limite, autre utilisation 14
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Bien le bonjour tout le monde.
J'ai vu, étonammant, peu de sujets sur les limites. Il y en a eu un il y a deux ans, semble-t-il... et guère plus. Pourtant, elles sont à la fois anecdotiques pour un personnage débutant et au coeur du système pour un personnage expérimenté (très fort, je l'avoue).
J'ai vu que certains râlaient sur le fait que la précision limitait les coméptences d'un tireur d'élite. Personnellement, pour faire du tir sportif, je trouve que c'est probablement la chose la plus réaliste qu'ils aient produites. Une arme pourrave qui ne tire pas droit empêchera même un tireur d'élite de faire mouche. Ca se voit régulièrement en stand de tir (coucou la gamme Norinco). En revanche, là où je trouve ça plus gênant, c'est que ça empêche les réussites exceptionnelles. C'est un reproche récurent sur Shadowrun : y'a pas de réussite critique digne de ce nom.
J'ai planché un peu sur le sujet et je suis arrivée à une idée que je qualifierais de mathématique. Une limite peut ête un maximum... mais également un minimum. Je suis donc partie du principe que j'allais inverser totalement le fonctionnement de ces limites et m'en servir comme plancher plutôt que comme plafond. Ce qui a pour effet secondaire de créer un système de réussite critique en prime (joie!)
Le principe est finalement simple : quand on a plus de succès que sa limite, on obtient une réussite critique.
Pour les compétences, l'attribut progresse bien moins vite que la coméptence. Donc, on peut augmenter la réserve de dés en conservant la limite relativement homogène (entre 4 et 8 grosso modo).
Pour les armes, il devient plus facile de réussir un exploit avec une arme de merde qu'avec une arme déjà efficace depuis la conception.Là encore, les tireurs de bas niveau auront du mal à atteindre la limite de précision puisque de toute façon ça a été pensé pour ça... et les tireurs de haut niveau obtiendront plus facilement un exploit avec une arme de merde. Ca augmente les possibilités des bons tireurs à bas niveau et évite le "je tire, je rate, passe suivante... pendant plusieurs tours". (je pensais accorder les avantages d'un tir ciblé en cas de réussite critique).
Pour la magie, fini les chanches d'échouer sur une invocation ou de l'alchimie alors qu'on est un cador. En tout cas des chances absurdement élevées d'échouer. Mieux. Si vous choisissez des sorts de basse puissance, les magiciens peuvent obtenir des critiques assez facilement alors que des sorts de haute puissance, déjà très efficaces, auront plus de mal à obtenir un susccès critique. Faudra faire preuve d'un peu plus d'imagination sur les critiques de sorts que d'armes mais... ça me paraît pas insurmontable. Dans le cas d'une invocation d'esprit, on pourrait imaginer invoquer un esprit plus puissant que prévu (avec toutes les difficultés que ça peut impliquer).
Le mieux dans tout ça? Ca s'équilibre assez naturellement avec la progression des personnages. Plus ils augmentent leurs attributs, plus les limites augmentent et plus les succès critiques deviennent difficiles à obtenir. Ca signifie simplement qu'à haut niveau, un jet de dés moyen, qui contient de nombreux succès, ne constitue plus un exploit pour eux. Ce qui était un exploit avant devient leur rythme de croisière et un exploit demeure difficile à atteindre mais potentiellement bien plus intéressant, ce qui redonne ce sentiment de progression et de puissance si cher aux PJ en évitant les critiques à chaque jet de dés.
Ca marche à tous les coups : vous achetez des flingues plus puissants? La précision augmente souvent aussi en même temps. Vous augmentez vos attributs? Ca amène pas suffisamment de dés supplémentaires pour que les critiques viennent souvent... mais ça commence à fonctionner si vous augmentez les compétences. Ca tombe bien, SR5 voulait mettre l'accent sur les compétences je crois. Vous voulez utiliser des sorts ordinaires? L'enfance de l'art pour un archimage. Vous voulez utiliser des sorts puissants? Le seuil de critique restera difficile à atteindre.
Mieux encore, chaque runner se spécialisant dans son rôle, il faudrait garder des limites basses et des compétences élevées pour abuser et obtenir des critiques souvent sur quelque chose qui n'est pas son domaine de prédilection. Par exemple, qui imaginerait un joueur faisant samourai troll avec 9 en force et 1 en charisme... dépenser 10 points de compétences en négociation? Et une telle attitude pourrait facilement être surveillée et contrôlée par un MJ si ses joueurs sont de vils optimisateurs anti RP. ^^
Je n'ai pas encore réfléchi à toutes les implications de ce changement de système (notamment avec le ware qui joue beaucoup sur les augmentations d'attributs mais pas forcément de limites) et je n'ai encore rien testé en jeu. Est-ce que quelqu'un voit là, maintenant, comme ça, quelque chose qui ferait que mon idée déconne complètement et n'est pas appliquable?
