de réfléchir et d’y voir plus clair. Il congédie assez rapidement les trois amis qui ont alors un drôle d’aperçu du bourgmestre, Monsieur Carillon. Ils retournent chez la mère de Kéline. Ils y prennent un bon repas et se dirigent ensuite vers l’auberge pour y passer la nuit. C’est alors que Maliann est victime d’un vol à la tire qui réussit presque ! On ne lui fait pas comme ça à notre rôdeuse ! C’est le petit Parluis le coupable qui court se réfugier dans les jupons de sa mère. Impossible de s’expliquer avec elle. Elle ne veut rien savoir et elle accuse les 4 amis de s’en prendre à son tout petit. Elle décide d'aller se plaindre à Monsieur Carillon. Les aventuriers ne font pas d’histoire.
Ils arrivent enfin à l’auberge du village. Kéline y retrouve alors Katlyn, la patronne, qui lui rappelle le bon vieux temps quand Kéline dansait sur les tables. Puis Kéline présente ses amis et ils racontent tous le début de leur aventure, écoutés également par d’autres clients de l’auberge. Il est tard, ils sont fatigués, l’aubergiste leur fait un prix sur le dortoir après que Kéline ait usé de ses charmes.
Séance n°2 : 2h
En pleine nuit, vers 3h17, un hurlement réveille une bonne partie des habitants du village dont nos 4 héros en devenir. Ils descendent rapidement sans armure (sinon ils n’auraient pas eu le temps de participer à la scène qui allait suivre), mais avec leurs armes. Ils dorment avec. Surtout Hugrak. Dehors, Elbion, un marchand de sucrerie ambulant venu pour l’inauguration du temple et les festivités, est adossé à son chariot un carreau d’arbalète dans la cuisse. Il douille sévère. Il indique l’arrière de l’auberge aux 4 fantastiques qui voient des gobelins s’enfuir. Ils les poursuivent à l’arrière du bâtiment en les encerclant. Un gobelin est tué par Léopold et Maliann. Kéline manque de peu Hugrak avec sa dague. Deux gobelins parviennent à s’échapper par une brèche dans la palissade. Kéline l'escalade mais ne voit rien. Il fait nuit et ces petites bestioles sont rapides. Léopold doit se rendre à l’évidence, il ne passe pas dans la brèche. Le bourgmestre arrive et calme tout le monde. Hors de question de quitter le village cette nuit, c’est trop dangereux. La brèche sera gardée et rebouchée demain. Les 4 amis décident d’aller interroger Elbion après avoir récupérer leurs affaires. Elbion, qui se fait soigner non loin de là, leur explique qu’il n’a rien vu venir et qu’il s’est fait voler des sucreries. Les personnages n’apprendront rien de plus ce soir.
Le lendemain matin, les villageois sont furieux et prêts à partir, fourches et torches à la main, à la poursuite des gobelins. D’ailleurs ceux-ci ont également volé 3 vaches à l’extérieur du village, tué les chiens de garde et surtout, Louky a disparu ! Louky est le fils de Agramon, un villageois. Monsieur Carillon le bourgmestre ne parvient pas à calmer la situation et c’est l’arrivé de Rodrick, le Baron et Héros de Clairval qui tempère la foule. Celui-ci explique à ses villageois qu’ils ne font pas le poids pour cette poursuite et demande à nos 4 aventuriers s’ils se sentent capables de les aider. Ils acceptent !
