Tentative d'assimilation des dons D&D 7
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Hello,
Dans le but de proposer un maximum d'options de personnalisation à mes joueurs mais également de proposer une liste simple et claire (et non des références à de multiples ouvrages), je tente d'incorporer les dons D&D à H&D.
Je sais que cela est sensible car il y a bon nombre d'incompatibilités entre les dons D&D et H&D, mais je tente quand même d'extraire les dons D&D qui ne posent pas de problèmes à l'utilisation avec des dons H&D.
Je précise qu'en ce qui concerne H&D, j'utilise :
- Les dons du Manuel des Règles
- Les dons de compétence que l'on peut trouver dans les ouvrages sur Pangée (campagne Oblivion)
Le code couleur
- Rouge : don similaire et redondant qui peut amener à des aberrations techniques ou définitivement incompatible avec d'autres dons
- Bleu : peu redondant et sans incompatibilité technique
- Orange : pas de certitude, à discuter
La liste des dons D&D :
- ADEPTE DES ÉLÉMENTS -> Compatible avec incertitude
Sur H&D, Destructeur double la portée (avec désavantage) et rajoute +1 aux dégâts sur chacun des dés de dégâts. Je pense que les deux bonus peuvent s'additionner sans trop déséquilibrer le jeu.
Si toutefois je devais en garder qu'un seul, je pense que je garderais "Destructeur". Le bonus de dégât me semble plus intéressant dans la durée qu'ignorer les résistances (très sujet aux types de créatures que l'on peut rencontrer lors d'une campagne). À confirmer.
- AGRESSEUR SAUVAGE -> Compatible
Il n'existe pas d'équivalent sur H&D. Je ne vois pas d'incompatibilité ou de combo trop dangereux.
- ATHLÈTE -> Compatible
Il existe bien le don Acrobate en H&D. Mais je trouve les mécaniques suffisamment différentes pour accepter ce don en plus d'Acrobate. Par ailleurs l'addition des deux ne me semble pas trop dangereux.
- BAGARREUR DE TAVERNES -> Redondant
Quasiment identique au don Bagarreur. Le bonus d'un d4 sur les deux rend l'utilisation des deux incompatible.
Par ailleurs, je préfère Bagarreur de H&D car cela permet d'empoigner pendant le tour de l'adversaire puis d'enchaîner avec son tour, plutôt que d'empoigner à la fin de son tour et de risquer que cela ne tienne pas jusqu'à son prochain tour.
- CHANCEUX -> Non compatible
En H&D, il existe Destiné. Ce n'est pas tout à fait pareil mais cumuler les deux serait vraiment dangereux pour l'équilibre.
Si je devais en retenir un, je préfère Destiné qui à mon sens joue moins sur l'aléatoire et est plus tactique que son homologue D&D.
- COMBATTANT À DEUX ARMES -> Redondant
En H&D, il existe le don Ambidextre qui couvre les mêmes mécaniques et permet même d'obtenir d'autres avantages.
Je garde donc Ambidextre.
- COMBATTANT MONTÉ -> Redondant, mais lequel choisir ?
Sur H&D, il existe le don Cavalier. La vraie différence réside dans le fait que le don D&D donne l'avantage au corps à corps sur les créatures de plus petite taille.
Quitte à choisir je préfère la version D&D et son avantage au corps à corps. Les autres avantages de la version H&D me semblent faire pâle figure à côté de ça. À confirmer.
- COMÉDIEN -> Compatible
H&D n'a pas d'équivalent. Je ne vois pas d'incompatibilité particulière.
- DISCRET -> Compatible
Sur H&D, il existe le don Furtif qui permet également de se cacher dans une zone de visibilité réduite. Tout le reste est très différent. Je ne vois pas de combo particulièrement dangereux qui empêcherait l'acquisition de ces deux dons pour un même personnage.
- DOUÉ -> Redondant
Sur H&D, il existe le don Touche-à-tout qui permet d'obtenir, entre autre, la maîtrise de 2 compétences au choix. Je pense que pour éviter le personnage "sachant tout", il ne faut pas faire cohabiter ces deux dons.
Et quitte à choisir, je préfère Touche-à-tout pour sa flexibilité en termes de choix.
- DUELLISTE DÉFENSIF -> Non compatible
Sur H&D, il existe le don Expert en armes doubles. Il produit le même effet sur la CA sauf qu'au lieu du bonus de maîtrise, c'est un bonus de +2. En échange, le don H&D permet d'effectuer une action bonus pour attaquer avec la seconde main et effectuer les dégâts en ajoutant le modificateur de force.
