[monstre] Monstre sous terrain 12
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Bonjour
J'aurais besoin d'un monstre souterrain. Je propose cette image pour le monstre. Un Scutigère véloce que je suis arrivé à pĥotographier hier.
Si on le met avec une taille de 50 cm de haut, vous donnerez quelle caractérisque ? Je serais heureux d'avoir une bête pour mettre face à un groupe niveau 10 (peut-être en mettre 2-3).
C'est pour COF, mais je pense que le monstre peut être utilisé pour toute la série CO.
La section Insecte Géant du bestiaire COF te permets de moduler facilement n'importe que type de bestiole je trouve.
50 cm de long ou de haut ? Dans le premier cas c'est une taille Petite, sinon une taille Moyenne ou Grande.
Sur wikipedia : Elle est dite « véloce » parce qu'elle se déplace très vite, jusqu'à 0,4 m/s2, pour attaquer ses proies afin de les paralyser à l'aide du venin délivré par ses forcipules fixées sous la tête, sur le premier segment de son corps.
Attaque +4 DM 1d4+1, poison
Charge (L) déplacement de 40m puis attaque +4* DM 1d4+1 + poison, renverse les créatures de taille inférieure.
Poison Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON (difficulté 10+Mod. de FOR de l’insecte), la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures.
Voie du cogneur rang 1 (pour la charge)
Résistant : les insectes sont capables de survivre aux pires blessures, le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
Pour le même en taille grande : j'ai rajouté 2 rangs de boss, changé le poison en poison mortel, et rajouté une cuirasse
Attaque +14 DM 2d6+12 + poison
Charge (L) déplacement de 40m puis attaque +14* DM 2d6+12 + poison, renverse et piétine les créatures de taille inférieure.
Mortel : le poison inflige [Mod. de FOR d6] DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Cuirassé (RD 5) : les scarabées ou les scorpions bénéficient de cette capacité qui leur permet de retrancher 5 points à tous les DM subits
Voie du cogneur rang 1 (pour la charge)
Résistant : les insectes sont capables de survivre aux pires blessures, le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
Si ça t'intéresse, j'avais fait les stats de créatures moitié elfe noire / moitié myriapode, vu que j'ai un joueur arachnophobe. Ces créatures étaient très différenciées en fonction du sexe, les mâles ressemblant aux stats ci-dessus (un cogneur) tandis que les femelles lancaient des sorts (ténèbres, toiles, ombre mortelle...)
Mon fils est plutôt arachnophile... Et le côté insecte/arthropode l'intéresse pas mal.
je suis partant pour tes monstres.
Myriade femelle
https://i.pinimg.com/564x/e5/10/82/e510825572b4f558de80e6e91d17572f.jpg
[Archétype rapide, Boss berserk rang 1, Nécromancien niveau 4]
NC 6, créature vivante, taille grande
FOR +5 (+2) DEX +4* CON +5* (+2*)
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 20 PV 74 Init 18
Morsure +13 DM 1d6+5 +venin 2d6
Strangulation +13 DM 1d6, malus de -1/round
Voie de la Sombre Magie rang 4 (Ténèbres, Pattes d’Araignées, Strangulation, Ombre mortelle)
Voie des Végétaux Myriades rang 2 (Peau d’écorces Chitine renforcée, Prison Végétale Lancer de toile)
Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement (15 m sur les murs ou au plafond)
1. Ténèbres (L) * : La Myriade invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de 5 tours. Aveuglé : -5 attaque contact, DEF, INIT,-10 atq à distance.
2. Lancer de toile (L) * : La Myriade peut projeter une toile qui bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant 10 tours. Entravées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté 15.
4. Ombre mortelle (L) * : L’ombre de la cible de la myriade attaque son propriétaire pendant 3 tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
Ombre : 1 attaque par tour, att = att de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.
Myriade male
https://i.pinimg.com/originals/45/85/1a/45851a625e747643266015c8874e5257.jpg
https://i.pinimg.com/564x/21/3c/1a/213c1acf74064ee1be3d79b0efc624c6.jpg
[Archétype standard, boss rang 1]
NC 6, créature vivante, taille grande
FOR +8 DEX +4* CON +8*
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 20 PV 60 RD 5 Init 17
Cornes +12 DM 2d6+10 + poison 8d6 (CON dif 10 pour DM/2)
Charge (L) : +12*, test opposé FOR ou renversé et DMx2.
Poison Mortel : le poison inflige [Mod. de FOR d6] DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
Voie du cogneur rang 1
je ne joue pas avec les règles de mana... mes PJs comme PNJs ont les sorts à volonté. Pour moi la stratégie globale consiste pour les myriades femelles à plonger les PJs dans le noir, les immobiliser, et là les myriades mâles en profitent pour charger / piétiner les cibles. Les myriades femelles restent à distance en utilisant strangulation ou ombre mortelle.
J'ai essayé deux couples de myriades face à 6 PJs de niveau 12, ça a été une rencontre plutôt difficile pour eux. Le fait d'aveugler les PJs et de les immobiliser peut être très négatif face à un groupe qui n'a pas les moyens de contrer ces sorts... donc ça dépend vraiment des capacités des groupes en fait.
Je trouvais qu'un couple face à 3 PJ niveau 10 allait être dur. J'avais bien raison. Il faudra que je regarde comment passer NC 5 en enlevant un peu de puissance : le noir et un peu de force au poison. Le poison risquerait être d'autant plus mortel qu'il n'y a pas de prêtre pour soigner dans le groupe.
Je compte faire cette rencontre sur un sol glissant avec la possibilité de tomber à l'eau si les PJ tappent de toute leur force avec des chauves souris pour aveugler. Le tout déclanché par deux squelèttes dont le seul intérêt est de déclencher le piège : pousser une pierre qui ferra glisser les PJ et libérera les monstres dès qu'un groupe passe sans le maitre des lieux.
Je cherchai des monstres assez costauds pour leur rentrer dans les pattes.
Le lancé de toile ne servira que si les PJ sortent trop vite de la zone glissante.