Comment gérer un labyrinthe ? 13
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Bonjour,
J'ai l'impression d'avoir mal géré le labyrinthe du 3ème épisode. Je m'explique
- J'ai laissé un PJ tracer le chemin sur le flip mat
- Au fur et à mesure, j'ai donné des indications du type "ok vous avancez... encore... stop. La ça tourne à droite. Vous continuez... stop. La vous avez une intersection avec un chemin qui part à gauche.." et ainsi de suite
C'était un peu chiant pour dire les choses clairement. Mes pauvres joueurs ont pris absolument tous les cul de sac. J'ai même fini par avancer la 1ère épreuve au milieu du labyrinthe histoire de les réveiller, puis j'ai improvisé une chute et un sauvetage pour mettre un peu d'action.
Comment aurais je plus faire plus dynamique ?
- Balanzone
Si les personnages n'ont pas de quoi tracer un plan avec eux, les ne peuvent pas tracer de carte !
Dans la même situation, je me suis contenter de décrire oralement sans rien dessiner. "Vous avancez de quelques centaines de mètres et vous arrivez à une intersection. Vous allez à gauche ou à droite ?". Pour la petite histoire, mes joueurs avaient acheté et conservé de la craie au premier scénario. Je me contentais de leur dire "Tel endroit est marqué" sans plus d'information. Et bien ils ont un peu galéré !
Comme tu l'as joué... C'est le principe d'un labyrinthe : on est perdu dedans et on tente d'en sortir, et on se prend la tête tant qu'on y est pas arrivé...
Dans le temps, à l’époque où les flip maps n’existaient pas encore, on faisait comme tu as procédé mais avec du papier petits carreaux et un crayon à papier… On suivait les informations du MJ pour redessiner sur notre feuille le labyrinthe qu’il avait lui-même réalisé sur une feuille petits carreaux au crayon… Et bien sûr, il y a toujours un moment où on ne se comprenait pas et où le plan que l’on reproduisait était faux…
Si l’objectif c’est de perdre les joueurs dans le labyrinthe, dit autrement que les joueurs vainquent le labyrinthe, alors c’est bien comme ça qu’il faut procéder. Aux joueurs de développer des tactiques d’exploration de labyrinthe à base de marques sur le sol et/ou les murs (fil d’Ariane), de plans dessinés et de martingales de choix de direction : « toujours à gauche / toujours à droite ».
Personnellement je trouve que les labyrinthes et les énigmes se sont de fausses bonne idées en JdR : on met à l’épreuve plus les capacités des joueurs que celles de leurs personnages et ça peut faire un sérieux temps d’arrêt / de patinage dans le déroulement de l’histoire, avec les risques de décrochage des joueurs (et un ennui côté MJ).
L’idée derrière un labyrinthe c’est de faire perdre du temps à celui qui veut le franchir en cachant le bon chemin à travers de nombreux mauvais chemins (culs-de-sac), et en rendant inutile tout sens de l’orientation.
Laisse de côté le plan du labyrinthe, ce n’est pas la sagacité ou l’ingéniosité des joueurs que tu testes, testes la progression des PJ par des tests de progression dans le labyrinthe : pour « vaincre » le labyrinthe, il faut réussir X tests de progression (comme un test de sagesse ?).
Valorise leurs idées mises en œuvre pour tracer leur chemin : genre si les PJ ne font rien de particulier pour s’orienter/tracer leur route dans le labyrinthe, considère que lorsqu’ils ratent un test de progression, ils perdent tout test de progression déjà acquis. C’est super flippant pour les joueurs et ça devrait les inciter à adopter une tactique d’exploration.
S’ils mettent en œuvre une tactique d’exploration, alors ils conservent les tests déjà réussis. Et en fonction de l’ingéniosité de cette tactique ou du cumul de plusieurs tactiques complémentaires, donne un bonus au test.
Ajoutes à ces tests, des évènements (comme tu as fait) pour meubler l’exploration du labyrinthe (des rencontres de personnes, des pièges, des obstacles, des lieux singuliers dans le labyrinthe. Ces évènements peuvent accorder (ou pas) un bonus au prochain test de progression voir accorder une réussite automatique pourquoi pas.
- Renfield
Le problème avec les plans, c'est que personne ne devrait être capable d'en tracer un précis sans matériel adapté : règle, rapporteur, décamètre, etc.
En tant que MJ, tu sais que ce couloir mesure 12 m en déviant de 15° à droite et débouche sur une intersection avec un couloir à droite à 80° et un couloir à gauche à 45°. Pour un personnage, c'est un couloir qui mesure entre 10 et 15 m en tournant un peu à droite et finit par une intersection à angle droit à droite et à 45° environ à gauche. Et si le joueur veut tracer le plan correspondant, il devra le faire à partir de ce que perçoit son personnage et sans instrument (ni feuille à carreaux) si son personnage n'en a pas non-plus. Dans ces conditions, plus rien sur le plan ne sera raccord au bout de 3 ou 4 intersections.
J'adore le coup de leur faire marquer à la craie, c'est très immersif et rôle play, merci.
Le Koala Jovial
Je n'y suis pour rien : L. (9 ans) y a pensé toute seule
A flûte écrire entre chevrons n'affiche pas le message ^^
Mon mâge m'a demandé si sa Maël en tant qu'érudite avait des livres avec elles... je lui ai accordé qu'elle ne se séparait jamais de livres peut volumineux qui avaient une grande valeur pour elle... j'ai donc ehcnainé avec un "La mort dans l'âme..." et je n'ai pu m'empêcher une petite réplique de Krush ^^
Ou les maths, avec la méthode de la main droite (et son pendant, celle de la main gauche) pour sortir de tout labyrinthe dit (mathématiquement) parfait. Avantage qui me semble majeur : pas besoin de plan.
Sauf si les monstres errants ont des ciseaux.