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Supprimer le jet d'attaque 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Voilà une question que je me pose.

Malgré l'utilisation des divers tips et astuces pr réduire la durée des combats, je les trouve trop long, beaucoup trop long.

Et au final je me pose la question de l'intérêt du test d'ATQ. Alors c'est sur que le supprimer amène un énorme chamboulement dans les règles et l'équilibre, car la DEF est du coup aussi supprimée, les ennemis eux aussi touchent automatiquement, ça pique. Mais est ce équilibrable ?

Parce qu'en y réfléchissant le guerrier expert en combat à l'épée qui a des années d'expérience derrière lui, et qui au final rate une attaque sur un orc...alors oui ça peut arriver, mais est ce que c'est vmt credible? Idem pour le mage qui lance son sort boule de feu qu'il a appris à lancer et à maîtriser, donc pourquoi lui faire lancer un test voir s'il y arrive ? Je me pose des questions.

Ce qui symboliserait alors la réussite ou "l'échec" d'une attaque serait le jet de DM, un jet faible serait une attaque presque ratée et un jet élevé une attaque précise.

Du coup ce qui remplacerait la DEF serait la RD, et ce pour toute les classes.

J'ai conscience que cela change énormément le jeu. Mais voilà c'était une simple réflexion. Peut être certains d'entre vous y ont déjà pensé ?

Ce message a reçu 4 réponses de
  • Ulti
  • ,
  • Derle
  • ,
  • Ethariel
  • et
  • nerghull G
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Je ne suis pas du tout un spécialiste de la question, mais ça ressemble à un premier pas vers un système narratif. Ça peut être chouette (ça dépend des goûts, bien sûr), mais je ne suis pas du tout sûr qu'il soit simple d'arriver à quelque chose d'équilibré en partant d'un système comme COF qui n'est pas du tout prévu pour ça.

Après (et c'est là un point de vue tout à fait personnel), je trouve que lancer les dés c'est ce qui fait le côté "jeu" d'un jeu de rôle. Si tu l'enlèves, ça tend vers le conte au coin du feu.

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Akuna Aglagla

Et tu as essayé de lancer le dé d'attaque en même temps que les dés de DM ? Ça gagne un peu de temps, quand même.

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Akuna Aglagla

Les combats dans CO sont long mais assez intéressant, si tu accordes moins d'importance au combat que sa place dans le livre de règle peut être faut il aller chercher vers des systèmes plus en adéquation. Où la place du combat est plus cohérente avec la place que tu lui donnes dans ta partie.
Il y a des centaines de système de jdr qui permettent de faire des choses diverses et variés en jouant sur plein de paramètres, On peut toujours en trouvé un adapté à son style de jeu

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Je suis d'accord avec ce que viennent de dire les autres ci-dessus. En fait, tu recherches peut-être un système de jeu plus narratif, voire un système sans aucun lancé de dés. Il en existe et de très bons.

J'ajouterais juste que, question logique, le jet d'attaque tient parfaitement la route : quand on frappe quelqu'un, il peut parer le coup, le bloquer avec son bouclier, l'esquiver ou celui-ci peut-être totalement amorti par l'armure (pas juste partiellement : totalement). C'est cela que représente le jet d'attaque. Plus le guerrier sera expérimenté, plus son score d'attaque sera élevé et plus l'adversaire saura éviter les coups (ou aura une armure résistante - quand ce n'est pas les deux), plus sa défense sera haute...

Cela permet de faire la différence entre le débutant avec une grosse hache (faible score d'attaque mais beaucoup de dégâts) qui essaie de frapper un adversaire qui bouge extrêmement vite (défense très élevée) et un guerrier de très haut niveau (score d'attaque énorme) combattant un monstre qui peut à peine bouger (très faible défense) mais avec une petite arme (peu de dégâts). Le premier touchera rarement sa cible mais, s'il y arrive par chance, le flanquera par terre du premier coup, ou pas loin, tandis que le second l'atteindre à tous les coups, ou presque, mais il lui faudra s'y reprendre de nombreuses fois avant de l'achever...

Dans le système que tu proposes, le premier achèverait son adversaire bien plus rapidement que le second, alors qu'il est censé être bien plus mauvais au combat et son adversaire bien meilleur en défense...

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Je ne suis pas du tout un spécialiste de la question, mais ça ressemble à un premier pas vers un système narratif.

Kroc

Pas vraiment. Into the Odd, système OSR classique s'il en est, a viré les jets d'attaque : quand tu combats tu perds et fais perdre des PV point barre. Ca ressemble beaucoup à l'idée proposée au dessus.

