Questions sur les tours d'attaque. 16
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Bonjour,
Petit point pas clair pour moi:
Les prêtres et magiciens ont-ils une attaque à distance magique de base ? (hors sorts) cad similaire à un rodeur et son arc mais avec de la magie ?
Ou est ce qu'ils doivent aller taper au CAC avec le bâton ferré (magicien) ou le marteau (prêtre) ?
Mais du coup c'est pas hyper dangereux pour un magicien avec 4 points de vie ??? Car le projectile magique rang 1 est Limité donc on ne peut l'envoyer qu'une fois au combat si j'ai bien compris.
Merci !
- Renfield
Le Projectile Magique (L) c'est une action Limitée qui prend donc un tour complet (pas d'autres action/mouvement à ce tour). Mais il peut être lancer à chaque tour si le magicien ne fait rien d'autre.
Aller au contact, pour un magicien, serait une bien mauvaise idée... Mais des fois il n'y a pas le choix...
Okay du coup tu réponds à une autre question que j'avais.
On peut donc faire les actions limitées plusieurs fois sauf qu'elles prennent un tour en entier
si par contre ces actions sont marquées d'un (rang/jour) elles sont limités au jour. (logique)
J'avais compris que c'était 1x/jour qu'importe l'action limitée
merci !
Bon j'ai un nouveau problème dans le même style.
Je ne comprends pas très bien dans le fasciule l'arme sacrée du prêtre.
Peut-il attaquer à distance ?
Quelle est son arme sacrée ?
Que fait le sort Arme bénie ? Je comprends le deal avec la relance sur un 1 du dé de DM mais quelle arme peut il bénir ? (son marteau de base?), combien de temps dure le sort ?
J'ai juste l'impression qu'il me manque une partie des explications ^^
Merci !
- Kroc
C'est plutôt simple en fait : il bénie son arme et c'est permanent.
Une fois bénie, lorsqu'il combat avec son arme et qu'il touche (attaque classique), s'il fait 1 à son dé de dommages, il aura le droit de le relancer et garder ce second résultat, quel qu'il soit.
En plus, les dommages sont magiques (dans le cas des créatures qui ne sont sensibles qu'aux DM magiques).
Dans les règles complètes, il y a précisé "Le prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu." Je me suis donc posé les mêmes questions que toi, avant de me simplifier la vie et décréter que le marteau de base était l'arme sacrée par défaut.
En fait, il y a également un panthéon optionnel (p. 184) qui précise une liste de divinité qui permettent de choisir une autre arme sacrée.... cela permet je suppose de varier un peu les profils de prêtre.
En fait, il y a également un panthéon optionnel (p. 184) qui précise une liste de divinité qui permettent de choisir une autre arme sacrée.... cela permet je suppose de varier un peu les profils de prêtre.
Le Koala Jovial
Voilà. Un dieu des voleurs aura la dague comme arme de prédilection par ex.
Concernant arme bénie, cela ne dure qu'un round selon moi. Ce n'est pas un sort, capacité rang 1 bref pas très puissant.
- Ethariel
Ce n'est pas un sort ou une action limié (pas de L, pas d'astérisque). C'est une capacité permanente. A chaque fois que le prêtre attaque avec son arme bénie sur un résultat de 1 aux dommages il relance et garde le second résultat (même si c'est à nouveau 1).
- Christophe12004
Deux nouvelles questions
Comment gérez-vous les actions un peu amusantes pendant un combat ?
Exemple : un joueur qui vous dit : "avant mon tir à l'arc je prends de l'élan et prend appui sur le mur et sauter pour avoir un mieilleur angle de vue pour décocher mon tir".
Vous rajoutez un bonus sur le modificateur de dextérité?
Vous ne changez rien aux modif ?
Vous faites un commentaire ?
ça me mène à une autre question : pour tout ce qui est test et attaques est ce que vous dites combien le joueur doit faire ? (ex : X a une grosse défense tu dois faire minimum 13 pour toucher) ou est ce que vous attendez que le dé soit lancé pour que le joueur découvre si il a réussi ou non en écoutant ce que vous dites.
Merci !