Ton idée, c'est qu'un outil exceptionnel fera moins de réussite critique. Donc qu'un virtuose n'a aucun intérêt à jouer d'un stradivarius. Et donc qu'un runner n'a aucun intérêt à prendre d'arme avec Précision exceptionnelle. Ca me paraît un peu bancale.
Hmm. J'ai pensé à ça aussi. C'est même la première chose qui m'a effleurée. MAIS, en y réfléchissant, j'ai vu tout un tas de points rendant le truc, à mon sens, parfaitement utilisable.
1 ) Outil exceptionnel... ce serait vrai si la précision était le seul critère qui rentre en ligne de compte. La quantité de dégâts, les modes de tir, la compensation de recul, la capacité de chargeur... La précision a toujours un critère parmi d'autres. Une plage de critique plus élevée devient un autre critère mais pas forcément absolument déterminant. On est dans le métagame, mais ça se tient. J'ajouterai, à titre anecdotique, puisqu'on parle de méta game, que ça se passe effectivement ainsi dans la vraie vie. Il n'y aucune arme parfaite rapide, précise, puissante, légère avec une grande capacité de chargeur. Un tireur est toujours obligé de faire un choix en fonction de ce qu'il souhaite faire.
2) Les différences de précision entre armes d'une même catégorie ne varient pas tant que cela. 3 points décart au maximum. Un tireur moyen à 12 dés a, en moyenne, 4 succès par jets. Or, la plupart des armes ont une précision... entre 4 et 7. (J'ai fait un calcul bête et méchant de moyenne sur les mitraillettes, les armes les plus utilisées pour les rafaleurs, on est à 5.2 de précision moyenne).
3) Ton argument rejoint un peu ce que je disais plus haut. Il est plus difficile de tirer une performance exceptionnelle d'un outil déjà exceptionnel en temps normal. Je t'accorde que c'est une question de point de vue, mais je trouve personnellement que ça se tient comme explication.
4) J'ajoute que le déséquilibre de la chose tient à ce que l'on met derrière un coup critique. S'il s'agissait de doubler les dégâts infligés, effectivement, ce serait bien plus rentable de privilégier les armes à précision basse et dégâts élevés. Mais je pensais plutôt accorder les avantages d'un tir ciblé. Ca ne déséquilibre pas les choses, ça rend les combats plus vivants et originaux, ça ouvre plus de possibilités.
5) Pour finir, tout ceci ne concerne que les flingues. Ce système de critique peut s'appliquer à tout le reste. Aucun système, si simulationniste soit-il, n'est parfait. S'il doit y avoir un truc légèrement dérangeant (et encore ne suis-je vraiment pas d'accord sur le sujet), je crois que je suis prête à l'accepter.
Qu'en penses-tu?
J'aime l'idée, mais il ne faut pas inverser la valeur de la limite. Tu risques trop de causer des déséquilibres. Si je devais appliquer ta règle je partirais sur un truc du genre succes + limite =12 alors critique.
Comme ça une limite haute reste plus intéressante.
Si je comprends bien ce que tu suggères, ce serait la valeur de la limite plus le nombre de succès qui atteidraient 12? Ca veut dire qu'avec une valeur de limite aux alentours de 6 dans sa spécialité, il faut au moins 6 succès pour espérer un critique? Hmm, ça me paraît très élevé et complètement hors de portée de runners débutants (d'autant que sur la partie en cours ils sont niveau street de chez street). A l'inverse, ça deviendrait presque facile pour des runners avec de bons jets de dés.
Bon, je vais tester les deux systèmes. On va bien voir ce que ça donne. La prochaine partie étant mercredi, je vouferais un retour sur le premier système testé. Je ferai le second retour après la partie suivante.
Je trouverais de toute façon quelque chose à utiliser. Ca me chagrine de ne pas avoir de réussites critiques alors qu'il y a un système de complications et d'échec critique soigneusement conçu (même si je trouve les complications et échecs critiques trop rares.)
Pour les limites pense bien que il y a plein de chose qui ne sert qu'à augmenter la limite : bonus wifi, accessoire armes, vêtements spéciaux.....
Ta proposition rendrait tout ce matériel beaucoup moins intéressant.
La proposition de Carmody me semble bien , c'est sûrement un truc de ce style à mettre en 0kace pour des réussites critiques.
Chose promise, chose due. J'apporte le premier retex sur la révision des limites et des réussites critiques.
Je le confesse, malgré la usggestion de Carmody, je préfère mon idée, aussi est-ce la première que j'ai testée. Je teste la sienne à la prochaine partie.
