Comment gérez-vous le sort "Injonction" ? 59
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Bonjour,
Je souhaite faire débuter une nouvelle campagne à un groupe de pote. L'un d'eux compte jouer un ensorceleur, car il aime beaucoup l'idée de manipuler les gens et leur esprit grâce aux voies de l'illusion et de l'envoûteur.
Le problème, c'est que sur mes permiers scénarios j'avais prévu de les faire enquêter. Et j'ai un peu peur que l'Injonction (rang 1 de la voie de l'envoûteur) ne brise totalement le scénario.
Le but était de les faire interroger différents braconniers qui ont été pris en flagrant délit. Les braconniers donnent des versions différentes, et il faut réussir à démêler le vrai du faux grâce aux indices qui ont été retrouvés.
Est-ce que l'envouteur à le droit d'utiliser son injonction pour donner l'ordre : "Tu réponds à toutes mes questions en disant la vérité" ?
Parce que si oui, non seulement ça casse le scénario, mais en plus c'est un sort vraiment puissant car c'est un sérum de vérité absolu à lui seul
Du coup je me pose aussi une autre question concernant ce sort :
"L'Ensorceleur donne un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre"
Si la victime ne parle pas la même langue, qu'elle est sourde, ou qu'il s'agit d'un animal, est-ce que le sort fonctionne ?
S'il y a des MJ qui ont déjà eux à gérer des ensorceleurs, est-ce que vous pouvez me dire comment vous faites jouer l'Injonction ? Quels limites vous imposez à ce sort et comment vous le justifiez pour que ce ne soit pas frustrant pour le PJ ?
- Ethariel
Dans D&D (dont Chroniques Oubliées est un descendant finalement), le sort "Injonction" fonctionnait en donnant un ordre en un seul mot.
Voici quelques idées fournies dans la description du sort dans D&D3 :
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Je le jouerais assez proche dans l'idée.
- KIX
"L'Ensorceleur donne un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre"
KIX
Tu as oublié un lément important de cette phrase : ordre simple (mais pas dangereux pour elle).
J'ai beaucoup joué sur ce point avec l'ensorceleur à ma table.
Si il fit la vérité, ne risque-t-il pas gros (un commanditaire qui le ferait éliminer par exemple).
C'est un ordre simple (tu peux ramener à un seul mot à la limite, je ne le fais pas perso mais je n'accepte pas non plus les longues phrases comme cela que tu cites en exemple).
La victime a droit à un jet pour ne pas obéir (même si j'ai longtemps mal compris le phrasé de la règle qui peut porter à confusion. Si le JS échoue la victime suit l'ordre au prochain tour, sinon elle résiste).
L'ordre ne doit en aucun cas être dangereux pour elle (la prison est un danger, les braconniers n'avoueront pas un meurtre ou un gros délit).
La victime doit comprendre (langue commune, pas sourde, pas mentalement inapte, etc.)
C'est effectivement plus facile a gerer avec des mots clefs.
Tu peux Partir de la liste cité plus haut, et ajouter ceux qui te semble pertinents donne la liste au joueur concerné.
Vois ça comme des mot clefs. Si le joueur ne les utilise pas, le sort n aura pas d effet.
Enfin, je le gere comme ça.
La victime a droit à un jet pour ne pas obéir (même si j'ai longtemps mal compris le phrasé de la règle qui peut porter à confusion. Si le JS échoue la victime suit l'ordre au prochain tour, sinon elle résiste).
Hello, on peut dire au prochain tour de jeu de la victime. Comme ce n'est pas elle qui joue.
Il y a fort longtemps je jouais un prêtre/assassin elfe noir à AD&D1 et j'explorais un château en étant invisible pour mener une enquête. Une porte me résistait et j'avais échoué à le crocheter... et j'étais pas bien costaud pour la defoncer.
Heureusement des chevaliers bien costauds étaient en train de me chercher ainsi que mes compagnons et une escouade débarque dans la pièce où je suis par l'autre porte.
Du coup ... toujours invisible je me glisse près d'un chevalier isolé et je lui glisse à l'oreille d'une voix mystérieuse :
"Attention, regarde la porte du fond !"
Le chevalier se retourne, ne voit personne , et bien que méfiant jette un œil vers la porte ... à ce moment précis je lance le sorts Injonction : "Defonces !!!"
C'est comme ça qu'on utilise un gros costaud pour ouvrir une porte récalcitrante
(Note technique : L'invisibilité utilisée était invisibilité psi, pas magique )
Dans D&D (dont Chroniques Oubliées est un descendant finalement), le sort "Injonction" fonctionnait en donnant un ordre en un seul mot.
Voici quelques idées fournies dans la description du sort dans D&D3 :
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Je le jouerais assez proche dans l'idée.
J'aime beaucoup l'idée ! C'est simple, efficace, et ça ne devrait pas être frustrant pour le PJ car la limite ne semble pas arbitraire.
Merci
L'ordre ne doit en aucun cas être dangereux pour elle (la prison est un danger, les braconniers n'avoueront pas un meurtre ou un gros délit).
Je suis un peu moins fan de cette idée, parce que par extension ça risque de rendre le sort absolument inutile en combat. Personnes n'obéira à "lâche" ou "halte" car ça signifie potentiellement se retrouver sans défense. Je pense appliquer cette limite uniquement pour éviter les dangers "direct"
J'ai une autre question (que j'avais oublié dans mon poste originale) :
La cible doit réussir un test d'attaque magique opposé pour résister (ou à défaut, un test d'attaque au contact)
Ça me choque un peu que la cible utilise un Mod. De FOR pour résister à une attaque mentale. Ce ne serait pas plus RP de faire ce test sur le CHA ou sur la SAG?