- Ethariel
Salut,
dans ton exemple précis je pourrais demander un jet de DEX au joueur (par exemple à 10 ou 15 suivant les circonstances).
Sur réussite : +1 en attaque
Sur critique : +1 ATT / +1 DM
Sur échec : -1 en attaque
Sur échec critique : -2 en attaque
Si c'est une action plus simple je pourrais accorder un bonus de +1 en attaque, sans jet, juste pour récompenser l'idée, le fait d'utiliser le décors, etc.
Pour ta deuxième question : je n'annonce pas les DEF des adversaires ou les PVs restants ou d'autres infos chiffrées. A la demande je peux donner des indications plus "en jeu" : il évite ton coup de justesse / avec une facilité déconcertante (jet d'attaque raté de peu, de beaucoup). Ton arme semble peiner à percer sa carapace/sa peau/... (RD). Votre adversaire vous adresse un sourire narquois après cette estafilade (il lui reste un max de PV) ou bien "il semble sur le point de s'effondrer" (plus beaucoup de vie).
Sur réussite : +1 en attaque
Sur critique : +1 ATT / +1 DM
Sur échec : -1 en attaque
Sur échec critique : -2 en attaque
-1 et -2, c'est vraiment gentil..
"avant mon tir à l'arc je prends de l'élan et prend appui sur le mur et sauter pour avoir un mieilleur angle de vue pour décocher mon tir"... pour moi un personnage qui se prend pour un yamakasi en plein et qui rate son jet de DEX il ratterait complétement son attaque et basta... voir même il se casserait lamentablement la figure...
En fait ça dépend vraiment du style de jeu que tu veux privilégier à ta table et ça tu dois le déterminer de préférence une fois pour toute afin que ça reste cohérent. En fonction de tes goûts et éventuellement en concertation avec des joueurs.
- Fun and furious, Legolas style mais façon Peter Jackson. La suggestion d'Ethariel peut marcher, voire tu mets des bonus malus plus balaises.
- La chair et le sang (réaliste, les pieds dans la boue) : c'est juste no-way, un archer ce doit d'être stable sur ses appuis pour être précis.
- tu peux aussi décider que c'est juste du roleplay et gratifier le joueur par un sourire et un pouce levé
Entre les 2 toutes les graduations sont possibles. Par contre éviter un jour c'est pas possible et le lendemain c'est ok. Et le même traitement doit être ensuite appliqué aux capacités de tous les joueurs...
ça me mène à une autre question : pour tout ce qui est test et attaques est ce que vous dites combien le joueur doit faire ? (ex : X a une grosse défense tu dois faire minimum 13 pour toucher) ou est ce que vous attendez que le dé soit lancé pour que le joueur découvre si il a réussi ou non en écoutant ce que vous dites.
Merci !
KrissKross
Je n'annonce absoluement rien à mes joueurs : selon le résultat du jet pour toucher, je demande ou pas à lancer les DM puis je me lance dans une description (j'essaie qu'elle soit variée et dynamique, presque cinématographique quand je suis en forme) adapée aux jets : raté (de beaucoup / de peu), touché (ça ne lui fait pas grand chose / c'est efficace / il s'écroule).
Dans le même style, je lance aussi les jets de perception à leur place : c'est plus fun quand les résultats sont contradictoires et qu'ils ne savent pas lequel d'entre eux a raison. 😁
merci vous me donnez vraiment plein d'idées pour gérer tout ça.
Dernière question : vous utilisez quelle technique pour les actions répétitives :
exemple un mec pris dans un piège et qui doit faire un test FOR 10 pour en sortir. Il répète à l'infini jusqu'à qu'il réussisse ou est ce que vous faites une résolution automatique à la 2e ou 3e fois en mettant un malus (style perte de PV ? )
- Ethariel
Cela dépend de la situation. Si des ennemis arrivent ou d'autres choses du genre je fais un jet par round et le monde bouge autour pendant ce temps. Si aucun danger n'est présent alors j'interpréte le résultat du D20 en estimation de temps (10+ il se libère de suite, 9- il passe 5, 10 ou 15 minutes, ce genre de chose).
Si cela ne sert ni l'intrigue, ni l'ambiance pas la peine de faire refaire les jets à l'infini (à mon sens).