Pour commencer, l'idée a reçu un accueil enthousiaste. Je n'étais pas certaine que cela fonctionne mais si. Comme la plupart des joueurs que j'ai pu croiser, les limites les gonflent et l'absence de réussites critiques les frustrait.
La partie a été courte et n'a duré que 3h30. On n'a donc pas eu le temps de faire tant de jets de dés que cela (26 au total, combats inclus). Eh bien... il n'y a eu qu'une seule réussite critique. Sur un jet de piratage. A priori, au moins à bas niveau donc, la mécanique ne semble pas déséquilibrer le jeu. Sur la fin, ils commencaient même à réfléchir à la façon d'augmenter leurs seaux de dés, se demandant comment atteindre ces fameuses limites.
Cela semble plutôt bien fonctionner pour l'instant.
J'ai aussi pris en compte le commentaire de Jeychard et j'ai épluché l'équipement (bordel c'est long) pour voir ce qui apportait des bonii uniquement aux limites. Je vous épargne le même taf : il y en a finalement assez peu et, la plupart, donnent un bonus de dés aussi si on active le sans fil. J'ai donc poursuivi la logique et décidé que les objets augmentant la limite de 1... la diminuaient. Je crains que ça facilite les réussites mais pour l'instant, mes joueurs ne semblent pas en abuser.
Suite au prochain épisode.
Hello,
en tant que vieux pratiquant de SR, une petite remarque sur ta proposition :
tu te limites (elle était facile ) plutôt à l'usage de la précision des armes comme limite, et particulièrement les armes à feu, ce qui est très important étant donné la place des fusillades dans les runs
Pour rester sur le domaine du combat, en passant de SR4 à SR5, les limites ont apporté un regain d'intérêt au combat au corps à corps, et notamment à toutes les "armes" limitées par la limite physique du personnage. Si tu prends (au hasard) le petit Sledge, cas typique du samourai des rues il a une limite physique de 10, bien plus qu'avec la plupart des armes à feu...
Cela ne remet évidemment nullement en cause ta proposition, juste un petit complément d'information à l'usage dans le jeu des limites (pour info, le joueur qui joue Sledge dans ma partie de SR5 met en place des stratégie sophistiquées pour accumuler une bonne brouette en attaquant ainsi au contact, ça lui est arrivé de monter jusqu'à 8 succès ...)
Hmm. J'ai pensé à ça aussi. C'est même la première chose qui m'a effleurée. MAIS, en y réfléchissant, j'ai vu tout un tas de points rendant le truc, à mon sens, parfaitement utilisable.
1 ) Outil exceptionnel... ce serait vrai si la précision était le seul critère qui rentre en ligne de compte. La quantité de dégâts, les modes de tir, la compensation de recul, la capacité de chargeur... La précision a toujours un critère parmi d'autres. Une plage de critique plus élevée devient un autre critère mais pas forcément absolument déterminant. On est dans le métagame, mais ça se tient. J'ajouterai, à titre anecdotique, puisqu'on parle de méta game, que ça se passe effectivement ainsi dans la vraie vie. Il n'y aucune arme parfaite rapide, précise, puissante, légère avec une grande capacité de chargeur. Un tireur est toujours obligé de faire un choix en fonction de ce qu'il souhaite faire.
Euh, oui, mais c'est déjà géré par les autres statistiques des armes (dégâts, portées, accessoires).
La Limite dans SR5 permet de dire qu'une arme avec une Précision élevée va permettre de compter plus de succès. Quelqu'un qui ne sait pas tirer ne va pas devenir un bon tireur, et donc pourra se contenter d'un flingue moyen de ce point de vue. Le tireur d'élite tirera bien avec un flingue moyen, mais mieux avec un flingue précis. IRL, c'est aussi pour ça que dans les compétitions, qu'il s'agisse de tir ou d'autres sports, avoir du matos de compétition ne signifie pas avoir un matos moyen.
Si tu gardes les scores de Précision tels quels, de plus, tu dis qu'une arme moyenne va permettre plus souvent des réussites critiques qu'une arme précise. cf les compétitions IRL, c'est diamétralement opposé à la vraisemblance. Sans parler des accessoires comme le smartgun qui aurait l'effet paradoxal de diminuer les chances de critique (augmentation de Précision), mais continuerait à donner des dés avec le sans fil. Mais je crois que tu as déjà décidé de changer ça.
2) Les différences de précision entre armes d'une même catégorie ne varient pas tant que cela. 3 points décart au maximum. Un tireur moyen à 12 dés a, en moyenne, 4 succès par jets. Or, la plupart des armes ont une précision... entre 4 et 7. (J'ai fait un calcul bête et méchant de moyenne sur les mitraillettes, les armes les plus utilisées pour les rafaleurs, on est à 5.2 de précision moyenne).
Ce qui en fait une caractéristique pour personnage expert/expérimenté : aucun impact sur un tireur moyen, seul le seul le tireur d'élite exprime tout son talent avec du meilleur matos.