Avant de partir pour cette périlleuse mission, Maliann, Kéline, Hugrak et Léopold décident d’interroger Agramon, le père de Louky. Agramon est sûr que les gobelins ont enlevé son fils ! Il ne comprend pas pourquoi les gobelins s’en sont pris au village et au temple. D’après lui le village et les gobelins restent chacun de leurs côtés et sont sans histoire depuis longtemps. La situation est incompréhensible. Il préfère faire confiance aux presque-héros pour retrouver son fils et leur souhaite bonne chance. Les 4 amis doivent se préparer un peu. Et pour faire plaisir à Hugrak, on commence bien-sûr par la forge. Mais celle-ci est toujours fermée… Hugrak est déçu. Par la fenêtre il ne voit rien d’anormal, les volets sont ouverts, tout est en ordre à l’intérieur. En se renseignant auprès d’un villageois qui passait par là (avec sa brouette remplie de carottes et de pommes de terre), les 4 amis apprennent que le forgeron est parti à la recherche de matériaux mais qu’il n’est apparemment pas revenu. Le villageois s’en étonne lui-même. Tant pis pour la forge, le marchand aura sûrement des armes se dit alors Hugrak. Chez le marchand ils achètent cordes et grappins, mais pas d’armes, puis ils se mettent en route…
L’enquête commence à l’extérieur du village près de la brèche. D’après l’analyse de Maliann, les traces d’une bonne dizaine de gobelins se dirigent vers le sud-ouest. Elle ne détecte pas de trace d’enfant mais bien les traces de trois vaches que les gobelins ont emporté avec eux. Ils décident tous ensemble de suivre cette piste, leur seul véritable indice. Au bout d’un quart d’heure, ils tombent sur le Baron assis sur une pierre. Celui-ci les encourage et leur donne à chacun un élixir de soin très précieux. Il les met en garde. Ceci n’est pas une mission d’extermination de tous les gobelins de la surface du globe et au-delà ! Mais bien une mission pour retrouver le petit Louky !
Au bout de six heures de marche en direction du sud-ouest, en longeant la route qui mène à Clairval et qu’elle a emprunté à son arrivée, dans des bois épais mais sans mauvaises rencontres, notre petite troupe tombe sur le Vieux Moulins en ruine. Kéline et Maliann avait commencé à comprendre où allait les mener les traces qu’ils suivaient depuis plusieurs heures déjà... Les beuglements des vaches qu’ils entendent leur confirment qu’ils ont sûrement rattraper les petits nuisibles. Ils font le tour du moulin et analysent la situation. Postés à quelques dizaines de mètres, ils réfléchissent à leur stratégie… Il est 14h. Hugrak et Léopold ont faim.
Séance n°3 : 2h
Après un très très long moment de réflexion et pas mal de flippance face à des adversaires bien plus faibles, la stratégie des joueurs est enfin en place. Maliann est chargée de neutraliser les sentinelles avec ses flèches foudroyantes. Un garde est neutralisé d'une flèche, l'autre est blessé. Les Gobelins se réveillent. Les trois autres amis y vont au corps à corps n'ayant pas eu de chance dans leur infiltration. Maliann continue d'envoyer des flèches du haut d'un arbre et enchaîne les réussites. Kéline fait enfin usage de sa rapière et Hugrak ne fait toujours pas mouche avec sa hache... Lorsque que le nombre de gobelins se trouve diminué de moitié c'est la panique. Tous essaient de s'enfuir et y parviennent sauf le Chef qui est pris à la gorge par Hugrak qui le lève à 1,50 m du sol. La discussion peut commencer.
Le gobelin est très intimidé et lui soutirer des informations est facile. Il s'agit du Chef de la tribu des Nok-Nok. Il se prénomme Gamuk. Lui et les autres Nok-Nok ont été chassés de chez eux par une tribu rivale, les Crânes-Creux. S'ils sont venus jusqu'au village bravant les interdits c'est que les Crânes-Creux leur ont tout pris, même leur grotte, et qu'ils avaient faim. Une faim de vache. L'enfant disparu n'est pas avec eux. D'après Gamuk, des traîtres Nok-Nok voleurs de sucreries doivent avoir l'enfant. Ces derniers sont retournés dans la grotte Nok-Nok pour se rallier aux Crânes-Creux. Le repère se trouverait au nord, le long de la falaise, à 1 journée de marche en passant par la forêt. Les 4 amis laissent repartir Gamuk avec une vache. Ils ramènent la dernière vache à Clairval.