Bon et sinon, pour répondre dans le sujet, histoire que ce fil ne soit pas une suite de "prends un autre jeu" ou "c'est normal le jet d'attaque", effectivement il faut que la DEF devienne une RD. Le piège est du coup d'avoir quand même des tours à vide (si le but est d'éviter d'en avoir).

Le second piège est que finalement, ça rend l'attaque super rentable, peut-être au détriment justement d'une recherche de chemins détournés.

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Akuna Aglagla

L'idée peut être sympa et cela demande à être testé. Tu peux peut-être simuler quelques combats seuls avec les persos de tes joueurs et quelques adversaires typiques de puissances étalées pour vérifier.

Si tu bascules la DEF en RD (mais je n'ai peut-être pas compris ta proposition) cela va limiter les dégâts et rallonger encore les combats non ? Un adversaire avec un cuir clouté, un bouclier et une bonne DEX va se retrouver avec une RD de 7 (je ne pars pas sur la valeur complète de 17 parce que là c'est limite impassable).

Contre un guerrier avec une épée et un bonus de 2 en FOR (1D8+2) y' pas beaucoup de dégâts qui passent.

A COF l'ATT monte très vite (+1/niveau), il faudrait peut-être modifier les dommages en fonction si tu supprimes le jet d'attaque.

En tout cas si tu testes je suis preneur du retour de tes joueurs.

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Je ne suis pas du tout un spécialiste de la question, mais ça ressemble à un premier pas vers un système narratif.

Kroc

Pas vraiment. Into the Odd, système OSR classique s'il en est, a viré les jets d'attaque : quand tu combats tu perds et fais perdre des PV point barre. Ca ressemble beaucoup à l'idée proposée au dessus.

Julien Dutel

Comme quoi, j'ai bien fait de dire que je n'étais pas spécialiste. 🤪

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Salut, je me suis fait la même reflexion que toi fut en temps, voici quelques pistes :

- comme dit plus haut, favorise un système qui raccourcit les combat. Je pense à black hack ou FACES.

- réduit le nombre de rencontres

- réduit le nombre de PV des protagonistes. Ca raccourcit les combats, mais surtout ca risque de vite calmer les joueurs va t'en guerre et donc ca les incitera à reonsidérer les confrontations. Par contre attention au risque de tpk!

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Je ne connais que très très mal COF, mais le sujet du post m'a interpelé et comme on est sur un forum je ne peux pas m'empêcher de donner mon avis clin d'oeil.

J'aurais plus tendance à essayer de supprimer le jet de dommages que celui d'attaque. Le jet d'attaque correspond à une action, une tentative du personnage donc un jet de dés me semble important. Cela donne l'impression au joueur qu'il a le contrôle à travers ce jet.

On pourrait imaginer prendre la valeur moyenne de dommages. Je pense que ce serai aussi beaucoup plus simple à mettre en oeuvre et moins déséquilibrant que de supprimer le jet d'attaque.

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Le problème de supprimer totalement le score d'attaque c'est que cela rend inutile les capacités ou manoeuvres qui donnent ou pénalisent le test d'attaque. Dans ce cas tout bonus d'attaque doit être converti en bonus aux DM.

Autre problème, ça donne des combats hyper-pévisibles : en gros la fin est décidées d'avance à quelques exceptions prêt lorsque le combat est particulièrement équilibré.

Personellement, je proposerai plutôt : test réussi = DM classique. Test raté = 1/2 DM.

Ok ça fait toujours autant de lancer de dés, mais tu dois lancer systématiquement attaque et DM en même temps. Et au final ça fera moins de tours de combat.

Dans le même temps, tu peux réduire les PV de tout le monde (trouve le coef qui te convient entre 0.5 et 0.8).

Ca va sérieusement booster.

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Bon et sinon, pour répondre dans le sujet, histoire que ce fil ne soit pas une suite de "prends un autre jeu" ou "c'est normal le jet d'attaque", effectivement il faut que la DEF devienne une RD.
Julien Dutel

En faisant de la défense une résistance aux dégâts, on résout le problème que je soulevais, en effet.

Mais pas complètement toutefois : si ça résout le cas de la défense, celui de l'attaque demeure.

  • Un personnage complètement nul en combat n'aura qu'à prendre une arme très puissante pour toucher son adversaire à tous les coups.
  • Et un champion du combat ne pourra plus atteindre un adversaire moyen s'il a une arme trop faible (dague ou poings nus)...