3) Ton argument rejoint un peu ce que je disais plus haut. Il est plus difficile de tirer une performance exceptionnelle d'un outil déjà exceptionnel en temps normal. Je t'accorde que c'est une question de point de vue, mais je trouve personnellement que ça se tient comme explication.
Non, la réalité c'est que ça c'est vrai uniquement pour l'utilisateur expert. Pour les autres, c'est difficile avec tous les outils, même moyens.
4) J'ajoute que le déséquilibre de la chose tient à ce que l'on met derrière un coup critique. S'il s'agissait de doubler les dégâts infligés, effectivement, ce serait bien plus rentable de privilégier les armes à précision basse et dégâts élevés. Mais je pensais plutôt accorder les avantages d'un tir ciblé. Ca ne déséquilibre pas les choses, ça rend les combats plus vivants et originaux, ça ouvre plus de possibilités.
A condition que ça respecte une certaine logique : un expert doit être plus expert que le lambda, et le bon matos doit être meilleur que le matos moyen. Si tu as plus de chances d faire un headshot avec un flingue bas de gamme ou pire, en étant un tireur moyen et en utilisant un flingue bas de gamme, ça n'est pas très logique.
5) Pour finir, tout ceci ne concerne que les flingues. Ce système de critique peut s'appliquer à tout le reste. Aucun système, si simulationniste soit-il, n'est parfait. S'il doit y avoir un truc légèrement dérangeant (et encore ne suis-je vraiment pas d'accord sur le sujet), je crois que je suis prête à l'accepter.
Qu'en penses-tu?
DEon
Qu'il faut que ça soit cohérent a minima. Ce que l'idée de base n'est pas telle que je la comprends : statuer que la Limite ne servira plus de Limite, mais de nombre de succès pour une "réussite critique", sans changer les scores du matériel actuel.
Sans parler des Limites naturelles : un Karl Lewis face à moi au sprint, j'aurais plus de chance de faire un exploit ?
Sorts : tu dis qu'un sort de Puissance élevée est déjà plus puissant qu'un sort de plus faible Puissance. C'est faux sauf dans le cas des sorts de Combat indirects (pour lesquels la Puissance détermine une VD et une PA de base), pour les autres, la Puissance ne sert que de plafond à l'effet et pire, une Puissance élevée expose à un Drain élevé voire physique. Sauf pour une Boule de feu, ta règle fait qu'il faut prendre une Puissance 1, comme ça, réussite critique assurée.
Matrice : ça crée un bazar pas possible, car c'est la partie des règles qui a le mieux exploité le principe des Limites.
AH ah. Je vais répondre pour le plaisir de la discussion parce que je sens bien que quoi que je puisse dire, je ne parviendrai pas à te convaincre du bien fondé de ma démarche.
Je vais être un chouilla désagréable (et crois bien que j'en suis désolée), mais je crois que tu n'as jamais mis les pieds dans un stand de tir.
Pour commencer,en tir sportif de compétition, on utilise des armes à air comprimé ou alors de la 22lr, c'est à dire un calibre tellement minable qu'à moins de toucher un point vital avec, ce n'est même pas mortel. En réalité, les armes de compétition sont loin d'être des objets technologiques de haute volée. Pour une raison simple. Les techniques de fabrication actuelles font que toutes les armes sont précises. Au moins pendant un temps.
A l'achat, même une arme pourrave tire droit (ou alors c'est vraiment que vous vous êtes fait enfler). Là où le bât blesse, c'est dans ce qui se produit au delà de quelques centaines de cartouches tirées. Là, la qualité de la fabrication, des matériaux ou les concepts même utilisés pour sa création commencent à rentrer en jeu (sans parler de l'entretien). Après plusieurs centaines de coups tirés, l'arme commence à s'user et à perdre en précision. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle le canon doit être régulièrement changé. Sinon, au bout d'un certain, il risque de te péter à la figure.
En vérité, il n'y a aucun problème à viser juste et tirer droit avec quelque arme que ce soit. C'est le talent du tireur qui change pas mal de choses. Eut égard à mon gabarit, je suis très mauvaise avec n'importe quelle arme d'épaule un peu puissante. Je prends trop cher à cause du recul. C'est même vrai avec des armes de poing un peu trop puissantes. N'empêche qu'avec les pitoyables 22lr dont je parlais plus haut, je touche à 300 m avec une carabine de jardin. Enfin, tout ce que je dis là est valable au coup par coup. En rafales, le problème devient différent (mais comme ce n'est pas cela qui est pris en compte dans la précision de SR, je ne m'étale pas davantage).