Je préfère donc le don H&D. Et de toute façon les deux dons ne peuvent pas cohabiter ensemble au risque d'avoir une CA beaucoup trop élevée.
- EMPOIGNEUR -> Redondant
Le don Lutteur de H&D produit exactement les mêmes effets.
- ENDURANT -> Non compatible
Sur H&D, le don Infatigable est là pour émuler la même chose mais en lançant deux dés de vie et en gardant le meilleur. Le cumul des deux me paraîtrait excessif.
Par ailleurs, je préfère Infatigable pour son niveau d'épuisement récupéré en plus.
- ESPRIT AFFÛTÉ -> Redondant
Celui-là, il est un peu délicat. On retrouve le fait de toujours savoir où est le nord dans le don H&D Enfant des profondeurs et le fait de souvenir précisément de ce qu'il s'est passé (mais uniquement pendant 1 semaine) dans le don H&D Docte.
J'ai hésité à remplacer le don H&D Docte par celui-ci en me disant que ce n'est pas grave d'avoir deux dons qui permettent de savoir ou se trouve le nord. Mais ce qui me gêne le plus dans le don D&D, c'est le fait de tout se rappeler avec précision pendant un mois. Ils ont eu un peu la main lourde je trouve. Cela me paraît inconcevable, même pour des Héros.
Du coup, je ne retiens pas le don D&D et je garde Docte et Enfant des profondeurs
- EXPERT DE LA CHARGE -> Redondant
Il existe le don Féroce avec H&D qui sert à émuler une sorte de charge. Les deux version ont une mécanique de base relativement similaire, mais la version H&D a un plus grand potentiel de dégâts et n'utilise pas l'action bonus (laissant la possibilité de l'utiliser pour faire autre chose durant le même tour). Sans mentionner les autres avantages conférés par la version H&D.
Je conserve donc la version H&D : Féroce
- EXPERT DU COMBAT -> Compatible
Ce don ne peut être que compatible car reposant sur des mécaniques liées aux manœuvres que seul le Maître de guerre (D&D) dispose. Je ne vois pas d'interactions néfastes possibles avec H&D.
- EXPLORATEUR DE DONJONS -> Redondant
Sur H&D, il existe le don Pilleur de tombes qui fait à presque la même chose et plus. Il manque la résistance aux dégâts des pièges, mais ma préférence va au don H&D Pilleur de tombes.
- GRAND MAÎTRE D'ARMES -> Redondant, mais lequel choisir ?
Sur H&D, il existe Expert en armes lourdes. Les deux ont une base quasi identique.
Le don H&D est plus limitant mais offre un avantage (chiche) sur les dégâts et un autre avantage conditionné à la taille de l'ennemi. Le don D&D peut servir avec n'importe quelle arme de corps à corps, mais impose d'avoir une arme lourde pour profiter du deuxième avantage conféré par le don.
Je préfère la version D&D, car même sans une arme lourde, le bonus de base reste quand même très intéressant et utilisable avec toutes les armes. À confirmer.
- INITIÉ À LA MAGIE -> Redondant
En H&D, ce don a été divisé en plusieurs : Initié de la foi (clerc & druide), Initié des arcanes (magicien) et Sang de sorcier. Les effets de base sont presque identiques (1 tour de magie en H&D versus 2 en D&D) sauf que H&D rajoute une augmentation de caractéristique et des rituels. Par ailleurs H&D permet de prendre ce don une seconde fois.
Ma préférence va à la déclinaison des dons H&D.
- LÉGÈREMENT PROTÉGÉ -> Redondant
En H&D, il existe Fantassin léger qui émule la même chose. La version H&D permet d'augementer la Constitution plutôt que la Force, ce qui me paraît plus logique quand on cherche à obtenir la maîtrise des armures légères. Par ailleurs, le don H&D propose plus d'options.
Ma préférence va au don H&D Fantassin léger.
- LINGUISTE -> Redondant, mais lequel choisir ?
En H&D, il existe déjà un don permettant d'apprendre des langues : Docte. Ce don apporte en plus la possibilité de toujours savoir où se trouve le nord. Le don D&D permet de créer des messages secrets, ce que je trouve plus intéressant.
Est-ce que le nord est si important que ça ? Dans le doute ma préférence va au don D&D. Et au pire pour le nord, il existe toujours le don H&D Enfant des profondeurs. À confirmer.