Les villageois sont contents de retrouver au moins une de leurs vaches. Les 4 amis se rendent chez le bourgmestre. Ils se méfient encore de lui... Après quelques coups de pression de Monsieur Carillon, les personnages lui font un compte-rendu précis (sauf sur le don de la vache aux gobelins ! ). D'après Monsieur Carillon, il faut suivre cette unique piste et continuer la mission vers le nord. Il confirme les dires de Gamuk sur la localisation de la grotte. Il est plutôt satisfait de ses recrues et les acceptent chez lui pour la nuit afin qu'elles se reposent et dorment avant de repartir le lendemain matin.
Le lendemain, de bonne heure, les 4 aventuriers décident de suivre leur unique piste. Ils repassent par le temple. Léopold et Hugrak jettent dans la forêt les cadavres des gobelins qui avaient été laissés là et Léopold verrouille le temple avec la clef en bronze trouvée plus tôt. Puis ils se dirigent vers la Clairière des Héros et y rencontrent Krush, le Guerriers Demi-Orque Héros de Clairval. C'est un vieux Demi-Orque qui n'est pas très aimable mais il accepte de discuter un peu avec les aventuriers. La maison de Félindra, la rôdeuse Demi-Elfe, également Héros de Clairval, est là aussi. Mais Félindra n'est pas là. Elle rôde. Les 4 amis n'en apprennent pas beaucoup plus si ce n'est une autre confirmation sur l'endroit où se trouve la grotte. Krush refuse de venir avec eux quand les 4 amis lui demandent. Il n'est pas trop inquiet sur la disparition de Karoom et ne connaît pas Louky, l'enfant disparu.
Les 4 amis se dirigent maintenant vers la Carrière de Karoom qui est un bon point de départ pour partir vers le nord. Karoom n'est pas là. Ils y rencontrent un autre héros de Clairval. Il s'agit de Maëla, la Magicienne Elfe. Elle est postée devant la maison de Karoom à qui elle voulait demander des conseils sur ses rêves, un Chevalier Elfe porteur d'un gant de lumière. Après avoir mis en garde les 4 aventuriers sur le sort qui envoûte la porte de la maison de Karoom et leur avoir défendu d'y rentrer, elle se volatilise ! C'est une grande magicienne. Kéline et Maliann n'écoutent pas et en touchant la porte elle se retrouvent téléporter près de la Vieille Tour, plusieurs kilomètres au sud de Clairval... Avec un sursaut de courage, Léopold et Hugark font la même chose et atterrissent, par chance, au même endroit.
Les 4 aventuriers se retrouvent maintenant bien loin de leur objectif. La Vieille Tour est toujours debout et un feu de camp encore tiède laisse à penser que quelqu'un était là il n'y a pas très longtemps. La porte est ouverte. Tous entrent à l'intérieur. Léopold examine l'escalier. A part la porte, la Tour semble être en bon état. Hugark découvre une trappe sous l'escalier en colimaçon. Une trappe solide, et un bon état également. Il est 10h, Hugrak a déjà faim.
Séance n°4 : 2h30
Hugrak, Léopold et Kéline décident d'inspecter les étages et le sommet de la tour tandis que Maliann retourne dehors pour inspecter les alentours et monter la garde. Hugrak et Léopold découvrent une chaîne en haut de la tour qui semble s'actionner avec une manivelle. A quoi sert-elle ? Kéline décide d'aller voir si la trappe s'ouvre lorsque Léopold et Hugrak actionnent la manivelle. La trappe s'ouvre. A ce moment là, Maliann entend quelque chose qui courent en direction de la tour. Le bruit provient de la forêt. Tous sortent dehors et Maliann aperçoit alors deux orques qui se dirigent vers les 4 amis l'arme à la main. Hugrak fonce sur eux. Maliann leur envoie des flèches depuis l'entrée de la tour. Kéline va aider Hugrak. Après avoir utilisé ses sorts, Léopold les rejoint au corps à corps. Le combat est difficile pour Hugrak qui perd beaucoup de vie mais les orques sont vaincus. Hugark est soigné par Léopold. Les 4 aventuriers décident alors d'emprunter le passage sous la trappe.