Si l'on tient à transposer cela au jeu, en vérité, la caractéristique de précision n'est absolument pas pertinente. Si l'on voulait jouer sur la qualité de la visée en fonction de l'arme, c'est un facteur d'usure qu'il faudrait prendre en compte. Et là, effectivement, on pourrait distinguer les armes. Je pense d'ailleurs que dans l'équipe de conception du jeu, il y en a au moins un qui en a parfaitement conscience, si j'en crois les petits commentaires écrits pour les shadowrunners. Très souvent, la qualité de l'arme, l'usure ou la facilité d'entretien reviennent dans ces commentaires. Ce sont très clairements les phrases de quelqu'un qui sait comment fonctionne un flingue pour de vrai.
Je ne remets donc pas en cause la pertinence ni le fonctionnement du système de limite et de précision. C'est une règle de jeu faite pour simuler quelque chose. Mais cette règle a autant de vraissemblance que les munitions illimitées au cinéma, les voitures qui explosent avec une balle dans le moteur etc.
D'où le fait que je n'ai aucun scrupule à considérer la précision comme un seuil, un minimum et non plus un maximum. Après tout, c'est tout ce que je fais ave ce changement de règles. Or, le système de seuil est à la base de tout le système de Shadowrun. Mieux, encore une fois, considérer que la précision de l'arme sert de seuil de critique revient à considérer qu'un bon tireur, ayant plus de succès, obtiendra plus souvent qu'un tireur moyen des résultats exceptionnels d'une arme bas de gamme (en acceptant l'idée fausse mais voulue par les règles que la précision de l'arme varie à ce point d'un flingue de même catégorie à l'autre). Sur ce point précis, je ne comprends pas que ça te bloque à ce point. Que cette précision serve à conserver plus de succès ou à obtenir des critiques, dans les deux cas, elle permet au bon tireur de se démarquer du tireur moyen.
Ce qui m'amène au point suivant, sur la matrice et la magie. Tu ne pouvais pas le savoir mais... on a carrément modifié le système de magie et de matrice. Pour faire simple, de notre point de vue, la complexité de Shadowrun vient du fait qu'il y a une règle pour tout, voire une compétence pour chaque action. La matrice est l'exemple parfait. Guerre électronique, hacking, cybercombat... Je mets au défi, quiconque là au débotté, n'ayant pas poncé les règles au point de les connaître par coeur, de me donner la différence entre ces trois options. J'en veux pour preuve que tout cela tient dans un même mot valise : la coméptence de groupe piratage.
On a donc opté pour une mesure prise par beaucoup de MJ : les compétences de groupe deviennent des compétences uniques et les compétences de base des spécialités donnant un bonus quand on exécute une action précise. Pour accompagner ce système, on a viré le système de marks, les seuils fixes etc. Toute tentative de piratage, de prise de contrôle d'un appareil, de brickage, de ceci ou de cela, se règle avec un logique + piratage contre un seuil fixe si c'est un appareil mis en place et qu ifonctionne passivement ou contre logique + piratage de l'adversaire si c'est un test opposé. Ca calque le système de piratage sur celui des échanges de coups de feu (et de n'importe quelle autre compétence en fait), ça limite le nombre de jets de dés et ça rend les choses plus aisées à comprendre et plus fluides. La seule contrepartie est que je dois être un peu plus sévère sur le repérage par le DIEU, puisqu'il y a moins de jets de dés pour faire grimper le score de surveillance.
Même chose pour la magie. Si je comprends très bien la volonté de séparer les sorts directs ou indirects, mana ou physiques, on a, là encore, simplifié et unifié le truc. Tous les sorts d'attaques fonctionnent ecomme des physiques indirects avec magie + lancement de sorts contre réaction + intuition. Si ça touche, la valeur de dégâts est P + succès excédentaires. La pénétration d'armure est égale à P et on résiste aux dégâts avec volonté + charisme si ça touche à l'esprit (après tout, c'est un jet de sang froid, pa idiot pour les sorts affectant l'esprit), constitution + armure si ça touche au corps. Comme ça, tout fonctionne comme les flingues et ça rend le système cohérent. On n'a eu aucun scrupule à tout mettre sous ce système dans la mesure où il était de toute façon proposé de base par les règles. J'ajouterai que je n'ai jamais dit que la puissance du sort servait de limite. Là encore, dans une volonté d'unifier le bousin, la limite pour obtenir une réussite critique sur un sort serait la limite mentale.