- LOURDEMENT PROTÉGÉ -> Redondant
Sur H&D, il existe Fantassin lourd qui sert à la même chose et avec plus d'options.
- MAGE DE GUERRE -> Redondant, mais lequel choisir ?
À nouveau un don séparé en plusieurs dans la version H&D : Mage combattant (pour la composante somatique) et Concentré (pour le bonus à la concentration).
Je ne suis pas super fan de Concentré de H&D qui impose de choisir une caractéristique. Par conséquent, je serais tenté de remplacer le don H&D Concentré par ce don D&D (qui inclus déjà le bonus à la concentration). À confirmer.
- MAGE OFFENSIF -> Redondant, mais lequel choisir ?
À nouveau un don séparé en plusieurs sur H&D : Initié de la foi, Initié des arcanes et Sang de sorcier (pour la partie sort) et Destructeur (pour la portée doublée mais avec désavantage). La seule partie vraiment intéressante me semble être le fait d'ignorer les abris partiels et importants.
Dans ce cas, je pense qu'il serait intéressant d'envisager de remplacer Destructeur par le don D&D ADEPTE DES ÉLÉMENTS (cf. premier point de la liste) et de rajouter ce don à la liste. Dans tous les cas, on ne peut pas avoir ce don plus Destructeur qui co-existent (la portée des sorts pourrait être doublée deux fois). À confirmer.
- MAÎTRE D'ARMES -> Redondant
Don divisé en plusieurs côté H&D mais avec des avantages qui siéent aux types d'arme respectifs : Fantassin léger, Fantassin intermédiaire et Fantassin lourd.
Je ne vois pas d'intérêt de modifier cela et garde par conséquent les trois dons H&D.
- MAÎTRE ARBALÉTRIER -> Redondant
Sur H&D, il existe le don Arbalétrier. Ca émule la même chose mais de façon différente. En D&D, on peut lancer autant d'attaques avec un arbalète que prévu pour la classe du personnage et en H&D on en lance toujours une seule mais avec autant de dés de dégâts supplémentaires. Donc à première vue, moins de potentiel de dégât pour H&D. Mais pour contrebalancer cela, H&D ammène la visée qui confère l'avantage et l'attaque avant le premier tour.
Mon choix se porte sur Arbalétrier de H&D.
- MENEUR EXALTANT -> Non compatible
En H&D, il existe Chef né qui permet de donner des points de vie temporaires. Je pense pas que les deux dons peuvent cohabiter ensemble. Cela ferait des points de vie temporaires avant de commencer un combat et pendant un combat. J'aime bien l'idée d'utiliser une action bonus pour cela dans la version H&D. Surtout que certaines classes sont pauvres en actions bonus.
Je penche donc vers la version H&D Chef né.
- MOBILE -> Compatible
Ignorer les terrains difficiles se trouve déjà dans le don H&D Acrobate. Mais à part ce détail, je ne pense pas que ce don entre un conflit avec un autre.
- MODÉRÉMENT PROTÉGÉ -> Redondant
Sur H&D, il existe Fantassin intermédiaire qui sert à la même chose et avec plus d'options.
- OBSERVATEUR -> Non compatible
Avec le don H&D Vigilant, on se retrouve avec deux bonus de +5 sur la perception passive. Cumuler les deux, cela ferait beaucoup.
À savoir que les dons D&D OBSERVATEUR, SENTINELLE et VIGILANT ont tous soit une redondance, soit une mauvaise intéraction avec le don H&D Vigilant. Par ailleurs je préfère les mécaniques des dons D&D.
Ma préférence va donc à D&D et en incorporant les trois dons correspondants.
- RÉSISTANT -> Redondant
Le don H&D Talentueux permet d'avoir les mêmes bonus et plus. Le cumul des deux me semble ne pas être une bonne idée.
Mon choix se tourne vers le don H&D.
- RITUALISTE -> Redondant
Ce don est couvert en H&D par Initié de la foi, Initié des arcanes et Sang de sorcier. Je n'en vois donc pas l'intérêt.
Je choisis les dons H&D à la place.
- ROBUSTE -> Redondant
Don couvert par la version H&D Coriace avec d'autres avantages. Avoir les deux en même temps ferait un trop gros bonus de points de vie.
Je garde donc la version H&D.
- SENTINELLE -> Redondant
Cf. OBSERVATEUR de cette même liste.
Je garde donc le don D&D.