Après concertation, Maliann reste à l'entrée de la trappe et Kéline en bas des escaliers où mène le passage afin de monter la garde. Hugrak et Léopold vont explorer les lieux. L'endroit est humide et il fait noir. L'utilisation des torches est obligatoire. Après avoir rencontrer quelques Rats Géants et Cafards Géants dans le souterrain, le Gnome et le Demi-Orque trouvent une calotte qui sera pour Hugrak, une lanterne et une dague qui seront pour Léopold . A la découverte d'un pont levis, Hugrak et Léopold décident d'aller monter la garde pendant que Maliann et Kéline continuent l'exploration. Malgré la bonne idée d’attraper le pont levis avec la corde et le grappin de Kéline, elles sont trop faibles pour pouvoir baisser la porte. Hugrak y parvient avec une main dans la poche. Ils continuent à trois pendant que Léopold garde le chemin à l'entrée du pont levis. Les 3 aventuriers tombent alors sur un pièce éclairée avec un orque assis sur une chaise autour d'une table. Cette posture n'est pas à son avantage et il périt rapidement. Le bruit a attiré d'une pièce voisine un autre orque qui ne fera pas de vieux os non plus. Après avoir fouiller les deux pièces, et les corps, Maliann trouve une potion mais personne ne sait à quoi elle peut servir. Les trois compères retournent chercher Léopold. Un autre escalier étroit descend encore plus profond, et de nouveau dans le noir.
Hugrak passe devant, suivit par Maliann et les autres. Maliann entend soudain quelque chose monter le long escalier à toute vitesse. Hugrak suggère alors à Maliann d'envoyer une flèche en feu dans le noir. Elle touche sévèrement l'orque mis à jour. Il est achevé par une torche lancée par Kéline. Les 4 amis arrivent en bas de l'escalier. Ils y découvrent une grande chambre souterraine éclairée par des torches et une plage et un petit lac sous terrain alimenté par une cascade. A l'opposé d'eux, au fond de la chambre, il y a une petite construction en bois. Maliann entend clairement des personnes discutées quelque part pas loin. C'est Léopold qui va s'aventurer en premier à travers les colonnes de calcaires qui parsèment la grotte et identifie deux orques. Un orque comme ils connaissent, et un orque noir. Plus gros, plus fort, sûrement le chef. L'équipe décide de se disperser derrière les colonnes et Hugrak et Maliann décident d'attaquer directement le chef avec leur javelot et leur arc respectifs. Hugrak touche sa cible. Le combat se poursuivra au corps à corps. La puissance de la hache à deux mains de Hugrak et la précision de l'arc de Maliann ont été décisifs.
Après avoir remportés le combat, la chambre et la petite cabane sont fouillées. Léopold et Kéline trouvent chacun un parchemin, mais impossible à déchiffrer. Hugrak trouve une clef. Près de la petite cabane, une cage enferme un homme. C'est le forgeron du village ! Il est libéré par la troupe après que Hugrak ait habilement négocié une meilleure arme à leur retour à Clairval... Sacré Hugrak, c'est lui qui a la clef de la cage après tout. Les amis questionnent le forgeron.
Avant de s'en aller chercher du matériel pour sa forge, le forgeron est passé voir Karoom à son temple. Celui-ci était également sur le départ. Il le trouva dans la crypte. Ils furent surpris par une attaque d'un ennemi non identifié. Karoom fut blessé, le forgeron tomba dans la rivière souterraine qui coule au fond de la crypte, et la porte se referma emprisonnant Karoom. Le forgeron se réveilla sur la plage des orques.
D'après le forgeron cette rivière souterraine passe par le temple, puis le puits de Clairval, et enfin la Vieille Tour. La source se trouverait dans les montagne au nord-ouest. Les 4 amis décident de retourner à Clairval en raccompagnant le forgeron. Cette grotte leur aura fait consommer quelques gorgées du précieux élixir offert par Rodrick.
Séance n°5 : 1h30
Dans la forêt, en retournant à Clairval, les 4 amis et le forgeron sont stoppés par un Gobelours. Un adversaire assez coriace. Kéline décide de grimper aux arbres afin de préparer son attaque. Maliann utilise habilement son arc. Léopold et Hugark y vont franchement au corps à corps. Léopold tombe au combat. Les trois survivants finissent le gobelours. Léopold est soigné par une gorgée d'élixir offerte par Maliann. Le forgeron n'a rien. Ils se remettent en route et arrivent vers 17 heures à Clairval.