Si on récapépète, ça signifie que pour la magie, on a un seuil de critique aux alentours de 6, comme pour la plupart des armes un peu puissantes. On est donc à peu près dans les mêmes eaux. Ca tombe bien, puisque la brouette de dés augmente de la même façon ; en augmentant la capacité et en rajoutant un dé par ci par là grâce à l'équipement. Ca me semble vachement plus cohérent que des limites variables, ou un coup ça dépend du matériel, un coup de son propre corps, un coup de sa propre volonté en choisissant la puissance. Là, tout le monde est limité par son propre corps, sauf pour les armes, qui ont de toutes façon des scores de précision avoisinant les limites naturelles (sauf de rares exceptions comme les sammy très augmentés)
Encore une fois, je crois que le principal problème que tu as avec cette révision du système vient de ce que ça implique de réaliser un critique, de la définition même de réaliser un critique. Pour moi, ça revient à obtenir un résultat exceptionnel, dépassant ce qui était logiquement attendu dans les circonstances du jet de dés. De ce point de vue là, il n'est pas idiot de considérer qu'un flingue d'excellente facture produit déjà d'excellents résultats (d'où les dégâts élevés qui accompagnent les fusils d'assaut et les fusils de précision) et qu'il va être difficile de faire mieux que ce pour quoi il a été conçu.
De surcroit, tu as l'air de penser que je considère qu'un critique est nécessairement un tir à la tête mortel, une boule de feu qui ressemble plus au souffle de Lofwyr qu'à une boule de feu de donj' etc. Pour moi, c'est au MJ de décider de l'effet d'une réussite critique. Je crois que ça doit relever de la décision du MJ pour rendre l'histoire intéressante et pas d'un effet mécanique systématique (comme dans donjon où l'on multiplie les dégâts par deux ou trois à chaque fois).
Promis, c'était ma dernière tentative. Après, j'essaye plus de te convaincre de quoi que ce soit.
Sur ce point précis, je ne comprends pas que ça te bloque à ce point. Que cette précision serve à conserver plus de succès ou à obtenir des critiques, dans les deux cas, elle permet au bon tireur de se démarquer du tireur moyen.
Dans le cas "obtenir des critiques", elle permet à une mauvaise arme de fournir des critiques plus souvent qu'une bonne arme pour un même tireur. Tu inverses donc l'échelle de qualité et d'intérêt des armes et tu ne sembles pas le voir.
Matrice : ok, comment interviennent les cyberdecks dans ces règles révisées (SR6 devrait te plaire) ?
Magie : ok. Mais problème avec la limite : plus tu es bon, moins tu as de critique.
De ce point de vue là, il n'est pas idiot de considérer qu'un flingue d'excellente facture produit déjà d'excellents résultats (d'où les dégâts élevés qui accompagnent les fusils d'assaut et les fusils de précision) et qu'il va être difficile de faire mieux que ce pour quoi il a été conçu.
Ca se discute, en effet, si tu considères qu'une réussite critique est de fonctionner hors des capacités de l'arme. Mais d'une part, en général, une réussite critique, c'est celle du personnage, pas celle de l'arme. Les qualités (ou défauts) de l'arme augmentent ou pas les chances de résultats exceptionnels (dans l'aboslu là encore, pas relativement au talent du personnage).
Et il est discutable de dire qu'une arme médiocre va souvent fonctionner bien mieux qu'elle devrait. Je dirais que ses performances seront le plus souvent médiocres, aussi souvent que les performances d'une arme de bonne qualité seront bonnes.
Sans parler de l'aspect ludique, contre-productif à mon sens (tu introduis un mécanisme qui a vocation à se raréfier, alors que le point de départ c'était : y a pas assez de critiques je trouve, c'est pas fun.
Hé hé, si si, je vois très bien que j'inverse l'échelle de qualité. Au même titre que les limites physiques mentales ou sociales sont inversées. Plus elles sont basses, plus elles octroient facilement la capacité à faire un critique. Or, mécaniquement, en augmentant le niveau de jeu, ces limites sont repoussées et les dépasser devient plus difficile. Ce que tu me reproches dans ta dernière phrase... et ce qui est très exactement ce que je cherche à faire.
Conceptuellement, une réussite critique, pour moi, n'est pas nécessairement dépasser les capacités du personnage, mais obtenir un résultat au delà de toute attente. Peu importe pour quelle raison ce résultat est inespéré. Après tout, sur un fumble, une arme qui explose, ça ne dépend pas du personnage et ses coméptences. Alors pourquoi, sur une réussite critique, ça ne pourrait pas être le coup de vent salutaire qui dévie la balle du centimètre nécessaire ou le bug informatique qui fait qu'un piratage qui aurait du échouer vous amène pile poil sur le dossier que vous vouliez ou qu'un alignement de 12 astres magiques à l'autre bout de la galaxie influence d'un pouillème de pourcent la mansphère là où se trouve votre mage qui balance un éclair se transformant en tempête électrique?
