sygēnēme : système narratif pour histoire interactive 11
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Bonjour,
Je viens de publier sur internet et sous licence "creative commons" CC0 1.0 Universal mon petit système de jeu narratif pour histoire interactive : Sygēnēme.
En l'état, c'est une version minimaliste et probablement un peu sèche, mais que je pense améliorer petit à petit.
Sygēnēme est un système narratif pour histoire interactive permettant au narrateur de prendre ses décisions. C’est un système simple et transparent, encourageant la créativité des joueurs, qui s’efface et s’oublie en cours de partie.
C’est un système où seul les joueurs lancent le dé. Pas de simulation, pas de ludisme, pas de méta-jeux : un jeu sobre et concentré sur l’histoire.
Ça ne révolutionne rien, et probablement c'est la façon dont certains jouent naturellement au jeu de rôle, qu'on pourrais résumer par "jette un dé". C'est probablement un système parfait pour motoriser un jeu par forum ou faire de l'initiation.
Pour ceux qui aime FU ou QuestWorlds, c'est la même philosophie de jeu.
OK. En fait, il suffisait de cliquer sur ton deuxième lien (ce que j'avais fait), puis sur Sygēnēme une fois la page ouverte (ce que je n'avais pas fait)... Dès fois, je me sens con...
Merci beaucoup.
Je regarde ça en détails dès que je peux. Je l'ai bien évidemment déjà parcouru en diagonale (avidement) et, à cette première et trop rapide lecture, ça me semble tout à fait correspondre à ce que tu énonces dans ta présentation : pas de "révolution" mais un système bigrement simple et efficace.
Et hop, dans ma liste de sujets suivis !
P.S. : on est en train de discuter de la création de nos jeux respectifs avec plusieurs autres... Si ce n'est pas indiscret, où en es-tu des tests (le véritable nerf de la guerre en matière de création de jeu de rôle - parce que l'argent, bon, ben, faut pas trop compter dessus ).
Merci de ton intérêt ! Ça motive bien...
Pour les tests, j'en ai fait très peu, trop peu. J'ai assez peu de temps pour jouer ces dernières années et le jeu dormait sur mon disque dur sans que je n'y retouche plus trop ou que je m'en serve moi-même.
J'espère d'ailleurs avoir quelques retours critiques de la parts de meneurs aventuriers...
J'ai fais quelques parties 1MJ/1Joueur qui se sont très bien passées, et de rares parties d'initiation avec de petits groupes (3 joueurs, c'est ma table idéal), où j'ai trouvé les phases de coopération un peu plus difficile que je l'imaginais.
Pour la petite annecdote, la première fois que j'ai fais joué le système, avec un groupe de trois joueurs habitués au jeu de rôle tradi, et moi même peu habitué à jouer sans "système mécanique", j'ai eu beaucoup de mal à mener une altercation entre les PJ et un petit groupe de malendrins venu les menacer. Ce sont probablement les combats qui sont le plus difficile à appréhender au début.
Le système d'espoir / regrets n'est par contre pas du tout testé, je n'ai pas encore eu l'occasion de faire jouer "au long court".
Je vais probablement pouvoir lancer des parties de test bientôts (j'espère).
Bon... Je l'ai lu plus en détails et vais parler d'autant plus librement que je n'ai jusqu'ici joué à aucun jeu narratif. Malgré ma grande expérience des jeux de rôles classiques (et même plutôt simulationnistes), mes remarques te paraîtront donc sans doute naïves. Et tant mieux ! Tu vas avoir le droit au test du con, et je suis même fier de pouvoir jouer ce rôle... Un con fier de l'être ? Que rêver de mieux pour ce genre de test ?
Primo, j'ai tout bien compris. Enfin, je pense. Le jeu me paraît donc simple et rapide...
Mais si je devais le mener, je serais pourtant complètement perdu. Pourquoi ? Parce que je ne vois pas du tout comment le MJ fait pour estimer la difficulté de l'action. J'ai bien lu l'histoire du cadrage du contexte et de l'intention du joueur... Mais je ne vois toujours pas comment faire concrètement. Or, c'est le plus important, vu que c'est la seule chose qui va influer sur les chances de réussite (pas de caractéristique ou de compétence pour rattraper le coup)...
Je me doute bien qu'un personnage qui a un aspect approprié verra la difficulté de son action réduite... Mais de combien de crans ? Un par aspect ?