Le test "d'attaque" pour résister c'est en effet la règle générale pour (d'après moi) simplifier parce que CO ne possède pas les Jets de Sauvegarde comme D&D.
Mais oui, résister avec la SAG serait plus "logique".
Dans D&D, la résistance utilisée pour résister à Injonction est en effet SAG.
Par contre, il faut prendre dans ce cas la même carac. pour résister même si la cible possède une valeur d'attaque magique (associé à INT, CHA ou SAG selon les classes).
Puisque j'ai déjà téasé l'autre fois, je vous propose la version COF 1.5 de ce sort que j'utilise à présent, libre à vous de l'utiliser ou de vous en tenir tout ou partie à la version officielle actuelle
1. Injonction (L) * : l’ensorceleur donne un ordre simple (mais pas suicidaire) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test opposé d’attaque magique contre la cible à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour.
(N'oubliez pas aussi que pour cette voie, si un adversaire résiste, il est immunisé pour 24h...)
- Ethariel
Je me permet une remarque : "En cas d'échec, ..." c'est la tournure qui avait fait compendre à plusieurs de mes joueurs et moi-même que sur une attaque réussi la cible exécute immédiatement et sur une attaque ratée, elle exécute à son prochain tour. Je pense que tu veux dire "Si l'attaque réussie la cible exécute l'ordrelors de son prochain tour de jeu" ?
- Ami
Sur une attaque réussie, l'injonction est réussie. Sur une attaque ratée, l'injonction foire et n'est plus tentable pendant 24h.
Je me permet une remarque : "En cas d'échec, ..." c'est la tournure qui avait fait compendre à plusieurs de mes joueurs et moi-même que sur une attaque réussi la cible exécute immédiatement et sur une attaque ratée, elle exécute à son prochain tour. Je pense que tu veux dire "Si l'attaque réussie la cible exécute l'ordrelors de son prochain tour de jeu" ?
Ethariel
ahhh je viens de comprendre... Je n'arrivais pas à voir où était le souci... On parle d'échec de la cible, pas du lanceur de sort. Dans tous les cas il faudrait qu'il soit sous entendu que sur une réussite, elle s'exécute immédiatement, donc en dehors de son tour. ce qui est une exception à la règle (et ce type d'exception, ne serait pas sous entendu).
Bon peu importe. J'aurai au moin compris et avancé sur ce point. Voici une formulation qui devrait rendre la chose limpide (j'espère !)
1. Injonction (L) * : l’ensorceleur donne un ordre simple (mais pas suicidaire) que la cible doit pouvoir comprendre. S'il réussit un test opposé d’attaque magique contre une cible à une portée de 20 mètres, la victime doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour.
Concernant le terme suicidaire, il remplace danger car c'est plus simple à comprendre : dire à quelqu'un de sauter d'un précipice ou de s'agenouiller devant quelqu'un armé d'une épée, c'est suicidaire. Lui dire de lâcher son arme non (il peut toujours partir en courant !). Sur les cas limites, plutôt que du tout ou rien, un MJ peut toujours appliquer un malus au test du joueur.
- Ethariel
- et
- The Choub
Il y a fort longtemps je jouais un prêtre/assassin elfe noir à AD&D1
(Note technique : L'invisibilité utilisée était invisibilité psi, pas magique )
Dany40
Quand on connaît les règles d'ad&d 1 qu'on parle d'elfe noir, d'assassin et de psi...on se demande pourquoi on a besoin de ça pour ouvrir une porte.
Il y a fort longtemps je jouais un prêtre/assassin elfe noir à AD&D1
(Note technique : L'invisibilité utilisée était invisibilité psi, pas magique )
Dany40Quand on connaît les règles d'ad&d 1 qu'on parle d'elfe noir, d'assassin et de psi...on se demande pourquoi on a besoin de ça pour ouvrir une porte.
The ReAl NoOb
J'étais pas très haut niveau et les assassins étaient pas top en talents de voleur ...
Hello,
Je déterre ce sujet car ce sort génère pas mal de frustration à ma table, à moi en tant que MJ et au joueur, je m'explique :
- Le joueur utilise parfois des phrases longues ==> je dis généralement "non", reformule plus simplement"
- Le joueur utilise l'injonction sur des victimes en plein combat qui vont les mettre en danger, ex. Injonction sur un chef Gobelin sur un Warg : "Nourri le Warg" et je l'ai interprété comme "le Gobelin ordonne au Warg de bouffer les PJ" ==> donc rien n'a changé, le joueur était frustré
- Le joueur demande à un gobelin allié comment on dit "couché" en Warg ou comment on dit "xxx" en Gobelin ==> avec ça il peut donner des ordres même aux créatures dont il ne connait pas la langue ... là c'est moi que ça frustre car c'est un peu "facile" du coup j'équilibre en demandant un jet de "représentation" (Charisme) pour être sur qu'il parle bien la langue en plus du jet d'attaque magique.
- Sur les règles, je rappelle régulièrement au joueur que ce soir est l'équivalent d'un coup de poing dans la gueule, donc la personne qui le subie sera béliqueuse.
- Ce n'est pas arrivé, mais s'il tente de le lancer dans la foule, j'ajouterais une difficulté et il faut impérativement qu'il "voit" la cible
Qu'en pensez-vous, suis-je trop dur ? ou bien est-ce légit' ?
Mon objectif est d'être le plus impartial possible car j'aime pas les tentatives de manipulation du MJ ni les sur-optimisations et j'ai pas envie que l'aventure se termine trop vite car ils tentent de manipuler un PNJ important.
Merci d'avance !