- SOIGNEUR -> Compatible avec incertitude
En H&D, il existe le don Mains de guérisseur. Les deux servent le même but : soigner. Mais les deux me semblent compatibes et non dangereuses l'une avec l'autre. Car d'un côté on un soin en combat et de l'autre un soin de 10 minutes hors combat. Le reste des avantages ne me semblent pas rentrer en conflit. À confirmer.
- SPÉCIALISTE DES ARMES D'HAST -> Non compatible
H&D dispose déjà du don Expert en armes doubles qui offre une attaque action bonus. Pour éviter le cumul des dés, les deux ne sont pas compatibles.
L'attaque d'opportunité est déjà courverte par le don H&D Expert en armes longues et le don H&D s'applique à plus d'armes.
Je garde les dons H&D Expert en armes doubles et Expert en armes longues à la place.
- SPÉCIALISTE DES ARMURES INTERMÉDIAIRES -> Non compatible
Ce don, ainsi que le suivant ont été fusionnés en un seul côté H&D Expert en armures. Cumuler le don H&D et le don D&D est une mauvaise idée et ferait des personnages trop résistants.
J'aime bien le +1 de CA sur les armures intermédiaires mais pas du tout le -3 de dégâts si l'arme n'est pas magique car je trouve ça trop lourd à gérer en partie.
Mon choix est donc de garder le don H&D et de rejeter les deux dons D&D.
- SPÉCIALISTE DES ARMURES LOURDES -> Non compatible
Cf. SPÉCIALISTE DES ARMURES INTERMÉDIAIRES
- SPÉCIALISTE DES BOUCLIERS -> Non compatible
Sur H&D, il existe le don Expert au bouclier. Les deux fonctionnent assez différement. Mais le cumul des deux permettrait d'avoir un avantage aux sauvegardes et d'annuler tous les dégâts, ce qui serait de trop.
Je préfère la version H&D, car elle permet une attaque en action bonus mais surtout d'imposer un désavantage.
Je conserve donc le don H&D Expert au bouclier.
- TIREUR D'ÉLITE -> Non compatible
Dans H&D, il existe les dons Tireur d'élite et Archer qui permettent déjà de doubler la portée (voire de la quadrupler). Si on ajoute à ça l'absence de désavantages à longue portée, ça devient vraiment déséquilibré. L'aspect "abri partiel/important" est couvert par le don H&D Tireur d'élite et je ne suis pas friand des -X pour +X, ce n'est pas intuitif et ça ralentit les choses. J'aime bien aussi l'attaque en action bonus de H&D.
Je conserve donc les dons H&D et j'exclue le don D&D.
- TUEUR DE MAGES -> Non compatible, mais lequel choisir ?
En H&D, il existe Fléau des mages. Les deux ne sont pas compatibles, cela contabiliserait trop d'attaques lorsqu'un lanceur de sort tente d'effectuer un sort.
Je suis assez dubitatif avec la version H&D. Le personnage peut obtenir autant d'attaques d'opportunité qu'il le souhaite pendant un tour. Par ailleurs la version H&D rajoute un risque que le lanceur de sort ne lance jamais son sort.
J'ai tendance à trouver la version D&D plus équilibrée. À confirmer.
- VIGILANT -> Non compatible
Cf. OBSERVATEUR de cette même liste.
Je garde donc le don D&D.
Par ailleurs, j'ai regardé les dons du Guide complet de Xanathar et ils m'ont tous l'air d'être compatibles.
Qu'en pensez-vous ? Est-ce que quelqu'un à déjà fait cet exercice ?
- darkblade
Dans Héros & Dragons, il existe le don Destiné.
Tu peux donc te retrouver dans la situation ou le joueur lance un dé supplémentaire avec Chanceux puis ajoute 10 au résultat si cela ne convient toujours pas. Bref, les deux combinés, ça fait des ravages sur les lancés de dé.
- darkblade
Quand c'est non compatible, c'est par rapport à un don de H&D ou par rapport à une autre mécanique ?
Si c'est juste une on compatibilité entre des dons des deux gammes, on pourrait avoir les noms des dons qui posent problème ?
Je ne suis pas très versé dans les dons de H&D et ça m'aiderait à y voir plus clair.
- DarKDinDoN
@Soma & @Gobo, j'ai mis à jour le premier post de ce fil avec plus de détails sur la réflexion autour des dons.
Je veux bien votre avis, principalement sur les dons annotés en orange. Pour le reste, je suis assez confiant (mais je prends les remarques que vous avez)