Exemple : j'ai un personnage qui a l'aspect bricoleur génial (façon MacGiver). Il est dans un garage et veut transformer une moto en ULM... Pour quelqu'un qui n'a pas l'aspect bricoleur génial, ce serait impossible... Mais pour lui, c'est quoi ? Difficile ? Moyen ? Ou même facile, du fait qu'il a tous les outils qu'il veut à disposition ?
Autre exemple : mon personnage est un maître de Kung Fu. Des voyous l'attaquent. Quelle difficulté s'ils sont deux, trois, cinq, ou dix ... ?
Bref, en tant que MJ potentiel, j'ai l'impression d'être abandonné. Débrouille-toi MJ... Ou pire, qu'on me laisse choisir en fonction de ce que j'ai envie pour la suite de l'histoire. Si je veux que mon MacGiver s'en sorte, allez hop, c'est facile ! Si je veux que mon maître de Kung Fu soit fait prisonnier, zou, c'est difficile...
Bref, les dés ne sont là que pour me donner l'impression que ce n'est pas moi qui décide. Mais, en fait, en choisissant la difficulté aussi librement, j'influe beaucoup sur le cours de l'histoire...
Alors que le joueur, lui, il est sans cesse en train de négocier pour me prouver que la manière dont il s'y prend lui simplifie vraiment la tâche...
Bon, ceci dit, je me doute bien que tu as une manière de faire et que, comme tu l'as dit dès le début, ce n'est qu'un premier jet... Mais voilà, justement ! Pour me lancer avec ce jeu, il me faudrait savoir un peu plus la manière dont tu opères ce cadrage de la difficulté en fonction du contexte et de l'intention précise du joueur.
Ou pire, qu'on me laisse choisir en fonction de ce que j'ai envie pour la suite de l'histoire. Si je veux que mon MacGiver s'en sorte, allez hop, c'est facile ! Si je veux que mon maître de Kung Fu soit fait prisonnier, zou, c'est difficile...
Oui, c’est totalement vrai ! Sauf que même une action très facile à 1 chance sur 6 de raté, et qu’une action très difficile à 1 chance sur 6 de réussir. A partir du moment ou tu décides de faire lancé le dé, il faut vraiment être prêt à assumer la suite de l’histoire dans les deux sens. En fait, si tu « veux » le succès ou l’échec, autant ne pas faire lancé le dé, et ce sera très bien comme çà. Ce « pire » c’est même l’un des aspects du jeu narratif : en tant que narrateur, tu te dois d’ajuster la difficulté en fonction des besoins de l’histoire.
Le joueur, lui, il est sans cesse en train de négocier pour me prouver que la manière dont il s'y prend lui simplifie vraiment la tâche...
Le jeux narratif nécessite une certaine confiance entre les participants, et un narrateur totalement au service de l'histoire et des personnages... Il faudrait que le joueur accepte que la difficulté est à la charge du narrateur et qu’une fois son cadrage fait, la difficulté est donnée et on lance le dé…
Je ne vois pas du tout comment le MJ fait pour estimer la difficulté de l'action.
Ce n'est pas vraiment une grande affaire : si tu ne sais pas, c'est que la difficulté est moyenne. L'échelle de difficulté est resserrée volontairement pour rendre le choix plus facile, et pour que ce ne soit pas franchement très grave pour le cours du jeu d'avoir mis une difficultés un peu trop haute ou un peu trop basse. En reprenant tes exemples peut-être que çà sera moins flou, mais l’exercice est difficile car il nous manque une histoire et un contexte…
Exemple : j'ai un personnage qui a l'aspect bricoleur génial (façon MacGiver). Il est dans un garage et veut transformer une moto en ULM... Pour quelqu'un qui n'a pas l'aspect bricoleur génial, ce serait impossible... Mais pour lui, c'est quoi ? Difficile ? Moyen ? Ou même facile, du fait qu'il a tous les outils qu'il veut à disposition ?
J’imagine que le joueur découvrant la moto et le matos à disposition propose de faire un ULM pour atteindre facilement un objectif géographique en passant par dessus quelques obstacles et en gagnant du temps.
Disons qu’il à tout le temps nécessaire pour faire çà et qu’il ne sera pas dérangé. Le matos permet vraiment de faire un UML.
Première solution à envisager vraiment : le succès automatique. Pourquoi lancer le dé ? Le joueur à eu une très bonne idée et visiblement rien ne s’oppose à ce qu’il la réalise.