Léopold ne se sent pas bien. Il s'est fait mordre par un rat géant dans les souterrains de la tour et à contracté une maladie... Kéline, Maliann et Léopold se rendent chez le Bourgmestre qui les invite à se reposer et à manger un morceau. Hugrak raccompagne le forgeron chez lui pour obtenir son dû ! Le forgeron examine la hache et l'armure de Hugrak. Il ne pourra pas faire de miracle sur des éléments déjà très impressionnants. Il lui propose alors une potion de soin, une légère amélioration de son armure ou de sa hache, ou une cosse de psalifère. Hugrak choisit l'amélioration de son armure et la laisse au forgeron. Il reviendra la chercher demain. Il rejoint ses compagnons chez le Bourgmestre.
Tous expliquent ce qui s'est passé au bourgmestre. Il leur conseille de se concentrer sur Louky car Karoom devrait pouvoir survivre un peu plus longtemps. Les femmes et les enfants d’abord ! Le bourgmestre confirme que si la rivière a une source elle devrait se trouver dans les montagnes comme toutes les rivières de la régions. Il identifie également le parchemin de Kéline. C'est un projectile magique. Celui de Léopold reste un mystère.
Passage au niveau 2 !!
Le lendemain matin Leopold est toujours malade. Après être passé chez le marchand qui a pu identifier la potion de Maliann comme une Armure de Mage, les 4 amis décident de retourner chercher des armes qu'ils ont oublié sur le cadavre du gobelours. Mais ils ont complètement oublié l'endroit précis. Heureusement ils tombent sur des chasseurs qui les renseignent. Ce détour leur fait perdre un temps précieux. Ils repassent ensuite par Clairval, puis par le temple et la carrière. Ils se mettent alors en route vers le nord à la recherche du repère Nok-Nok. Enfin ! Au bout de trois heures de marche dans l'épaisse forêt en longeant la falaise, Maliann sent qu'ils sont espionnés par des gobelins... Un seul est tué facilement ce qui effraie les autres. C'est à cet endroit qu'une route fend la falaise vers l'ouest en direction des montagnes. Pour une fois, les 4 aventuriers s'en tiennent à leur objectif et continue vers le nord. Vers 17h, ils trouvent l'entrée de la grotte. Celle-ci se situe contre la falaise en haut d'un éboulis de rocher. Après quelques acrobaties et une petite frayeur à cause de Léopold, les 4 presque-héros se trouvent devant l'entrée du repère des Nok-Nok où ils espèrent retrouver le petit Louky...
Séance n°6 : 2h
Les 4 aventuriers s'aventurent doucement dans la grotte plongée dans le noir. Maliann détecte rapidement deux fentes dans la roche sur leur droite faisant office de meurtrière. En s'approchant elle voit clairement une silhouette dans l'une d'elle. Ils décident alors de s'accroupir et de passer sous les ouvertures. Quelques mètres plus loin ils tombent nez à nez avec un Worg. Celui-ci pèse 150kg et n'a pas l'air commode, il s'appelle Croc-de-nuit. Il ne les a pas vu. Les 4 amis décident de retourner à l'entrée de la grotte pour l'attirer avec une flèche. Maliann rate malheureusement deux fois sa cible qui se jette alors sur eux. Kéline, Hugrak et Léopold lui assène des coups d'épée et de masse. Maliann termine la bête très affaiblie en réussissant enfin son coup en pleine tête.