Mécaniquement, ensuite, je n'ai pas dit que je ne trouvais pas fun qu'il n'y ait pas assez de critiques. J'ai dit que je ne trouvais pas fun qu'il n'y en ait pas du tout. Mon but n'est pas qu'un jet sur deux se tranforme en critique. Moins encore que ça devienne plus facile en prenant du galon. Ca doit rester exceptionnel à bas comme à haut niveau. C'est bien pour ça que je suis assez fan de cette mécanique qui repousse le seuil nécessaire pour faire un critique en même temps qu'on augmente le pool de dés. EN augmentant ce pool, mécaniquement, on obtient plus de succès, ce qui traduit l'augmentation du professionnalisme et de la coméptence des runners MAIS les critiques restent aussi rares et exceptionnels. Ce qui à mon sens devrait toujours être le cas des réussites critiques.
Dans le D20 system, c'est le même concept. Même si en augmentant de niveau, on a les différents bonii qui augmentent (bonus de base à l'attaque, arme magique etc), la probabilité de critique reste de 1/20, si on fai tun 20 naturel sur le dé. En transposant ça à Shadowrun, si on veut que la probabilité reste basse, vue que la mécanique repose sur le nombre de succès, il faut que le seuil à atteindre augmente à peu près au même rythme que la moyenne des succès obtenus sur un jet de dés.
Cela dit, à force de discuter... je me demande si je ne vais pas purement et simplement virer la caractéristique de précision au profit de la limite physique. Après tout, l'objectif est d'uniformiser un peu le système. Ce serait faire coller les flingues au reste du système de compétence. Va falloir que je fasse un peu de math pour voir si ça tient la route.
Enfin, je suis contente. Je me rends compte que les reproches que tu me fais ne tiennent pas à la mécanique mais en fait carrément à ce que j'essaye de faire. C'est sur le concept même que tu es pas d'accord. Comme ça revient à un choix de game design pur et simple, ça se discute moins que la possibilité d'améliorer ou non la mécanique elle même.
Pour répondre sur l'utilisation des cyberdeck, je fais une soustraction. La caractéristique du deck (cooruption ou attaque et parfois traitement de donnes) - le firewall de la cible, ou l'indice d'appareil si y'a pas de firewal. Si ça reste positif, c'est que son matériel est de meilleure qualité que celui de la cible et ça se traduit par un bonus de dés. Inversement, si on tombe en négatif, ça se traduit par un malus. Pour éviter que le joueur reconfigure son deck à touit va, rendant caduque la nécessité de réattribuer les caractéristiques, j'ai décidé qu'il fallait une minute pour changer de profil. Comme ça, s'il est surpris en pleine bagarre sans la bonne configuration, ben faut faire avec. Et s'il a le temps de se préparer, il peut optimiser son deck sans être pénalisé (c'est rare d'être à une minute près hors situation de combat ou menace pressante d'être découvert)
Ce que tu me reproches dans ta dernière phrase... et ce qui est très exactement ce que je cherche à faire.
Ah... ok.
Conceptuellement, une réussite critique, pour moi, n'est pas nécessairement dépasser les capacités du personnage, mais obtenir un résultat au delà de toute attente. Peu importe pour quelle raison ce résultat est inespéré. Après tout, sur un fumble, une arme qui explose, ça ne dépend pas du personnage et ses coméptences.
Euh, ben si, à Shadowrun, ça nécessite d'échouer à un test et d'avoir plus de la moitié des dés qui font 1. La proba dépend complètement du personnage et de ses compétences.
A moins que tu changes ça aussi.
Et au final, tu fais dépendre ces "réussites critiques" des stats des personnages, pour tout sauf le maniement d'arme (limite naturelle = personnage). Pourquoi ça dépendrait d'une arme du coup ?
J'ai dit que je ne trouvais pas fun qu'il n'y en ait pas du tout.
Et pourtant, p. 47 SR5 : "À sa discrétion, le meneur de jeu peut récompenser des jets extraordinaires de par leur nombre élevé de succès (quatre et plus) par une réalisation supplémentaire pour le runner, quelque chose qui peut rendre son prochain test plus facile."
C'est bien pour ça que je suis assez fan de cette mécanique qui repousse le seuil nécessaire pour faire un critique en même temps qu'on augmente le pool de dés. EN augmentant ce pool, mécaniquement, on obtient plus de succès, ce qui traduit l'augmentation du professionnalisme et de la coméptence des runners MAIS les critiques restent aussi rares et exceptionnels. Ce qui à mon sens devrait toujours être le cas des réussites critiques.
Du coup, quel intérêt que ça dépende des stats des personages (ou de leur équipement) ? Si c'est finalement le fruit du hasard ?
En transposant ça à Shadowrun, si on veut que la probabilité reste basse, vue que la mécanique repose sur le nombre de succès, il faut que le seuil à atteindre augmente à peu près au même rythme que la moyenne des succès obtenus sur un jet de dés.