Peut-être aussi que dans cette histoire, le temps est important, le joueur en a peu pour atteindre son objectif. Combien de temps çà va lui prendre de faire son UML ? On pourrais laisser un dé répondre à l’incertitude. Disons que dans son cadrage, le joueur souhaite faire ce travail en une heure. Le narrateur sait par exemple qu’il a bien mener sa barque jusque là et que son idée va lui faire gagner beaucoup de temps. Il décide donc que la difficulté sera difficile, et que la marge d’échec indiquera le nombre de 1/2 heure qu’il a fallu en plus pour réussir à faire le job.
Autre point de vu : c’est pas sûr qu’un UML vraiment fiable soit réalisable. Faire un « truc qui vole » c’est facile, mais pas sur qu’il permette d’atteindre l’objectif en sécurité. Le joueur lance le dé sur une difficulté facile. Quoi que donne le résultat, il construit son UML, le moteur démarre, il décolle. Youhou ! Le voilà dans les air… S’il a échoué au dé, en cours de trajet, l’aile se décolle : c’est maintenant une scène de crash.
Autre exemple : mon personnage est un maître de Kung Fu. Des voyous l'attaquent. Quelle difficulté s'ils sont deux, trois, cinq, ou dix ... ?
Le combat c’est vraiment difficile, parce que, par habitude, on veut le faire durer et le détailler en petite phase d’action.
Le nombre d’ennemi ne sert pas à grand chose pour estimer la difficulté. Un maître de Kung Fu s’en sortira très facilement contre 10 gars normaux. Ça lui sera très difficile de s’en sortir contre deux gars de son niveau.
Qu’elle est la raison d’être de ce combat ? Etant donné le système, ce ne sera ni pour l’action, ni pour le fun. Il nous faut une raison narrative à cette attaque.
Par exemple, notre personnage est en train de mener une petite enquête dans le coin, il ne connait pas les lieux, il y vient pour son enquête. Malheureusement il s’intéresse à des « affaires » qu’une personnalité ne souhaite pas voire révélé.
On pourrait décider que les voyous ont été envoyés signifier au joueur que son personnage dérange, et qu’il doit partir ou assumer les conséquences. Ce serait aussi un point d’accroche pour qu’il sache et s’intéresse à cette personnalité qu’il dérange.
Je ne souhaite pas que le personnage soit trop amoché par la bagarre (car l’enquête est le point d’intérêt), je veux qu’il sache qu’il y a un nouvel adversaire pour lui. C’est l’occasion pour lui de briller par son Kung Fu, on profitera de la scène pour décrire son talent et sa supériorité. Il va donc jeter un dé sur une difficulté très facile, s’il fait 1, ce ne sera pas un échec, mais il sera blesser dans l’altercation. Je décris la scène où il les rétame, où ils s’enfuient… Le joueur va-t-il penser à en « garder un » pour l’interroger sur son commanditaire ? Si c’est important qu’il le découvre, un gars est assommé à ses pieds…
Autre points de vu : le joueur prend des risques dans cette altercation : il risque de se faire tabasser. On ne rigole pas avec le commanditaire, et il veut que çà se sache. C’est un moment relativement important dans l’histoire et l’enjeu n’est rien de moins que la réputation du personnage. Je choisi un conflit simple pour résoudre l’action. Je pars d’une difficulté moyenne pour le premier jet de dé. La difficulté évoluera en fonction des marges d’échec et de réussite.
Le joueur, pour le premier jet, à « l’initiative ». Je décris les voyous le cernant, se rapprochant doucement tout autour de lui en le menaçant, en lui disant qu’il ne devrait pas s’intéresser à ce qui ne le regarde pas, qu’il n’est pas le bienvenu et qu’il devrait partir sinon…
Le joueur décide pour ce premier jet de faire un petit « aka » pour impressionner ses adversaires. Disons qu’il échoue, la difficulté passe à difficile, les gars ce moque de lui et ricane en l’encerclant, pleins de confiance.
Deuxième jet, on peut décrire que les voyous l’attaquent de concert. Le joueur rend coup pour coup. Disons que le jet est 6, la difficulté passe à facile.
Jet de conclusion : on va pouvoir décrire la fin de la baston, le joueur cherche surtout a faire fuir ses adversaires et à éviter les mauvais coup… Eux veulent le tabasser pour lui faire comprendre qu’il doit quitter les lieux. La conséquence de l’échec sera, outre les bleus et ecchymoses, une réputation de brêle ; en cas de succès, une réputation de gars qu'il ne faut pas faire chier, et peut-être un prisonnier à interroger...