Pour s'infiltrer discrètement dans la grotte, Hugrak a la bonne idée de dépecer l'animal et de se vêtir de sa peau. Cela leur prend plusieurs minutes. Tous s'avancent derrière Hugrak déguisé en Worg. Hugrak continue de s’enfoncer dans la grotte pendant que les 3 compagnons attendent à la sortie du tunnel de l'entrée. Hugrak distingue un gobelin dans la grande chambre découverte mais la fourrure de l'animal le gêne et il ne voit pas grand chose d'autre. Il découvre un tunnel vers la droite. Il décide alors de retourner chercher ses 3 amis un par un en les camouflant sous la peau avec lui. Le stratagème fonctionne sauf pour Maliann. Le gobelin qu'avait aperçut Hugrak n'est pas dupe. Hugrak va se réfugier près de Leopold et Kéline. Maliann envoie une flèche au gobelin qui le tue sur le coup. Ils ont eu chaud, l'alerte n'est pas donnée. Maliann rejoint le groupe. Tous s'aventurent derrière Hugrak dans le tunnel découvert. Ils tombent sur un escalier. D'après Léopold celui-ci devrait les mener aux deux sentinelles. Effectivement. Hugrak décide de les attaquer dans le dos mais rate complètement son action. Ils sont découverts. Maliann en neutralise un et Kéline se charge du deuxième. Hugark trouve quelques pièces de cuivre sur les cadavres. Plus loin un mur de pierre leur bouche le passage. Ils font demi tour et retourne vers la grande chambre. Léopold analyse la situation et voit bien mieux l'environnement et les habitants de la grotte. Maliann décoche un flèche. Ils sont découverts. Un gros combat commence.
Hugrak et Kéline tentent d'abord une percée qui fonctionne assez bien. Après un début plutôt à leur avantage grâce aux flèches de Maliann et à la hache de Hugrak, les 4 amis commencent à être submergés par le nombre de gobelins qui arrivent de tunnels voisins. Finalement, ils se replient à l'entrée du tunnel menant aux sentinelles. Kéline et Hugrak ont perdu beaucoup de vie et les sorts de soin du prêtres et les élixirs du Baron sont bien utiles. Hugrak en neutralise beaucoup avec sa hache sans problème. Il met feu à la couverture de Maliann qui la jette sur les gobelins au corps à corps qui s'enflamment instantanément. Ils reprennent alors l'avantage et tous décident de se jeter sur les gobelins restants au milieu de la grande chambre après que Hugrak ait enfin lancer son cri de guerre, couverts sous les flèches de Maliann. Deux gobelins s'enfuient sur un tunnel vers la gauche. Autour de nos 4 aventuriers, 13 gobelins jonchent le sol de la grande chambre. Ils soufflent un peu.
Séance n°7 : 2h
Après avoir fouillés les corps et trouvés quelques pièces de cuivre, les 4 aventuriers décident de suivre les deux gobelins dans la galerie. Ils arrivent alors dans ce qui semble être les appartements du chef des Crânes-Creux, Kolik. Celui-ci est entouré de 4 gobelins qui mettent en joue les presque-héros avec leurs arbalètes les obligeant à négocier, ou au moins à parlementer. Kolik leur crie de ne pas les attaquer. Tout le monde se calme. Les PJ se renseignent sur Louky mais le chef gobelin ne voit pas de quoi ils parlent et n'a apparemment aucun enfant humain parmi ces prisonniers. Les voies s'échauffent un peu. Kolik confirme avoir chassé les Nok-Nok de chez eux car quelque chose les à fait partir vers le sud. Pour calmer les 4 amis, Kolik décide de leur présenter les traîtres Nok-Nok voleurs de sucreries sensés avoir Louky mais ceux-ci ne parlent pas un mot de la langue courante. Kolik fait l'interprète mais les 4 amis sont toujours bredouilles. Une Nok-Nok est alors présentée aux 4 aventuriers. Il s'agit de Bagdra. Elle comprend assez vite que le garçon que recherchent les 4 aventuriers est Louky, l'ami humain de son fils gobelin, Mox. Si elle n'a pas fuit avec les autres Nok-Nok vers le sud c'est qu'elle attend que son fils rentre. Depuis, elle est prisonnière et fait le ménage pour les Crânes-Creux. Son fils est parti il y a trois jours pour voir Louky mais il n'est jamais revenu. Les PJ décident de négocier la liberté de Bagdra. En échange, ils laissent les Crânes-Creux en paix qui devront partager la grotte avec les Nok-Nok, si ceux-ci reviennent. Ils négocient également une arbalète. Bagdra attendra son fils ici.