A moins que la capacité d'attaque ne soit aussi prise en compte dans la quantité de dégâts infligés, en les augmentant quand le personnage est doué ou en les réduisant quand il ne l'est pas. Mais le risque est alors de se retrouver avec un très bon combattant capable de tuer du premier coup de poing un adversaire censé être costaud... Ce qui n'est pas trop gênant, en fait, parce que ça permet des actions hyper héroïques dans le style Les chroniques de Ridick (attention, scène assez violente) ou le héros achève son adversaires avec une simple tasse à thé... Il faut juste le savoir...

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Personellement, je proposerai plutôt : test réussi = DM classique. Test raté = 1/2 DM.

Ok ça fait toujours autant de lancer de dés, mais tu dois lancer systématiquement attaque et DM en même temps. Et au final ça fera moins de tours de combat.

Laurent Kegron Bernasconi

Certains jeux, dont le mien (mais je n'ai rien inventé à ce sujet) proposent de prendre les dégâts moyens et de les moduler en fonction de la réussite. Comme ça, on élimine vraiment le jet de dégâts. Il n'y a plus que celui de l'attaque.

Dans mon jeu (que je me permets de citer ici parce qu'il n'y a même pas de marge de réussite à calculer), c'est très simple :

  • Réussite de justesse (pile le score qu'il fallait atteindre) : moitié des dégâts de l'arme.
  • Réussite normale : dégâts de l'arme.
  • Réussite critique : double des dégâts de l'arme.

Les dégâts de l'arme sont bien évidemment une quantité fixe. Dans Chroniques Oubliées, on peut par exemple simplement prendre le maximum du ou des dé(s) divisé par 2 (D4 : 2 ; D6 : 3 ; D8 : 4 ; D10 : 5 ...) plus l'éventuel bonus.

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  • Renfield
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Gollum

Je pense aussi que pour accelerer les combats sans déséquilibrer les chances de remporter la mise le plus simple serait de remplacer le jet de DM par une valeur fixe. Et pourquoi pas le MAX du jet de DM, comme ça ça va vraiment vite.

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Effectivement ne plus avoir besoin de lancer les DM peut être une option (elle est d'ailleurs proposée à DD5 !). Le max de DM, cela change l'équilibre entre les armes et les bonus. Cela augmente l'utilité des grosses armes. Et je ne parle pas des gros monstres... DM moyens est plus respectueux de l'équilibre initial. Ceci dit, cela peut être un effet recherché, mais il faut en être conscient.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
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Laurent Kegron Bernasconi

Ou c'est juste : DM moyen est plus équilibré. Je trouvais juste DM Max plus facile à calculer. mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Renfield

Oui, c'est pourquoi je proposais résultat maximum du dé (ou des dés) divisé par 2, plus bonus. C'est statistiquement faux (3 à la place de 3,5 pour le d6), encore plus quand on lance plusieurs dés (9 à la place de 10,5 pour 3d6), mais bien plus facile à calculer... 8d6 ? Le maximum est 48. Ça fait donc 24 (au lieu de 28 en réalité).

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  • Troumad
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Cela me fait penser à un jeu, je ne sais plus lequel, qui demande un seul jet pour l'ensemble du combat. Le résultat détermine donc la séquence du combat. Le MD peut des lors décrire très rapidement le déroulé.

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Merci pour vos retours, c'est tjrs intéressant de lire vos avis.

L'idée de lancer 1/2 DM sur une attaque raté est effectivement un bon moyen d'accélérer l'issu du combat.

Mais cela avantage bcp plus les créatures que les PJ non ? Avec leurs scores d'attaque élevés, les joueurs ratent finalement peu d'attaque. Du coup la regen PV risque d'être mise à rude épreuve.

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Il me semble que supprimer complètement le jet d'attaque avantagera aussi les créatures, puisqu’elles toucheront systématiquement les PJ, même quand ces derniers seront censés être bien meilleurs qu’elles au combat… Du coup, si elles sont assez nombreuses, elles deviendront extrêmement dangereuses (10 petits Kobolds qui ne font que 2 points de dégâts, ça fait quand même 20 points de dégâts à chaque tour !)…

A moins que la résistance aux dégâts remplaçant la défense n’annule complètement les dégâts qu’elles peuvent faire, évidemment.

Mais, dans ce cas, ce sera à double tranchant. Car les PJ qui se retrouveront face à une créature avec une bonne résistance aux dégâts seront aussi dans la situation où ils ne pourront absolument plus lui faire aucun mal…

Si les résistances aux dégâts sont assez élevées, il se peut même que tu tombes sur une situation ou plus aucun des camps ne pourra blesser l’autre…