- Gollum
Ouah !
Merci d'avoir pris le temps de me répondre de façon aussi détaillée. On voit bien là que je ne suis pas du tout habitué aux jeux narratifs. Mes réflexes sont tellement simulationnistes que je n'envisageais pas du tout les choses ainsi...
Avec tes réponses, tout me paraît en effet bien plus clair et limpide. Penser à l'enjeu, à la suite qu'on voudrait donner à l'histoire, aux conséquences en cas d'échec et de réussite plutôt qu'à l'action et une difficulté qu'elle devrait "statistiquement" avoir selon un ratio "capacité du personnage / puissance de l'opposition"...
Une proposition en message privé.
Je viens de créer une communauté Discord pour discuter de Sygēnēme : https://discord.gg/XPs88GfSFD...
- YACDHA
Bonjour Ewandoor, et bienvenue chez les développeurs de règles de jeu qui resteront fauchés mais qui seront, espérons-le, heureux.
Je comprends tout à fait la logique du jeu, et après avoir parcouru les règles, je suis assez bluffé par des similitudes avec celui que je viens de terminer (http://yacdha.com). Ce que tu appelles "La Base", c'est chez moi une oppositon passive (et j'ai une opposition active quand l'action à réussir implique un autre personnage). On utilise même les mêmes termes (sauf "trivial" qui est "sans enjeu" chez moi). On utilise également de la même façon les degrés d'échec et de réussite. On envisage aussi l'approche du jeu de rôle de la même façon, je pense : très simple, avec des règles qui soutiennent la narration.
Ecrire des règles simples sur le combat est compliqué; j'en ai incorporé chez moi et rien ne t'empêche d'aller y jeter un oeil. Idem pour la gestion des compétences.
J'ai eu un peu de mal à suivre ce qui est relatif aux aspects, à la destinée et à l'experience/au développement dans tes règles. Ca manque d'exemples illustratifs, je dirais. Ecrire de bons exemples est essentiel aussi bien pour les autres (pour expliquer) que pour soi (pour vérifier que tout est cohérent et fonctionne comme attendu). Sans même avoir testé le jeu en réel, on peut déjà éliminer et corriger une très large partie des problèmes qui sautent aux yeux quand on simule un cas pratique à l'aide d'un exemple.
Voilà un premier avis. Et Gollum est de très bon conseil aussi; ton jeu gagnera en qualité si tu prends le temps de considérer ses remarques comme il se doit. On finira peut-être par le convraincre de devenir narrativiste (lol).
_______
Yet Another Cthulhu Dark Hack : une autre façon de "jouer à Cthulhu" (http://yacdha.com)
Bonjour Ewandoor, et bienvenue chez les développeurs de règles de jeu qui resteront fauchés mais qui seront, espérons-le, heureux.
Je comprends tout à fait la logique du jeu, et après avoir parcouru les règles, je suis assez bluffé par des similitudes avec celui que je viens de terminer (http://yacdha.com). Ce que tu appelles "La Base", c'est chez moi une oppositon passive (et j'ai une opposition active quand l'action à réussir implique un autre personnage). On utilise même les mêmes termes (sauf "trivial" qui est "sans enjeu" chez moi). On utilise également de la même façon les degrés d'échec et de réussite. On envisage aussi l'approche du jeu de rôle de la même façon, je pense : très simple, avec des règles qui soutiennent la narration.
Ecrire des règles simples sur le combat est compliqué; j'en ai incorporé chez moi et rien ne t'empêche d'aller y jeter un oeil. Idem pour la gestion des compétences.
J'ai eu un peu de mal à suivre ce qui est relatif aux aspects, à la destinée et à l'experience/au développement dans tes règles. Ca manque d'exemples illustratifs, je dirais. Ecrire de bons exemples est essentiel aussi bien pour les autres (pour expliquer) que pour soi (pour vérifier que tout est cohérent et fonctionne comme attendu). Sans même avoir testé le jeu en réel, on peut déjà éliminer et corriger une très large partie des problèmes qui sautent aux yeux quand on simule un cas pratique à l'aide d'un exemple.
Voilà un premier avis. Et Gollum est de très bon conseil aussi; ton jeu gagnera en qualité si tu prends le temps de considérer ses remarques comme il se doit. On finira peut-être par le convraincre de devenir narrativiste (lol).
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Yet Another Cthulhu Dark Hack : une autre façon de "jouer à Cthulhu" (http://yacdha.com)