Du coup, pour avoir une chance sur x (d20 = 1 sur 20/5%) peu importe le niveau et le matos, tu fais des acrobaties mécaniques basées sur les stats des personnages ou de leur équipement pour espérer arriver au même résultat. En oubliant l'échec critique au passage. Je suis sûr qu'il y a plus simple pour atteindre cet objectif, maintenant que je le connais. Exemple à brûle-pourpoint : 2 dés identifiés, double 1, oups, double 6, critique. Bon, la proba est plus faible qu'à donj, mais en réfléchissant un peu, on peut s'en rapprocher.
Enfin, je suis contente. Je me rends compte que les reproches que tu me fais ne tiennent pas à la mécanique mais en fait carrément à ce que j'essaye de faire. C'est sur le concept même que tu es pas d'accord. Comme ça revient à un choix de game design pur et simple, ça se discute moins que la possibilité d'améliorer ou non la mécanique elle même.
En fait, c'est plutôt que je ne comprenais pas ton objectif, et qu'il s'écarte de l'approche de Shadowrun (où les critiques dépendent bien des stats des personnages). Maintenant que je connais ton objectif, je te mets face à une contradiction dans ta manière d'atteindre ton objectif.
Conceptuellement, une réussite critique, pour moi, n'est pas nécessairement dépasser les capacités du personnage, mais obtenir un résultat au delà de toute attente. Peu importe pour quelle raison ce résultat est inespéré. Après tout, sur un fumble, une arme qui explose, ça ne dépend pas du personnage et ses coméptences.
Euh, ben si, à Shadowrun, ça nécessite d'échouer à un test et d'avoir plus de la moitié des dés qui font 1. La proba dépend complètement du personnage et de ses compétences.
Mécaniquement, ça dépend des jets de dés et donc du personnage. Mais roleplayistiquement (outch), une arme qui explose ou un soudain vent de magie n'a rien à voir avec le personnage lui même. C'est bien dans ce sens que je disais que l'effet d'un critique ne dépend pas nécessairement du personnage. Au niveau de la mécanique de jeu, oui. Mais pas au niveau narratif.
Et au final, tu fais dépendre ces "réussites critiques" des stats des personnages, pour tout sauf le maniement d'arme (limite naturelle = personnage). Pourquoi ça dépendrait d'une arme du coup ?
Et c'est bien pour ça que dans mon dernier post, j'ai envisagé de faire dépendre le seuil de critique pour les flingues de la limite physique.
Pour ce qui est de la mécanique de réussite critique introduite par le livre lui-même... je la trouve très insuffisante comparée à ce qui existe pour les complications. J'ajouterais ceci dit que ce qu'ils proposent rejoins ce que je dis plus haut : l'effet d'un critique est à la discrétion du meneur de jeu, pas quelque chose de fixe. Ce qui me chagrine, c'est la façon d'obtenir les critiques.
Parce que le problème avec la mécanique du double 1/6... Figure-toi que c'est bien ce que j'avais envisagé en premier. Jusqu'à ce que je me rappelle mes cours de proba. J'avais volontairement laissé ça de côté puisque j'avais abandonné l'idée et que je me trouvais assez pédante comme ça avec mon explication sur le fonctionnement des armes à feu, mais globalement, sur un seul jet de dé, la proba d'obtenir un double est de 1/36. L'inconvénient est que cette probabilité augmente avec le nombre de jets de dés pour arriver aux alentour d'1/2 au bout de 24 jets. Or, je n'apprendrai à personne ici que les jets de dés sont extrêmement nombreux à Shadowrun. Les complications, les échecs critiques et les réussites critiques étant à Shadowrun des éléments narratifs (contrairement à donj' où ce sont des éléments mécaniques qu'on peut répéter plusieurs fois sans changer grand chose), je ne souhaite pas que ça devienne la foire au pâté et que mes joueurs cherchent le moindre prétexte pour jeter les dés.
Mon objectif n'est pas tant de garder une probabilité stable que faible. C'est pour ça que rendre les critiques dépendant d'une limite qui augmente en même temps que les personnages me paraît bien. La garder dépendante des stats des personnages et de leur équipement colle à l'esprit de shadowrun où on fait tout tourner autour du pool de dés, de la capacité à l'augmenter.
Petit apparté sur la mécanique des échecs critiques, on l'a modifiée aussi, pour le coup. On trouvait que la moitié des dés indiquant 1 pour une complication, ça n'intervenait quasiment jamais (sauf à jeter les dés dans un domaine qu in'est absolument pas le sien). Du coup, pour rendre les choses plus difficiles, ce qui est une volonté de ma table qui voulait une camapgne très street et difficile, il faut avoir autant de 1 que de succès. Ca augmente un peu les probabilités d'une complication mais pas des masses tout en diminuant avec le nombre de dés lancés. Même chose pour l'échec critique. C'est plus draconien. Il suffit d'un seul 1 et pas de succès pour obtenir un échec critique dont je module la gravité en fonction du nombre de 1.