Les 4 aventuriers décident de fouiller un peu plus la grotte. Il fait noir et les couloir sont étroits. Ils tombent sur le Shaman, Durub, qui ne résiste pas longtemps bien qu'accompagné de quatre sbires. Léopold trouve deux potions sur le magicien. Au fond de la caverne, deux entrées sont découvertes. L'une d'elle est envahie par des champignons de deux mètres. Chaque membre de la troupe en extrait un échantillon. Ils ne trouveront rien d'autre d'intéressant dans cette grotte et ils décident de dormir sur place.
La nuit n'est pas complètement réparatrice étant donné les conditions. Léopold est toujours malade... Après réflexion, les 4 amis décident de se diriger vers Clairval et à mi-chemin ils prendront la route qui part vers l'ouest, dans la falaise. Il espère trouver la source qu'ils recherchent. Il est midi quand les PJ arrivent enfin en haut de la falaise. Devant eux se dresse alors un Monolithe de vingt mètres de haut. S'il y a une source, elle devrait être ici. D'autant plus que le bruit de l'eau se fait entendre. Il leur faudra deux heures afin de trouver la source et l'entrée de ce qui pourrait être cette rivière souterraine. Ils coupent un arbre et se jettent à l'eau en s'accrochant à celui-ci. Au bout d'un moment le courant est moins fort, les 4 amis peuvent marcher. Il fait noir et leurs torches sont mouillées. Heureusement, Hugrak et Maliann voient dans l'obscurité.
Un crocodile surgit mais ne surprend personne et Hugrak se jettent dessus en le prenant à la gorge. Le crocodile est complètement immobilisé par le Barbare ! Léopold lui assène un magistral coup de masse qui explose la tête du reptile...
Les 4 aventuriers repartent. Le courant devient très puissant et les entraînent pendant encore quelques kilomètres et Hugrak aperçoit alors une lueur au loin. La crypte du temple ? Arrivant à l'ouverture qui se dégage alors, Hugrak s’agrippe à la roche. Tous parviennent à se hisser sur une rive l'un après l'autre. Ils sont arrivés dans la crypte.
Kéline, Maliann, Hugrak et Léopold ne voient aucune trace de Karoom, si ce n'est quelques traces de sang. Le passage vers le temple est ouvert. Léopold voit un levier qui semble actionner l'entrée de la crypte de l'intérieur. C'est comme ça qu'a dû sortir Karoom. A la surface, le temple est vide. La grande porte est fermée à clef. D'après les 4 amis, Karoom a retrouvé ses esprits et de la force, il a essayé de sortir du temple mais il a trouvé la grande porte fermée. Il aurait alors décidé de tenter sa chance par la rivière souterraine...
Séance n°8 : 2 h
Les aventuriers s'attachent avec la corde de Hugrak avant de retourner dans la rivière dont le courant est puissant. Une révélation divine. Après de longues minutes, l'intensité du courant diminue. Ils ont de nouveau pied et atterrissent sous le puits de Clairval. Hugrak appelle à l'aide. Au bout de quelques instants un villageois leur répond. Ils sont sortis de là facilement. Ils se trouvent alors entourés de villageois et le bourgmestre est rapidement sur les lieus. Monsieur Carillon leur explique qu'effectivement Karoom est ressorti du puits quelques heures avant eux et qu'il est reparti vers le nord quasiment sans attendre et en bonne santé. Il souhaite d'ailleurs bonne chance aux quatre amis pour retrouver Louky.
Les aventuriers expliquent aux bourgmestre que Louky n'a apparemment pas été enlevé par les gobelins. Il n'y a aucune trace de l'enfant dans le repère des Nok-Nok. Ils font part de leur découverte de l'amitié entre Louky et Mox, l'enfant gobelin. Monsieur Carillon, étonné, leur conseille de retourner interroger Agramon, le père de Louky. Les personnages iront demain. Il faut qu'ils reprennent des forces.
Le lendemain, Léopold est toujours malade. Les 4 amis vont voir Agramon qui est très surprit de ce qu'on lui raconte. Il n'est pas au courant de cette amitié et explique aux presque-héros que les amis de Louky, Méline, la fille du boulanger, et Parluis, le pickpocket de Maliann, pourraient peut-être les renseigner. Les aventuriers se dirigent sans attendre à la boulangerie. Les parents laissent les 4 amis s'entretenir avec la petite Méline. Elle semble être au courant que l'ami de Louky est un petit gobelin. Elle est attristée de sa disparition mais ne sait pas où les deux amis peuvent être. Ils se rendent alors chez Parluis. Lili, sa mère, ne laisse pas approcher les aventuriers si facilement se rappelant la légère altercation avec son tout petit au début de l'aventure. Après quelques négociations ils peuvent interroger l'enfant mais accompagnés de Lili. Parluis restera muet mais Léopold lui fait comprendre que si quelque chose lui revient il peut toujours venir les voir. Ils s'en vont n'ayant rien appris.
Pendant qu'il essaie de rassembler toutes les pièces du puzzle, un petit garçon du nom de Kyrin vient remettre un papier à Maliann : « Donne dix vint pèces de quivre et tu sait ou va Louki ». Sans hésiter, c'est Hugrak qui paie la « rançon ». Le petit repart avec les pièces chez Parluis. Au bout de quelques minutes, il en ressort et fait signe aux 4 aventuriers de le suivre. Celui-ci traverse le village à vive allure, passe par le temple de Karoom, et arrive enfin à la carrière où il indique clairement à la troupe une entrée dissimulée derrière un rocher où seuls des enfants pourraient se glisser. Il repart aussi vite qu'il est arrivé.
Hugrak déplace facilement le rocher mais l'entrée est vraiment très étroite et les 4 amis doivent de faufiler difficilement à l'intérieur. Une fois entrés, il fait noir. La faille s'enfonce profondément et les aventuriers tombent rapidement sur des éboulis qui se sont effondrés de part et d'autre de la galerie d'une caverne en hauteur. Maliann et Léopold escaladent à droite tandis que Kéline et Hugrak escaladent pour monter à gauche. Ces deux derniers tombent nez-à-nez avec trois rats géants. Les rats sont neutralisés mais Hugrak est mordu. Ils rejoignent l'autre moitié de la bande de l'autre côté.
C'est un nouveau boyau qui se profile et qui devient très étroit. Ils arrivent finalement dans une chambre, Hugrak le premier. Il se retrouve face-à-face avec trois stringes, un croisement entre un moustique et une chauve-souris, mais beaucoup plus gros. En queue de file, Maliann a beaucoup de mal à tirer ses flèches. Hugrak est sévèrement piquer par un ennemi mais parvient à en tuer un rapidement. Une deuxième stringe le pique et s'accroche à lui. Hugrak se jette contre la paroi de la grotte pour tuer le parasite mais c'est Leopold qui lui vient en aide en achevant la bestiole. Deux nouvelles Stringes arrivent alors. Elles sont vite éliminées.
En continuant les 4 amis entendent enfin des petites voies au fond d'une faille. Ils ont retrouvé Louky ! Il est avec son ami gobelin. Ils sont fatigués et blessés. Tous repartent vers l'entrée de la carrière mais leur route est barrée par un énorme Ankheg de 400 kilos (un croisement entre une sauterelle et un scarabée). Maliann ne parvient pas à l'atteindre avec sa flèche. Kéline lui assène un léger coup de rapière et Hugrak rate son coup de hache. L'Ankheg jette son acide sur Hugrak qui est très gravement blessé. Finalement celui-ci parvient à lui mettre un monumentale coup de hache qui tue l'animal sur le coup !
Tous rentrent au village. Louky et Mox se disent au revoir. Le Baron Rodrick félicitent les héros et les récompensent chacun de 25 pièces d'argent. Les villageois, le bourgmestre, le baron et les 4 nouveaux héros de Clairval font la fête une bonne partie de la nuit !
Passage au niveau 3 !!